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奢侈品网购游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-15 17:32
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奢侈品网购游戏
摘要: 奢侈品网购游戏“网络代购中80%的爱马仕都是假冒产品。”6月下旬,爱马仕CEO帕特里克·托马斯在接受外媒采访时抛出的这句话,给众多奢侈品网站煽了一记耳光。事实上,在爱马仕CEO之前,已有多家奢侈品公司向中国的电子商务网站发难。2011年底,当当网被曝销售“天梭”牌的假名表。后来,天梭表示对网购渠道销售的天梭产品不提供任何质保。今年3月,施华洛世奇宣布“在中国地区,没有授权京东商城、卓越亚马逊销售施华洛世奇的产品。同时,目前也没有在中国地区授权任何网站销售‘施华洛世奇’的产品。”此后,LV、Guc[阅读全文]
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那些被厂商用滥的游戏 标题
词条创建者:高兴 创建时间:07-15 09:02
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那些被厂商用滥的游戏标题
摘要: 那些被厂商用滥的游戏标题 游戏的标题本应是最能展现游戏精华部分的地方,但现在许多游戏的取名都开始有了“偷懒”倾向。不是直接借用别人的标题,就是毫无创意的从1数到100。小编最喜欢《上古卷轴》系列的命名方式,晨风、湮灭、天际,既不是单纯的数字叠加,还能让玩家一眼读懂游戏的内涵所在。但是其他游戏就没这么多心思放在取名上了。现在我们就来来看看这些被制作者用滥的游戏标题吧。1.无限《生化奇兵:无限》,《山脊赛车:无限》,《无限试驾》,《无限传说》,《无限代码》。什么叫无限?简单的说就是无限延伸[阅读全文]
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iOS平台九大非主流最佳游戏 榜
词条创建者:高兴 创建时间:07-08 19:00
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iOS平台九大非主流最佳游戏榜
摘要: iOS平台九大非主流最佳游戏榜美国科技博客Businessinsider周一评出了9款鲜为人知的iPhone智能手机和iPad平板电脑游戏,其中包括《邪恶联盟2》和《崎岖之旅》等。业界人士指出,苹果App Store网络应用商店中充满着大量游戏应用,其中既有收费游戏,也有不少免费游戏。通常情况下,绝大部分消费者仅仅是听说过《愤怒的小鸟》(Angry Birds)和《割绳吃糖果》(Cut The Rope)等主流游戏。只是苹果App Store商店中仍有大量未引起用户关注的游戏。苹果App Sto[阅读全文]
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移动游戏 市场趋势
词条创建者:土土 创建时间:07-05 22:32
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移动游戏市场新趋势
移动游戏市场趋势
摘要: 移动游戏市场新趋势美国科技博客The Verge今天刊文称,免费游戏模式和社交游戏网络的发展正在改变移动游戏市场,而通过推出传统的游戏控制器,苹果将可以对游戏主机厂商形成极大压力。以下为文章全文:4年前,苹果推出了App Store应用商店,这永久性地改变了移动游戏市场。在苹果取得成功之后,其他多家公司开始效仿。目前,苹果iOS已不再是市场中唯一具有竞争力的平台。几乎所有手机用户,无论他们使用Android、iOS还是黑莓系统,都曾在手机上玩过游戏。毫无疑问移动游戏正在快速发展,每一年市场上都会[阅读全文]
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苹果唯冠和解iPad商标案
词条创建者:高兴 创建时间:07-02 22:07
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苹果唯冠和解iPad商标案
iPad商标案和解
苹果和唯冠的诉讼游戏
唯冠苹果iPad纠纷大事记
摘要: 7月2日上午消息,广东省高级人民法院今天对外公布,苹果公司已与深圳唯冠就iPad商标案达成和解,苹果公司将为此支付6000万美元。 广东省高级人民法院(简称“广东高院”)今天在新浪微博上表示,该院已于6月25日向深圳唯冠与苹果公司送达民事调解书,该调解书已经正式生效。根据调解协议,苹果公司需要向广东高院指定的账户汇入6000万美元。 广东高院透露,苹果已于6月28日向iPad商标案的一审法院深圳市中级人民申请强制执行上述民事调解书。而在今天,深圳市中级人民法院也向国家工商总局商标[阅读全文]
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增加游戏 深度
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:42
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增加游戏深度
摘要: 增加游戏深度复杂性是衡量玩家在特定时刻的可行选择,及其需要考虑的一系列因素的指标。深度是衡量玩家在任何时刻可制定的非强势策略的选择数量的一种指标。例子:一字棋tictactoe(from historyofboardgames.wikispaces.com)一字棋就是无深度游戏的一个绝佳典型。在每一回合,玩家只有一个最佳移动策略。数个移动看似比一次“最佳”移动更好,但这是因为这些移动的功能相同——在某次移动中挑选任意一个角落实际上并无不同。一字棋很无趣,原因在于它缺乏深度——在每次移动过程中,玩[阅读全文]
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Surface游戏 开发前景
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:39
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Surface游戏开发前景
摘要: Surface游戏开发前景上周微软透露,他们计划通过Surface转投平板电脑市场,这是个旨在融合便携式电脑功能和移动设备人体工学的新平台。据微软表示,基于Windows 8的Surface将给应用和游戏带来许多很棒的新机会。但游戏开发者是否也会有相同感觉?为了解这一情况,我们日前同行业众多开发者展开沟通,初步印象非常混杂,其中有许多开发者非常关注设备的核心功能设置。Microsoft Surface Concept from iphone5release.me和iPad或Android平板电脑[阅读全文]
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Zynga与EA模拟类游戏 走向
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:33
