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掌上游戏 机危机
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:39
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掌上游戏机或将面临危机
摘要: 掌上游戏机或将面临危机 在移动平台迅猛发展的今天,智能手机、平板电脑等等对人们来说已经不再是陌生的词汇,诸多行业都开始向这个新兴平台发展,这其中也少不了游戏。随着大量游戏涌入移动平台,掌机这个便携游戏霸主的地位必将遭受冲击,并面临被时代所淘汰的危险。 任天堂对iPad2很担忧 面对不久前的iPad2,任天堂的岩田聪曾在GDC上发言称,“苹果并没有做出什么优秀的作品”。这番话从另一个角度反映出iPad2已经成为其3DS在市场中一个强有力的竞争对手。 任天堂的担忧并非杞人忧天。从定位来看,虽[阅读全文]
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18禁成人游戏 的血泪史
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:30
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18禁成人游戏的血泪史
摘要: 18禁成人游戏的血泪史 成人游戏就像是传说中的美好四叶草,你知道它是存在的,但是就算你使劲找也要花费很多力气才能找到。 情况是这样,在近30年的电子游戏发展史上,大概有22000多个游戏通过ESRB年龄审批,其中只有不到30款全成人的游戏。简单来说,很少。 这是怎么回事呢?各种17+和X级的电影几乎天天都有,但是一到游戏就这么少了呢?原因很多,不论是商业的还是社会的。今天就来看看成人游戏的血泪史吧。 1. 不太纯洁的早期成人游戏 上世纪80-90年代 故事开始于奇怪的1980年代,那时[阅读全文]
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暴力游戏 影响评估
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:29
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暴力游戏影响评估
暴力游戏影响
摘要: 暴力游戏影响评估 父母们知道,暴力电子游戏催生孩子的暴力行为。美国研究人员首次发现,这类电子游戏的不良影响随时间累积,玩游戏时间越长,玩家的攻击性可能越强。专家研究暴力游戏 暴力评估 州立俄亥俄大学通信与心理学教授布拉德·布什曼带领研究小组征募70名大学生志愿者。研究人员让部分志愿者玩《使命召唤4现代战争》《杀手俱乐部》等暴力电子游戏,另一些玩《尘埃2》等非暴力游戏,一天玩20分钟,连续三天。 为了不干扰研究结果,研究人员事先告知志愿者,这项研究旨在检测电子游戏画面明亮度对视力的影响。 [阅读全文]
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盘点2013年十大FPS游戏 作品
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:27
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盘点2013年十大FPS游戏作品
摘要: 盘点2013年十大FPS游戏作品 从20年前《毁灭战士》(Doom)异军突起开始,第一人称射击游戏就成为了电子游戏行业的一个主流类型,一直以来都占据着舞台的最前面。第一人称射击游戏的发展不仅推动了游戏行业,它对于科技、显卡、CPU、游戏中使用的物理引擎以及其他无数的元素,都有着巨大的影响。 没有第一人称射击游戏,3D不会发展得如此之快,我们也就不会有《半条命》这样将FPS当作叙事媒介的好游戏。FPS是最能让我们用一种“身临其境”的方式来感受世界的视角,这给我们带来了许多史上最优秀的游戏体验。 [阅读全文]
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12款灾难游戏 盘点
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:27
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12款灾难游戏盘点
摘要: 12款灾难游戏盘点 2012年12月正在慢慢过去,有一件让大家记忆犹新的事情(除了圣诞节),那就是“世界末日”快要到了:玛雅人的天启。那些长期生活在中美洲地底的人类,在2012年的12月21日,他们的日历走到了尽头,人们也相信这仿佛是预示着世界也要在那一天结束一样。 让我说吗?我认为我们还会有再一次对付千年虫的机会。末日什么的都是浮云!虽然没几个人会相信世界会在地狱中灭亡,至少这是个很有意思的话题对吧?毕竟,如果世上还有全人类值得关心的事情,那只能是自身的命运了,试着去想一想是什么那在第一时[阅读全文]
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玩家评游戏 中十大帅哥
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:26
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玩家评游戏中十大帅哥