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Zynga与EA模拟类游戏走向
摘要: Zynga与EA模拟类游戏走向本周EA发布了一款城市建造类游戏(即《模拟城市社交版》),这让我们想起了Zynga在2010年所发布的《CityVille》。在不到24小时后,Zynga也宣称将推出一款类似EA大热游戏《模拟人生社交版》(发布于2011年)的生活模拟游戏。难道相互模仿的Facebook游戏终于要走向末路了?Zynga的最新游戏《TheVille》也就是一种生活模拟游戏,玩家可以在此创建房屋,并与其他玩家进行交流。而《模拟城市社交版》则是一款城镇建造类游戏,玩家可以通过放置建筑,提高[阅读全文]
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Cocos2D制作打鼹鼠游戏
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:31
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Cocos2D制作打鼹鼠游戏
摘要: Cocos2D制作打鼹鼠游戏本系列教程共分为2部分,我将在第1部分中完成游戏的基本元素,即让可爱的小鼹鼠能够从地洞中窜出来。我们将着重思考如何规划图像和坐标轴的设置,从而让游戏在iPhone,iPad和Retina屏幕中能够有效地呈现出来。规划图像设置:综述因为我们希望这款游戏能够同时运行于普通的iPhone,拥有Retina屏幕的iPhone以及iPad上,我们便需要在深入发展之前多花点时间仔细规划图像的设置。为了掌握图像的规模和设置,我们首先需要考虑到以下要点:Retina屏幕和UIKitR[阅读全文]
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波兰游戏 玩家
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:25
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波兰游戏玩家
摘要: 波兰游戏玩家市场调研公司Newzoo最近报告指出,波兰游戏玩家约1180万(波兰人口为3840万),其中手机或平板电脑玩家占比67%,Facebook、Google+及本土社交网络Nasza Klasza等社交游戏玩家达59%,而掌机游戏玩家仅占43%。有81%波兰玩家在休闲网站上玩游戏,休闲网站是最具人气的波兰游戏平台。从消费水平上看,虽然手机、MMO、社交游戏人气最高,但掌机游戏玩家消费能力更强。预计2012年波兰用户在游戏中的投入将达3.5-4.5亿美元,其中有25%将流向掌机游戏。MMO[阅读全文]
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手机游戏 用户盈利性与留存率
词条创建者:土土 创建时间:07-01 20:24
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手机游戏用户盈利性与留存率
摘要: 手机游戏用户盈利性与留存率旧金山手机游戏公司TinyCo最近发布报告指出,设计良好的Android手机游戏用户盈利性与留存率有可能赶超iOS平台。据其报告所称,TinyCo游戏《Tiny Village》在iOS和Android两个平台的ARPPU(每付费用户收益)数值相同,预计未来数周Android平台的ARPPU将再提升25%-40%;用户在游戏中的留存时间越长,就越有可能转化为付费用户。retention(from tinyco)TinyCo称《Tiny Village》的Android用[阅读全文]
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CyberAgent社交游戏 平台
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:46
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CyberAgent社交游戏平台
Ameba社交游戏平台
摘要: CyberAgent社交游戏平台据Serkantoto报道,CyberAgent日前正式发布Ameba社交游戏平台,观察者称该平台将直接挑战GREE、Mobage以及Mixi平台的优势和原因在于:ameba-social-games(from serkantoto)*该平台绑定了CyberAgent的热门博客/社交网站/虚拟世界平台Ameba;*CyberAgent市值已达16亿美元,是Mixi的6倍;*该公司上一财季社交游戏收益达7600万美元;*该公司是日本最大网络广告公司之一;*Cyber[阅读全文]
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游戏 业变革及未来趋势
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:42
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游戏业变革及未来趋势
摘要: 游戏业变革及未来趋势Epic Games首席执行官Tim Sweeney在GDC台北大会上表示:“我们是以Epic游戏起航,作为一家技术公司,我们一直致力于开发主机游戏。”同时Sweeney也承认Ben Cousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理,之前在EA DICE、索尼和Lionhead任职)对于未来游戏技术的看法是有道理的。他补充道:“我对行业关于技术方面的共同观点很感兴趣。”Tim_Sweeney(from pcgameshardware.com)然而Epic并不是只想创造一[阅读全文]
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Win8生态系统与游戏 开发
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:41
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Win8生态系统与游戏开发
摘要: Win8生态系统与游戏开发无论你是品牌所有者、独立游戏开发者,还是传统游戏发行商,都不应该再忽略智能手机。2011年,智能手机的销量首次超越PC,这给我们的游戏和网络消费方式产生重大影响。此外,99美分和免费模式通过将游戏开发和发行工作大众化,瓦解传统游戏社区。只需几千美元,独立开发者就能够发行作品,从中坐等收益,但这些开发者应留心最新调查数据:在每10款手机应用中,就有6款无法实现收支平衡。《口袋上帝》和Rovio的成功故事属于少数情况(游戏邦注:鉴于目前应用商店共有游戏7.5万款的情况)。虽[阅读全文]
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免费增值游戏 终将灭亡
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:18
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免费增值游戏终将灭亡