摘要: 玩家评游戏中十大帅哥 说到游戏中的帅哥,似乎真的想数都数不清了,几乎每款游戏的都会有那么一两位帅气逼人的男主角,但如果一定要分出个高下,那么每个人心中最帅的那位也肯定各不相同。今天,一位玩家就投来了他心中的十大游戏帅哥,不知道与你心中的十大差距有多大呢?老规矩,先发帅哥标准 top10:克劳德克劳德 FF7主角,帅气、冷漠,可以说是FF系列最具人气的主角,前十无压力。(PS:感觉这个排的有点低了,不过出于私心……嘿嘿)top9:八神庵八神 嘿嘿,作为KOF系列的男主角之一,人气绝不比另一位男[阅读全文]
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国外玩家盘点那些经典游戏
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:23
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国外玩家盘点那些经典游戏
摘要: 国外玩家盘点那些经典游戏 虽然现在游戏大作很多,让人应接不暇,但是对于上世纪80年代、90年代的电子游戏,相信很多人还是会十分怀念,那些游戏中的配乐也许还深深印在你的脑海中。最难忘曾经的那些游戏 国外玩家Alex Eaton日前就整理了自己的游戏人生,并配上了Hip-Hop歌曲。如果你刚好工作或是学习累了,就跟随下面这则6分钟的视频来休息一下吧,也顺便看看这些游戏中你都玩过哪些? 自动播放最难忘的那些游戏(来源:新浪游戏)play最难忘的那些游戏上一个下一个[阅读全文]
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盘点十大游戏 类型中的巅峰之作
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:23
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盘点十大游戏类型中的巅峰之作
摘要: 盘点十大游戏类型中的巅峰之作游戏业发展至今,衍生出了无数多的游戏种类和游戏作品。俗话说的好,胜者为王败者寇,游戏界也同样是剑拔弩张的商海。那么,在这众多的游戏中,有哪些是站在了巅峰呢? 本次评选,参考游戏的品质、销量、口碑和影响力,而且主要考虑最近十多年的游戏,毕竟这些游戏才是对我们影响最大的。 第一人称射击游戏(FPS) 王者:《使命召唤》系列 竞争者:《战地》系列,《孤岛惊魂》系列,《孤岛危机》系列,《无主之地》系列,《CS》等 FPS游戏从《德军总部》到《毁灭战士》,可以说是取得[阅读全文]
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末日题材游戏 盘点
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:21
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末日题材游戏盘点
摘要: 末日题材游戏盘点 不知道从什么时候开始,传说2012年12月21日为世界末日的传言就不断地被大众媒体拿来讨论,不论是从较为科学的角度来分析,还是由玛雅历法所推算出来的结论,相信在电脑屏幕前面阅读这篇新闻的你也曾听说过! 然而除非真的到了那一天,否则终究无法去验证这些说法是否为真,然而有些厂商深知人们对于这种未知的题材,例如僵尸、世界末日的景象总是感到相当地有兴趣,因此不管在哪个领域,几乎都可以看到这类题材的作品。 今天就为大家带来TV主机、PC游戏、手机平台以“末日”为主题的游戏盘点。 [阅读全文]
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盘点游戏 中的20个坏习惯
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:20
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盘点游戏中的20个坏习惯
摘要: 盘点游戏中的20个坏习惯 游戏经常会教我们一些虚拟世界中的生活教训,比如当经验主义上脑的时候,更容易Game Over或者浪费物品栏和时间。从一部游戏中学到的经验用到另一个游戏或者类型,往往会招来一些麻烦。但不管这样的坏习惯会给我们带来多少次麻烦,还是时常发现又不自觉的又回到老路上.。.那么不如一起来分享一下坑爹的习惯,免得到时候你又我们的重蹈覆辙。也许你能从我们悲惨的遭遇中学到一二,改掉那些又危险又中二的坏习惯。坏习惯大盘点,看看你中了几枪? 物品收集控 在你继续在地上捡起第20块破烂之前[阅读全文]
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游戏 中的十大屌丝英雄
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:19
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游戏中的十大屌丝英雄
摘要: 游戏中的十大屌丝英雄 不是所有的英雄都像漫画书中那样身材彪悍、拥有超级能力的骑士,他们可以是各种身材、来自社会各行各业。有时候,一个普通人历尽千辛万苦拯救了他最关爱的人,这样的普通人也是英雄。为了向这些平民英雄致敬,我们整理了下面这张榜单。 10、阿修罗(《阿修罗之怒》)阿修罗 《阿修罗之怒》中使用了超多快速反应系统,其打斗场面的设计让当前市场上许多游戏黯然失色。然而,在激烈的打斗中,我们也看到了一个不惜一切代价拯救自己女人的伟大父亲。不过游戏本身有点奇怪,玩家得以排名靠前的成绩完成游戏才会[阅读全文]
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2013年游戏 业发展展望
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:18