摘要: 免费增值游戏终将灭亡看到公众对于电子游戏的未来预测,我便决定了在此阐述我自己的看法。我认为在今后10年内,免费增值游戏(F2P)仍将保持目前的水平。但不要误解我的意思,我认为在不远的将来高质量的F2P游戏泡沫将席卷全球市场。并且我也觉得游戏市场很难在这次泡沫危机中存活下来。让我们基于一个较高层面去分析F2P模式,并研究这类游戏获得巨大利润的原因。bubble-burst(from hdwallpapersfix.com)1.今天的F2P游戏主要是因较低的开发风险以及潜在的病毒式盈利性而发展起来。[阅读全文]
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数据分析与游戏 设计
词条创建者:土土 创建时间:07-01 18:16
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数据分析与游戏设计
摘要: 数据分析与游戏设计谈到游戏设计,数据属于禁忌字眼。设计师将自己看作是心存目标的创造者,而非围绕公式的数学家。显然制作杰出手机游戏(或是任何游戏)没有什么秘密的量化公式。但我们能够从数据和分析中得到某些推断,避免犯下明显的设计错误。data-driven decision(from salesgrowthspecialists.com)独特设计 玩家放弃或开始同其他玩家沟通或进行消费的热点地区都能够通过分析进行测量。正确的模式识别有助于我们洞悉玩家的内心想法。盈利——另一禁忌字眼。众所周[阅读全文]
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游戏 免费模式
词条创建者:高兴 创建时间:06-30 20:58
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游戏免费模式
摘要: 游戏免费模式 有人提出一个观点,认为免费模式游戏在剥削用记,而Machine Zone(曾名为Zddmired)CEO Gabriel Leydon的观点是,家庭游戏机行业才具有剥削性,不尊重客户。Machine Zone欲通过在移动游戏(如iMob和Global War)来实现成功,而Lyedon认为免费玩游戏在未来有不仅可能实现商业成功,而且,会让整个行业实现成功。他还提出一个观点:游戏可能最终是付费给用户来玩游戏。在Facebook的免费模式中,玩家实际上变成了产品(即通过规律数[阅读全文]
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26个你需要了解的游戏 化营销元素
词条创建者:高兴 创建时间:06-30 20:53
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26个你需要了解的游戏化营销元素
摘要: 26个你需要了解的游戏化营销元素 新内容贡献者介绍张耕,中央戏剧学院影视制片专业本科毕业。2010-2012就读于美国印第安娜大学(布鲁明顿校区) 并获得硕士学位(Telecommunications, Media Management track)。本科毕业后曾参与科技新闻方面的写作和编辑工作。研究生阶段的学习和实践方向主要集中在创新项目(新媒体和互联网)的制作和管理,并创办了IU数字媒体课程数据库Media@IU。未来希望继续关注和参与互联网,新媒体,digital marketi[阅读全文]
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Zynga发布社交网络
词条创建者:高兴 创建时间:06-27 14:23
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Zynga发布游戏玩家社交网络
摘要: Zynga发布游戏玩家社交网络Zynga CEO马克·平卡斯Zynga同时还宣布推出一款名为Matching with Friends的新游戏平卡斯还展示了预览版的FarmVille 2。 北京时间6月27日凌晨消息,社交游戏网站Zynga周二发布了多项互动特性和一个名为“Zynga with Friends”的游戏玩家社交网络,旨在降低对Facebook平台的依赖性,以及寻求与整个互联网上数以亿计的Zynga用户进行沟通。 这个由马克·平卡斯(Mark Pincus)创建的社交游戏网站还计[阅读全文]
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2012年E3游戏 评论家大奖
词条创建者:高兴 创建时间:06-27 12:01
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2012年E3游戏评论家大奖
摘要: 2012年E3游戏评论家大奖在6月5日-8日期间举办的世界最大规模E3游戏展(Electronic Entertainment Expo)展出的游戏中根据各个项目评选出最佳游戏的“E3游戏评论家大奖”(Best of E3 Game Critics Awards)获奖名单正式公布(以下粗体为该项获奖),其中由Naughty Dog工作室负责开发《美国末日》,获得多项奖项,包括:最佳展示、最佳原创新作、最佳家用主机游戏、最佳动作冒险游戏、声音效果等奖项,是本届获奖最多游戏。Game Critics[阅读全文]
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盘点主机游戏 未来的七大死敌
词条创建者:高兴 创建时间:06-25 03:41
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盘点主机游戏未来的七大死敌
摘要: 盘点主机游戏未来的七大死敌最近游戏界刮起了一股奇怪的风气,如今风头正盛的游戏主机却被许多开发者、分析师预言说大限将至。有充分的证据证明PS4和下一代XBOX是肯定存在的,很有可能会在2013或者2014年放出,生命周期超过6年。不过许多人担心这种价格昂贵、核心受众以及精致画面的机器能否坚持到2020年。如果主机真的大限将至,那会有什么来替代他们呢?主机会悲剧?1.云游戏虽然目前还很不成熟,不过我们以及切切实实的看到了云游戏的可能性。只要你的网线能承受,你就可以远程游戏许多你机器跑不起来的大型游戏[阅读全文]
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网络游戏 历史正在消亡
词条创建者:高兴 创建时间:06-25 03:28
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网络游戏历史正在消亡
摘要: 网络游戏历史正在消亡文/Brandon Sheffield当你玩过的游戏终止时,有人在意吗?我或许跟大多数人不同。我玩过很多Xbox Live独立游戏(简称XBLIG)。可以把它们比作为主机上的iOS游戏:针对性强,游戏体验少,花费也不过一美元左右。我对游戏的喜好是在街机游戏盛行的90年代培养起来的。依赖于单一力学体验的XBLIG游戏以及诸如Vidiot的实验性游戏,我已经玩过100多款。虽然希望它们能被保留下来,但这不是我一个人能决定的事。要玩XBLIG游戏,需连接[阅读全文]
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主机游戏 未来