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2013年游戏业发展展望
摘要: 2013年游戏业发展展望 【导读】著名游戏设计师塔格•凯利(Tadhg Kelly)上周在科技博客Techcrunch发表文章,展望了2013年游戏行业的发展趋势。文中,他分析了游戏主机厂商和Windows能否再度崛起并讨论了Solomo游戏的发展方向。最后,他还指出“类游戏”(Gamelike)领域颓废迹象已现,热潮即将退去。 作者简介:塔格•凯利是拥有20年经验的游戏设计师,游戏博客What Games Are的创始人以及多家公司的游戏设计与开发咨询师[阅读全文]
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盘点五大悲情而又伟大的游戏 角色
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:15
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盘点五大悲情而又伟大的游戏角色
摘要: 盘点五大悲情而又伟大的游戏角色 游戏中从不缺乏拯救世界的英雄,在我们欣赏这些英雄所创造的一个个奇迹时,是否注意到有些角色注定会随着时间的推移离开我们的视线。当新一款游戏出现时,就会有新的角色来取代他们。下面,就让我们来回顾一下那些悲情而又伟大的角色吧,他们永远活在我们心中。 Ezio Auditore Ezio Auditore de Firenze在过去的几年中一直是游戏业中最出名的角色之一。但这也没能阻止育碧让他的故事一直延续下去,而是继续创造了一个Conner出来。Ezio在出演的三部[阅读全文]
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盘点游戏 中的魅力大叔们
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:14
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盘点游戏中的魅力大叔们
摘要: 盘点游戏中的魅力大叔们 游戏中的大叔型角色,大多都是个性沉稳,惜字如金,但每次出口就很有质量,给人很可靠的感觉。下面小编就谢谢自己心中最有魅力的大叔们。 索利德·斯内克(合金装备) 索利德·斯内克本名大卫。在作为美国特种部队猎狐犬的队员时,曾数次破坏各国作为移动型核弹头攻击手段所研发出来的搭载核武器的双足步行型战车——Metal Gear,因此被人们称为“传说中的英雄”。 索利德·斯内克是Big Boss的克隆人之一(魔童计划),是显性基因克隆体,而利奎德则是与他有着相同遗传因子的人工双胞[阅读全文]
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盘点八大3D单机游戏 女神
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:13
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盘点八大3D单机游戏女神
摘要: 盘点八大3D单机游戏女神 自从单机游戏的技术越来越成熟,游戏开发商对于女性角色的建模也越来越精细,可以说简直是完美的结合,魔鬼身材、天使面孔、甜美桑心,都集合为一体;对于诸如《上古卷轴5》、《古墓丽影》、《三国无双》等游戏中的女神级角色,大家印象肯定十分深刻,由本人为大家收集一下,当然本文章收集的可能只是一部分,而且围绕近年内的3D单机游戏,注意:不包括动漫游戏和N次元(其实是我不懂神马叫N次元) 八大3D单机游戏女神榜单:貂蝉、唐雨柔、劳拉、ayumi、艾达王、艾克塞拉、朱丽叶、蒂法 特别[阅读全文]
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80后不能忘怀的游戏 经历
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:12
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80后不能忘怀的游戏经历
摘要: 80后不能忘怀的游戏经历 每个人的童年都是不同的,我们80后的童年更加丰富多彩,计算机在我们很小的时候就走进了我们的生活,儿时偷偷去玩电脑的经历现在也成为了我们的谈资,我们经常会这么感叹,那时的我们。 文章的名字叫做游戏回忆录,那么我们就来一一回忆下伴着我们成长的那些游戏们,每个人有每个人的一段故事,笔者就为大家讲述自己的经历希望能够引起80后们的强烈共鸣。 网吧在我们小时候还不叫“网吧”,我们称那个黑黑的小屋子为电脑房,一群小孩子聚在一起玩着两台电脑的时代相比能够勾起很多像笔者一般大小80[阅读全文]
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6年来最伟大的25款PC游戏
词条创建者:土土 创建时间:12-15 00:10
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6年来最伟大的25款PC游戏
摘要: 6年来最伟大的25款PC游戏 首先一点要明确:什么是现代游戏?如果只评选最佳PC游戏,那么这个榜单远远不够长——你还需要考虑《博德之门2》和《杀出重围》等等等等……所以我们把时间段设定在了2006年后发售的游戏。 对于那些成系列的游戏,我们只会在一个系列中挑选最好的那部作品,比如“《质量效应》系列”…… 25.孤岛惊魂2 这游戏没法让你享受到轻松和惬意。故事很黑暗,战斗也很难。但也正是这些完全不循规蹈矩的特点让《巫师2》如此有魅力。它不够友好,但是足够神秘。围绕着加略特身边的谜团一个个爆开[阅读全文]
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游戏 化产品质疑
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:36
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游戏化产品质疑
游戏化产品迷惑性
摘要: 游戏化产品质疑作者:Tadhg Kelly有许多行为主义游戏设计师认为,游戏除了关卡、徽章、奖励点数以及增加用户粘性等特性之外,它们还可以作为改变社会的一种引导性工具。他们认为游戏还有不少可为其他领域所用的益处,例如教育、医疗健康、社会认知及政治问题等,所以他们想借游戏手段来引导玩家关注这些议题。有大量此类游戏是由教育机构赞助支持,或者与慈善、社会公益组织有关。其中还有些游戏甚至是由私营企业赞助或者由天使/种子基金会资助。它们笃信如果游戏可以聚集大量用户,那么它们就可以将此法运用到其他方面,例如[阅读全文]
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创造有趣游戏 4大诀窍
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:34
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创造有趣游戏4大诀窍
摘要: 创造有趣游戏4大诀窍作者:Mark Wilson《FarmVille 2》的开发团队将在此与我们分享他们在创造具有留存性的游戏体验所掌握的诀窍。尽管Zynga因为知识产权缺少足够的创造性以及上市后的股票价格等因素备受瞩目,但是可以确定的是:在逐渐崛起的社交电子游戏领域中,他们的确已经成为了全球范围内最具影响力的公司之一。因为在游戏中添加了大量成瘾元素,所以Zynga已经吸引了大量的用户基础。他们不仅精通游戏设计的心理原理,界面设计的基本元素,社交设计的必要性,同时还清楚数据在验证设计假设的重要性[阅读全文]
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社交游戏 黄金时代终结
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:32
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社交游戏黄金时代终结
摘要: 社交游戏黄金时代已终结的8个理由作者:Connor SheridanFacebook曾兴起一股游戏淘金热。Zynga等新兴公司从中成功掘金,EA等大型公司也迅速派遣自己的分队涉水这一市场。它们制作了许多叫座的游戏,似乎人人都在从这个非硬核领域中成功盈利。Mark Pincus(from gamesradar)但在Zynga上市之后,其股价连连下听跌之时,这个行业似乎一夜间陷入冰火两重天,现在的社交游戏热潮似乎已经降温,该领域开发商也出现多元化趋势。为何曾经风靡一时的社交游戏现在徒遭冷遇,为何这种[阅读全文]
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发行成功游戏 的秘诀
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:32
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发行成功游戏的秘诀
摘要: 发行成功游戏的秘诀 作者:Scott Reyburn最近,手机游戏发行商Chillingo(游戏邦注:在2010年被EA收购)发行的《Snail Bob》与《He-Man: The Most Powerful Game in the Universe》,在推出后便迅速荣登应用榜单首位。该公司还曾发行原版《愤怒的小鸟》与《割绳子》这些热作,这表明这家位于英国的发行公司肯定在寻找独立开发商与游戏发行方面采取了某些正确举措。最近,Chillingo首席运营官Ed Rumley在采访中介绍了[阅读全文]
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游戏 设计向孩子学习
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:26
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游戏设计向孩子学习
摘要: 游戏设计向孩子学习作者:Kyle Kulyk在从中介业向游戏产业转变的过程中,我遇到了一件很有趣的事。有人跟我说,当你变成父母时,一切都将发生改变。当朋友在跟我描述这种感受时脸上总是会出现若有所思的神情,就好似在阐述着一则神话故事。那时的我还不能理解这种感受。直到几年后,当我也有了自己的孩子时,我终于理解了为什么他们不能明确地陈述出这种感受(只能说一切都发生了改变),因为这实在妙不可言。就像现在的我也只想微笑地跟别人说“终有一天你也能拥有这种感受。”在未拥有自己的小孩前,每次面对别人的小孩只会让[阅读全文]
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玩游戏 与解决现实世界问题
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:14
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玩游戏与解决现实世界问题