词条创建者:高兴 创建时间:06-25 03:26
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主机游戏未来
摘要: 主机游戏未来文/Tim Merel尽管最近各大媒体频频爆出“游戏销售暴跌”和“游戏零售崩盘”等负面新闻,然而我们仍然认为关于“主机游戏已死”的报道还是过于夸张了,但如果主机游戏公司不迅速做出改变的话,这一领域的发展前景将会是一片黯淡。 游戏市场分割现状之“大V再现”在2010年初,我们提出“一些主机游戏发行商正在铤而走险地把自己当成是一家传统的媒体公司来进行运营,固然能够赚得现金,但却会被成本驱动而走下坡路”的观点后,引起了各方的强烈回应;而当我们在去年提出“不管是从分类,还是地域上来[阅读全文]
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游戏 设计中道德评判标准
词条创建者:高兴 创建时间:06-25 02:28
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游戏设计中道德评判标准
摘要: 游戏设计中道德评判标准 原文作者Dean Takahashi是一名资深游戏业著名作家和记者。游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题,本文旨在为游戏开发者在开发设计游戏时提供一定的道德参考标准。游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响。因为[阅读全文]
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成功电子游戏 设计4个关键要素
词条创建者:高兴 创建时间:06-25 00:50
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成功电子游戏设计4个关键要素
摘要: 成功电子游戏设计4个关键要素 本文转载自GamerBoom,原文作者Dave LeClair,多年来一直致力于iOS游戏评测,自己本身也是个Xbox游戏超级玩家,他从一个游戏玩家的角度总结出了如何设计好电子游戏的一些心得体会,并结合游戏实例加以说明,其中不乏大家耳熟能详、超级经典的《马里奥》。很多元素能够让一款电子游戏脱颖而出。但显然,造就一款优秀作品绝非仅仅依靠若干关键要素,出色完成这些关键要素也无法确保游戏就会成为杰作。但不注重这些关键要素,游戏就一定无法变成杰作。和任何艺术形式一[阅读全文]
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行为主义心理学在游戏 行业
词条创建者:土土 创建时间:06-24 10:41
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行为主义心理学在游戏行业
摘要: 行为主义心理学在游戏行业一个孤独的科学家在自己的实验室一直工作到深夜,不断地组装着自己的创造物,然后面向全世界发行这一富有影响力的作品!他并不是一个科学怪人,他只是在研究行为游戏设计!当我在十年前撰写那篇文章时,我还是一名心理学研究生,并且也是一名从未真正接触游戏产业的业余游戏设计师。但是不可否认的是,那篇文章对于整个网络来说的确是一个非常特别的存在。随后它被翻译成多种语言版本,甚至被当作学生们的研究内容。不仅被各种学者所引用,还出现在了《赫芬顿邮报》和《Cracked》(游戏邦注:美国最畅销的[阅读全文]
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游戏 核心机制设计原理
词条创建者:土土 创建时间:06-24 10:32
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游戏核心机制设计原理
摘要: 游戏核心机制设计原理在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”:Core Diagram1(from gamasutra)在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。理论型设计[阅读全文]
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李泽楷叛逆游戏
词条创建者:高兴 创建时间:06-22 13:52
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李泽楷叛逆游戏
摘要: 李泽楷叛逆游戏 “Richard,NO!”,据说,在旁观董事局会议时,幼年的李泽楷每每出现不规矩的小动作,就会被李嘉诚这样“斥责”。 有人说,李泽楷生性叛逆,无论从投资的行业和操作的手法,都与父亲略有不同。然而,细细品味李泽楷旗下公司的股权架构,尽管上市公司的规模还不如和记黄埔(00013.HK)和长江实业(00001.HK),但其步步为营的设计却恰似李嘉诚的翻版。 第一层:离岸公司与李嘉诚信托 与乐于并购的父亲不同,李泽楷更让人津津乐道的商业运作手法是借壳上市。门店遍及全港的电讯盈科(0[阅读全文]
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中美iOS游戏 市场对比
词条创建者:高兴 创建时间:06-21 21:14
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中美iOS游戏市场对比
摘要: 中美iOS游戏市场对比中美iOS游戏市场差异有多大?让分析机构的数据告诉你。6月21日,App数据监测和分析机构Appannie的CEO贝特兰·施密特(Bertrand Schmitt)在2012移动游戏峰会做主题演讲时,公布了一组中美iOS游戏市场的数据。 中国策略游戏收入规模最大.Appannie的数据显示,在App Store中国区,策略游戏营收规模最高,其次为角色扮演类游戏,之后依次为模拟对战、动作类和冒险类;而在美国区,模拟对战类游戏收入最高,之后分别是角色扮演类、冒险类、策略类和动作[阅读全文]
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验证码输入游戏 化
词条创建者:土土 创建时间:06-21 07:44
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验证码输入的游戏化
摘要: 验证码输入的游戏化去国外网站逛过的人几乎应该都知道CAPTCHA—让你输入那些乱七八糟的验证码以便证明你是个人。CAPTCHA的意思是完全自动的公共图灵测试以分辨计算机和人(Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)。获得spammer青睐的网站(论坛、社交网络和评论)常常会使用CAPTCHA,在一个混乱的背景下提供一个难以辨认的单词让你指认。这些乱七八糟的验证码不仅影响了网站的人气(谁都[阅读全文]
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Linux游戏 崛起
词条创建者:高兴 创建时间:06-18 16:38