摘要: 玩游戏与解决现实世界问题作者:Chris Jensen某位精英学生Rhett Bradbury向我推荐了Jane McGonigal的作品,Jane McGonigal是一名游戏设计师兼拥护游戏可以拯救世界的传道者。Rhett认为,McGonigal的作品对他的平面设计硕士论文具有十分重要的影响,因为他正考虑如何突破游戏领域的常规目标(销售物品),追求更崇高的目标(赋予人类力量,实现自由)。在我看来,McGonigal作品的突出之处在于,它间接地重新定义了个人及所有社交圈中人类健康的重要性。如果[阅读全文]
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青少年社交游戏 开发要点
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:06
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青少年社交游戏开发要点
摘要: 青少年社交游戏开发要点作者:Mike Thompson每天来自世界各地的玩家共会打开8000多万款社交游戏,但是却只有15%的游戏能够吸引他们再次回到其中。社交游戏领域拥有极高的抛弃率,但是我们也需要记住许多游戏都是面向于广大玩家——但很难同时迎合所有玩家。在Spil Games,我们便认为面向利基用户定制游戏是获得稳定的用户基础并将其转变成忠实用户的最佳方法。专门面向十几岁的少男少女,或者那些可能陪孩子一起玩在线游戏的家长们开发游戏将有可能为游戏呈现出巨大的发展机遇。实际上,91%的孩子都属于[阅读全文]
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卡牌战斗游戏 未来潜力
词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:03
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卡牌战斗游戏未来潜力
卡牌战斗游戏
摘要: 卡牌战斗游戏未来潜力 作者:Zoya Street问题:有位读者写道:“我现在一直在琢磨着为什么卡牌战斗游戏(如《Rage of Bahamut》)能够取得如此大的成功,它们似乎未能遵守许多游戏开发规则。”你能否帮助读者解决这一问题?Rage of Bahamut(from games.com)答案:Harry Holmwood——MarvelousAQL Europe首席执行官我并不认为卡牌战斗游戏将会成为未来西方市场中的一大主流游戏。当然了,从收益来看《Rage of Bahamu[阅读全文]
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零基础制作游戏 教程
词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:54
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零基础制作游戏教程
摘要: 分享零基础制作游戏教程之制作2D图像作者:Alex Rose你想要制作游戏,但你并不了解游戏制作必备的各种技术,怎么办?不用担心!我在一年前也遭遇过同样困境,而你所应该做的是打破自己的心理防线,不要认为自己缺乏相关经验。唯一的前提是能够逻辑性地思考问题。第一部分:编写代码在青年时期,我会偶然决定学习编写代码,然后参考一些入门指南,写下一堆文本,只是为了在主机上显示“hello,world”。直到上了大学(学习物理专业),我的必修课C语言模块迫使我坐在室内编写代码,此时,我才意识到自己喜爱这方面的[阅读全文]
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游戏 研发和运营系统产业分析
词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:45
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游戏研发和运营系统产业分析
摘要: 游戏研发和运营系统产业分析 第一部分:游戏开发者和他们的生存情况环节1:游戏设计师和他们的创意生涯环节2:独立游戏工作室和运营分析第二部分:游戏玩家和他们的行为习惯分析环节1:玩家类型和他们的游戏动机环节2:游戏开发和玩家心理学之间的关系环节3:玩家作弊心理和游戏设置对策分析第三部分:游戏研发和游戏基础架构解析环节1:游戏图标和名称的印象价值环节2:游戏中的脚本和故事架设环节3:游戏中的创意、雷同和山寨属性环节4:游戏中的新手教程和玩家引导设置环节5:游戏的用户界面设计环节6:游戏的[阅读全文]
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游戏 设计新手融资指南
词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:38
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游戏设计新手融资指南
摘要: 游戏设计新手融资指南作者:Lewis Pulsipher我原先是为了那些志向远大的桌游设计师而撰写了相关博文。我十分惊讶有如此多的设计师欣赏先前博文中提出的相关建议。因此,我重新修改了内容,并将电子游戏设计师列入考虑范畴。但它与桌游设计师存在本质差别,因为相较于实体游戏,他们极易独立发行数字版本的电子游戏。电子游戏设计师还应面临软件编写问题,也就是注重编程、美术、设计等方面。而桌游设计师则需安排实体产品的生产(游戏邦注:主要指印刷)。game-creator(from instinct.co.n[阅读全文]
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优秀电子游戏 设计的11大定律
词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:32