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Linux游戏的崛起
摘要: Linux游戏的崛起Ubuntu的内置软件中心,用户可以在此购买软件,因此也正吸引着更多的游戏开发商。这个不起眼的独立又捆绑的合作关系被证明是成功的。像EA这样的主流游戏开发商也开始感兴趣。Linux桌面很有可能会成为商业游戏的盈利点。据一个网站统计每个平台上用户消费的平均价格:Linux用户自愿支付超过Mac和Windows用户。根据目前的统计数据,Linux的平均水平是12.50美元,Windows为7.97美元。这个结果并不意外,Linux用户似乎更加慷慨。Wolfire(一款游戏),发现[阅读全文]
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只会在游戏 中出现的八件好事
词条创建者:高兴 创建时间:06-16 05:16
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只会在游戏中出现的八件好事
只会在电脑游戏里才有的8件事
摘要: 只会在游戏中出现的八件好事 在日常生活中我们对生活的现状会产生各种幻想,而这些幻想在某种程度上可以通过游戏来实现玩家的现实需求,让我们来盘点下只会在电脑游戏里才有的8件事!看看有几个是你梦寐以求的。1. 超流畅交通对于开放环境的驾驶类游戏(例如火爆天堂),其中最爽的绝不是涡轮增压,也不是惨烈到头破血流的撞车,而是主干道上空空如也。尽管游戏中还是会有一些来往车辆,甚至有的游戏里还有交通信号灯,不过对比现实生活里的马路,游戏里的世界还是极其美好的。交通,是一件极其可怕的事。如果现实世界里的[阅读全文]
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全球手机游戏 争夺战
词条创建者:土土 创建时间:06-15 11:00
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全球手机游戏争夺战
摘要: 全球手机游戏争夺战一场抢夺市场份额的战争正在视频游戏业内进行。这一次,战争和任天堂(Nintendo Co.JP:7974+0.33%)、微软(Microsoft Corp.MSFT+0.72%)或索尼(Sony Corp.JP:6758-0.87%)无关。这一次,战争在智能手机上打响。参战的公司包括Gree Inc.和DeNA Co.,以及它们的对手Zynga Inc.,可能还包括苹果(Apple Inc.AAPL-0.11%)和谷歌(Google Inc.GOOG-0.36%)。Gree和D[阅读全文]
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心流状态分析游戏 指南
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:43
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心流状态分析游戏指南
摘要: 心流状态分析游戏指南指南通常是游戏体验的必要组成要素,但毫无疑问,当你教授很多需要耗费较长时间掌握的机制时,玩家的学习过程就不那么有趣。指南的挑战之处在于要确保体验趣味横生,同时又要训练玩家。单人指南通常更容易变成有趣的体验。玩家会同AI进行持续若干小时的角逐,因此设计师通常都慢慢训练玩家,因为指南内容完全融入体验中。但在多人体验中,玩家通常和其他对手而非AI进行较量,所以指南是个独立内容,训练竞赛,而非实际比赛将促使玩家丧失潜在乐趣。flow diagram(from gamasutra)上图[阅读全文]
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设计电子游戏 关卡
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:42
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设计电子游戏关卡
设计电子游戏关卡之相关理论
摘要: 设计电子游戏关卡之相关理论作者:Tim Ryan本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。(请点击此处阅读本系列第2部分)在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的是游戏可玩性。这篇文章将让你了解如何为各种类型的游戏设计优秀的关卡,无论是由大批坦克执行的军事任务、在空中遭遇飞行模拟器还是角色扮演游戏中[阅读全文]
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主流游戏 平台现状
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:38
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主流游戏平台现状
摘要: 主流游戏平台现状成为独立开发者的挑战之处在于,游戏的成功大多在你的掌控范围之外。你得自己发行,或和某第三方商店合作。无论如何,你依然需要完成很多营销工作——即便你搭载Steam之类的大型平台,也不一定就会成功。pic from gamasutra.com也许某天,会有这样的在线商店会从天而降:允许所有人提交游戏,快速进行审核,将其呈现给众多用户,游戏成败取决于其本身的质量。兄弟手足不再残酷竞争,大小开发商均可和平共处,新精英管理时代向我们走来。在这一神奇之日到来前,营销、网络和所有其他“商业”技[阅读全文]
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游戏 设计文件基本内容
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:36
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游戏设计文件基本内容
摘要: 游戏设计文件基本内容在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但[阅读全文]
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日本和西方游戏 设计差异
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:18
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日本和西方游戏设计差异
摘要: 日本和西方游戏设计差异小岛工作室负责人Hideo Kojima就日本和西方游戏设计之间的差异发表自己的看法。他将自己的设计风格归类成“靠设计师推动的游戏设计”,即遵循首席设计师设定的目标,他认为很多日本游戏开发工作室都是遵循这一模式。Hideo Kojima from gamingbolt.com他表示,“西方国家出现一个新趋势,那就是出现更多基于软件,靠技术推动的游戏设计方式。就此而言,他们通过软件技术本身克服障碍。例如,能够随处运行,没有加载页面,或能够在游戏中运用任何交通工具,或能够破坏任[阅读全文]
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杰出RPG游戏 5个关键要素
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:16
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杰出RPG游戏5个关键要素
摘要: 杰出RPG游戏5个关键要素查看各款游戏作品及各个游戏世界你会发现,其中存在一定模式,那些倍受欢迎的作品都存在许多共性。在我看来,如下5个要素至关重要:陈旧内容Duchy of Crows from thebookofworlds.blogspot.com运用陈旧内容,既有图像及其他熟悉元素能够让内容变得通俗,容易达成互相理解。若Game Master(游戏管理员)告诉你新活动以“Duchy of Crows”为背景,主要围绕邪恶牧师召集Hill Ogres支持他的事业,虽然听起来有些落入俗套,但[阅读全文]
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6个原型阐述游戏 和故事的情感设计
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:15
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6个原型阐述游戏和故事的情感设计
摘要: 6个原型阐述游戏和故事的情感设计Kolding School of Design传播设计系的研究生Eva Knutz和副教授Thomas Markussen举办了一次特别的研讨会。这一研讨会的特别之处便在于它是关于如何为囚犯及其孩子们设计游戏;也就是让他们在每周探访时一起玩游戏,并以此研究这些囚犯和孩子们在游戏过程中会如何传达被囚禁或者分离的情感。该研讨会被分为两个部分,一部分是帮助学生熟悉监狱生活,受情感驱动的设计,游戏设计,虚拟的内容和故事。随后研讨会将移到一个游戏车间中,让学生们能够面对特[阅读全文]
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意念控制电子游戏
词条创建者:土土 创建时间:06-11 14:57
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意念控制的电子游戏
意念控制电子游戏
摘要: 意念控制电子游戏想象一下这个场景:你戴上耳机,放松精神,然后很快你就可以用意念控制一个物体。这种意念把戏看上去也许不可信,好像是深夜科幻电影或者旧喜剧小说故事里的场景。但是几家公司正在让这种技术变成现实,它们推出的耳机可以测定人的精神状态。Brian L. Frank for The Wall Street Journal戴上神念科技的耳机,玩家可以用意念控制真实和虚拟的物体。这种小玩意儿可以把脑电波转变成数字信息,然后通过无线方式将数字信息发送到电脑或其它设备。迄今为止,这种耳机的应用主要局限[阅读全文]
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界定糟糕游戏 作品要素
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:57
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界定糟糕游戏作品要素
摘要: 界定糟糕游戏作品要素电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现[阅读全文]
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Zynga热门游戏 用户粘性
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:42
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Zynga热门游戏用户粘性
摘要: Zynga热门游戏用户粘性科技博客gigaom最近根据AppData数据,对《Draw Something》、《Words with Friends》等游戏用户粘性(DAU/MAU)进行比较,指出《Draw Something》目前用户虽然已经下滑,但用户粘性仍保持在25%左右,而《Words with Friends》则高达40%——相当于约半数月活跃用户每天都在玩这款游戏。draw something vs words with friends(from gigaom)Zynga头号热门游戏[阅读全文]
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AAA女性游戏
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:42
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AAA女性游戏
摘要: 开发AAA女性游戏的构想游戏产业中普遍认为女性不愿意在游戏中花大钱。她们总是会选择一些小游戏或免费游戏,并且根本不可能去购买任何AAA掌机游戏。虽然我从未就这个问题进行研究,但是我却非常了解这种情况,我想其他游戏开发者应该也是这么想的吧!(当然了,女性也会为游戏花钱,但是毕竟只是少数。)但在2012年的游戏开发者大会上,Brandii Grace却告诉我她正在创建一家面向女性玩家制作AAA游戏的公司。当我听到这个消息时我并不惊讶,毕竟说这话的是Brandii Grace。她已经进入游戏产业将近1[阅读全文]
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小型开发者iOS游戏 可行策略
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:37
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小型开发者iOS游戏可行策略
摘要: 小型开发者iOS游戏可行策略这是我们针对iOS游戏《Ski Champion》在App Store运营表现而撰写的第一篇经验分享文章。我和Gaël今年1月份成立了Majaka团队,我们从开发《Ski Champion》中学到的一些重要内容就是小型独立开发者“表现尚可”但并非热门大作的免费游戏究竟可以收获多少下载量。sales trend(from gamasutra)《Ski Champion》于今年3月25日入驻App Store,发布两个月至今下载量为22万1724次。我将通过下文[阅读全文]
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游戏 空间vs.奖励空间布局
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:54
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游戏空间vs.奖励空间布局
游戏空间与奖励空间布局
游戏空间与奖励空间
摘要: 游戏空间vs.奖励空间布局尽管像《Farmville》和《黑帮战争》等社交游戏已经拥有了很大的名气,甚至比MMO和一些AAA游戏拥有更强大的用户基础;但是也有些玩家却始终不能认同这类游戏,即认为它们不仅机制设计糟糕,而且连核心的社交互动元素都很无趣,甚至只能说是一种“垃圾”体验。为了进一步研究这些社交游戏,我开始尝试着玩几款不同的Facebook游戏,并发现我真的很难融入这些游戏。为了扮演一名称职的Facebook好友,我尽量避免在涂鸦墙上发布任何游戏“垃圾信息”,并避免向好友们索要任何道具,而[阅读全文]
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社交游戏 设计4大秘诀
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:50
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社交游戏设计4大秘诀
摘要: 社交游戏设计4大秘诀密斯·凡德罗(游戏邦注:二十世纪中期世界上最著名的四位现代建筑大师之一)被广泛引用的“少就是多”哲理并不适合用于游戏产业中。从传统意义上来看,游戏必须拥有尽可能多的关卡,图像,武器,按钮等。所以在这里,“越多才是越好”。对于了解游戏的玩家来说这也许是最合适的原理,但是如此我们便很难促使更多大众市场用户选择我们的游戏。所以当我们在2005年发行了第一款游戏《Buzz!》时,我们便尽可能地保持游戏内容的简单性(不管是游戏控制还是益智问答模式)。我们尽可能地排除了一切多余内容——但[阅读全文]
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现代音乐游戏 发展状况
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:46
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现代音乐游戏发展状况
摘要: 现代音乐游戏发展状况“红–红–红–红–黄–黄–绿–率”这是用于操纵《我爱摇滚乐》(最早的《吉他英雄》所引进的第一首歌)中的开头反复乐节的按钮序列。2005年,这款游戏首次引进了新方法让玩家能够在此边玩音乐边玩游戏。作为Harmonix Music Systems(游戏邦注:一家不是很出名的游戏工作室,后又创造了《摇滚乐团》以及最近的《舞动全身》)旗下的一款游戏,《吉他英雄》在2007年达到发展高峰时共获得了10亿美元的收益,并促使“音乐”成为了电子游戏中最受欢迎的一种类型。但是随后这款游戏也未能[阅读全文]
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游戏 中适应性元素
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:43
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游戏中适应性元素
如何在游戏中融入适应性元素
摘要: 如何在游戏中融入适应性元素“和敌人接触后,计划无一奏效。”这话出自我的好友Helmuth von Moltke之口,这简要概述出全球军事战略家所面临的挑战。对于设计专业的学生来说,更实际的是,它还充分说明为什么游戏如此趣味横生。毫无疑问,设计出恰巧可行的完美计划后,我们内心会无比雀跃。当熟练掌握众多知识后,玩家就会沉浸于体验乐趣,没有人会觉得胜出不是最佳结果。但如果玩家每次都顺利获胜,没有遇到减速带,那么游戏很快就会变得空洞,丧失其魅力。因此我们最好让玩家保持警惕,持续思考接下来会出现什么情况,[阅读全文]
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Facebook游戏 广告推广要点
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:22
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Facebook游戏广告推广要点
摘要: Facebook游戏广告推广要点如果你从未使用过Facebook广告进行游戏宣传,你便错失了许多有关游戏市场的重要且低成本的数据。我们总是很难从潜在用户身上获得真正有用的数据。我们不仅需要明确哪些用户会对我们即将发行的游戏感兴趣,同时还需要弄清楚游戏中的哪些部分能够真正吸引他们的注意。所以为了获得真正的市场反馈,我们决定使用广告(而不是调查)。facebook ad tips(from facebookadvertisingtips.org)以下是Facebook广告活动能够为你提供的五大关键内[阅读全文]
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游戏 中货币系统问题
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:22
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游戏中货币系统问题
摘要: 游戏中货币系统问题RPG和其他多种类型的游戏中常会出现的一种共同现象就是,你的人物角色到最后很可能“腰缠万贯”——能够以世上最大的制造厂或技艺最高超的能工巧匠都无法匹敌的速度推出商品,或者手中握有多到几乎无用的金钱资源。货币问题正是游戏开发商多年来致力解决的一个问题,我们很难找到一款不会陷入这种情形的RPG游戏。问题的根源并不在于开发商缺乏才能或不够用心,而应归咎于一个简单的真实现状——比起创建有趣的遭遇战或者修改其他更重要的玩法系统,经济系统的平衡性并非开发商关注的重点,这一点在单人游戏中表现[阅读全文]
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那些年我们一起玩过的手机游戏
词条创建者:土土 创建时间:06-06 13:01
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那些年我们一起玩过的手机游戏
摘要: 那些年我们一起玩过的手机游戏 曾经那些一个人百无聊赖,被等待碎片化的时间,我们都曾被它们所感动——那些或单纯或刺激的手机游戏。从游戏中我们依稀可见手机的不断进化,难道娱乐的需求果真是推动技术发展的核心力量?一条“小蛇”吃出流行在一块小小的屏幕内,只能左右90度转向的小蛇,不停地“吞食”屏幕中的亮点,让自己变长——游戏“贪吃蛇”就是如此的简单,却随Nokia手机一起红遍全球。1999年至2000年,第一款内置游戏的手机诺基亚6150让人眼前一亮,手机摆脱了“大哥大”的模式,向“迷你”型进[阅读全文]
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WiiU游戏 机
词条创建者:土土 创建时间:06-05 12:52
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WiiU游戏机
任天堂WiiU次时代游戏机
任天堂WiiU次时代主机
WiiU
摘要: 一年一度的E3展会继Sony和微软之后,最后登场的就是任天堂,如同此前大家的猜想,任天堂正式宣布Wii家用游戏机的升级版,命名为WiiU。任天堂WiiU次时代游戏机,预定2012年上半年发售类似于掌机设计的WiiU手柄控制器 任天堂虽然正式宣布WiiU游戏机的存在,但展会上只是介绍了WiiU手柄控制器,这款造型前卫的手柄控制器体积惊人,正中央是一个6.2英寸的单点触控屏(不支持多点触控),支持SD卡槽,画面达到高清水平,性能达到PS3和360的水平,甚至扬言画质表现能够达到PS3《神秘海域[阅读全文]
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2012年E3游戏 展
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:43
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2012年E3游戏展
摘要: E3 (Electronic Entertainment Expo/Exposition)电子娱乐展览是电子游戏界最大的商业化展览。该展览每年在美国洛杉矶举行一次,今年的展览将在美国时间 6 月 5 日至 7 日之间举行。届时游戏界的许多巨头,如索尼,微软,任天堂和动视( Activison )等公司都会参展并发布即将上市的游戏作品,甚至是即将面世的硬件设备,不能不说是一次游戏爱好者的盛宴。今年的 E3 展览官网已经上线,并罗列了一部分即将出现在展会上的新作品,包括变形金刚,孤岛危机,古墓丽影和[阅读全文]
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Facebook游戏 排行榜
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:18
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Facebook游戏排行榜
摘要: Facebook游戏排行榜从2012年6月的前25名Facebook游戏排行榜来看,整个5月份的社交游戏普遍呈现缓慢发展趋势。5月份仅有4款游戏的DAU明显增长,其中典型是刚上线不久的《Zynga Bingo》,新增180万DAU;King.com游戏《Candy Crush Saga》则增长140万DAU;迪士尼Playdom游戏《Marvel: Avengers Alliance》新增90万DAU,Nordeus游戏《Top Eleven–Be a Football Manager》新增10[阅读全文]
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社交及手机游戏 CAP与转化率
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:18
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社交及手机游戏CAP与转化率
摘要: 社交及手机游戏CAP与转化率游戏行业博客gamesbrief最近报道总结的多家公司的CAP(用户获取成本)和转化率等相关数据显示:CPA-conversion rate(from attacat.co.uk)*独立开发商Positech的CPA为0.5美元(游戏邦注:针对至少在其网站停留一分钟的访问用户)。*Bjorn Loesing的CAP为1-5欧元(针对登录其游戏的“真正”用户)。*Fiksu最近报告指出,2012年3月手机忠实用户获取成本为1.3美元。*据SuperData报道,社交游戏[阅读全文]
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游戏 故事机制
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:09
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游戏故事机制
游戏故事与机制相结合
摘要: 陈述游戏故事与机制相结合的可行做法说起游戏中的讲故事机制,它通常都不是我在游戏设计时的第一个关注对象。但是我想在此说说独立游戏社区所掀起的一股正面趋势。故事和游戏玩法一直都是两种独立单位,就像故事的发展和变化都不会受到玩家行动的影响(游戏邦注:除了实际游戏中的各种选择)。但是最近我却注意到了一些新变化,即我们能够使用故事机制将这两种独立体有效地结合在一起。我们可以将故事机制定义为:能够通过玩家行动而直接影响故事发展的一种或一套机制。在阐述例子前,让我们先简要谈谈一些反面例子。首先,选择将影响善/[阅读全文]
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社交游戏 重时代
词条创建者:高兴 创建时间:06-03 08:33
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社交游戏重时代
摘要: 社交游戏重时代即将上市的Zynga公司能否避免GroupOn式的厄运呢?这是社交游戏圈最近关心的重要话题。后者因为今年的巨额亏损以及可疑的经营模式刚刚上市就遭遇股价破发,Zynga的业绩相较之下虽然远要亮丽,但其IPO的前景却随着更多经营数据的披露而蒙上了一层阴影。据Zynga最近披露的信息,其今年第三季度的营收虽然增长80%,但净利却下滑50%,原因是活跃用户的下降以及研发支出的上升。无独有偶,社交网站人人公司CEO陈一舟近日亦指出,社交游戏活跃度以及盈利能力的顶峰在一年前就已见顶,这是人人社[阅读全文]
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iOS游戏 开发新手参考的5项技巧
词条创建者:土土 创建时间:06-02 22:07
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iOS游戏开发新手参考的5项技巧
摘要: iOS游戏开发新手参考的5项技巧本文提及的某些技巧仅适用于iOS开发过程。我们本可以简单地照搬所有的内容,但是我们想要将其进一步改善。首先,我们查看了其他资源,包括CoreJ2Me和ManiacDev。随后,我们找出最频繁出现的问题以及最有帮助的技巧,并将其精选为供iOS游戏开发新手使用的5大技巧。iOS development(from blog.betable)1、根据手机的处理能力创建游戏游戏运行可用的内存量通常比苹果宣传的256M处理能力要少得多。原因在于,手机的必要后台运行需要耗费一定[阅读全文]
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新iPad与iPad 2游戏 运行效果
词条创建者:土土 创建时间:06-02 21:57
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新iPad与iPad 2游戏运行效果
摘要: 新iPad与iPad 2游戏运行效果新iPad的Retina显示屏确实值得关注,但是视觉上的提升是否付出了一定的代价呢?在NeoGAF上可以看到Gameloft新射击游戏《N.O.V.A. 3》的截屏,结果表明开发商为了让像素提高4倍,牺牲了部分特效。新iPad搭载的A5X芯片比报道更为出众,但是当它的四核GPU需要运行2048 X 1536像素的现代第一人称射击游戏时,情况又会如何呢?让我们来看看《N.O.V.A. 3》和其他iPad平台最畅销的游戏在新设备上的运行情况。《N.O.V.A. 3[阅读全文]
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