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优秀电子游戏设计的11大定律
摘要: 优秀电子游戏设计的11大定律在整合游戏设计10大定律过程中,我们接触了一些顶尖的电子游戏创造者,并咨询了他们心目中的设计定律。以下便是这些开发者们的观点。任何人都可以玩游戏设计出任何人都能够轻松进行并学习的游戏——而不只是给予硬核游戏玩家的哟徐i。那些只是面向硬核玩家的游戏类型只会停滞不前并最终衰败下去。创造有趣的教程如今的游戏大多都带有一个有意义的教程,不过也存在一些没有任何意义的教程(游戏邦注:如《十字军之王2》)。但是有许多教程真的是既冗长又无聊。最理想的教程应该能够与游戏有效地融合在一起[阅读全文]
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游戏 帧率与刷新率
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:52
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游戏帧率与刷新率
摘要: 游戏帧率与刷新率作者:Roger Haagensen帧率和刷新率,游戏和电影都是不同的。为什么24帧/秒的电影比60赫兹的游戏更加出色?真实的动态模糊vs.虚拟的动态模糊,30帧/秒vs.60帧/秒的游戏,到底存在着何种不同?电影与光速不管是主机游戏还是PC游戏的引擎都会处理光的时间片。电影也需要面对光速。也就是意味着电影院中的电影的帧率仅为24帧/每秒,其中每帧的光速为1/24th秒。而游戏的帧率为30帧/秒,每帧的光速却达到1/1000th秒。60帧/秒的游戏亦是如此。“曝光时间”怎么会这样[阅读全文]
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社交博彩游戏 发展潜力
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:51
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社交博彩游戏发展潜力
摘要: 社交博彩游戏发展潜力作者:Kevin Flood最近,我们听说并目睹了各种社交/博彩游戏会议的兴起。收购表现突出的社交/免费游戏需耗费上百万美元。传统在线博彩公司与Facebook社交游戏开发商及运营商正兴起一股结盟趋势。据称,这些公司承诺将在吸引玩家上投入1000-2000万美元。而且,我们听说,每个Facebook社交玩家带来的收益正逐渐降低,相应的获取成本则大幅提升。现在,发行商更加关注Facebook之外的移动平台,希望借此吸引玩家,创造收益。然而,移动平台并没有包含免费获取用户的社交机[阅读全文]
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4种移动游戏 类型
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:50
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4种移动游戏类型
摘要: 4种移动游戏类型作者:Kevin Corti对电脑游戏有所兴趣的人应该都很清楚,手机游戏市场发展极为迅速,智能手机在主流市场仍然仅占比40%,因此未来数年这一领域仍有许多发展空间。而对于制作手机游戏的开发者来说,情况也很明显,制作人人都想玩的游戏极为困难,而制作人人都愿意付费的游戏更是难上加难。现在每天都有超过13万款的游戏向苹果App Store提交审核,《CSR Racing》这类游戏首个月就可以创收1200万美元,但更多手机游戏并没有这么幸运,据称平均来看,每款手机游戏收益不足4000美元[阅读全文]
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跨平台发行游戏 的优势
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:48
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跨平台发行游戏的优势
摘要: 跨平台发行游戏的优势作者:James Nouch日前,Breaktime副总裁Todd Heringer表示,开发者不该减少休闲游戏的复杂性——休闲玩家能够接受这一点。然而,最初你该如何吸引这些玩家呢?据King.com首席营销官Alex Dale所言,重要的是,我们应注意到休闲玩家倾向于同时体验多款游戏,这意味着,如果你能交叉推广游戏,那么他们极有可能尾随其后。在iOS平台推出最近热作《Candy Crush Saga》之后,Dale与我们进一步分享了上述观点。短期内,《Candy Crush[阅读全文]
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游戏 艺术形式争议
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:43
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游戏艺术形式争议
摘要: 游戏艺术形式争议作者:Tristan Meere近年来,行业中有关游戏是种艺术形式的说法层出不穷。但“游戏是种艺术形式”有何真正意义?对创造者与大众而言,这意味着游戏正在发展成熟,并逐渐凸显其价值。但该理念遭到不少行业内外人士的反对,其中有些人担心游戏会从根本上发生变化,有些只是将电子游戏当做儿童玩具。我们是有根据地担心游戏发生变化,而且已提出相应解决方案,然而认为游戏只不过是玩具的人在很多方面对游戏作用都很无知。游戏的未来将取决于创造者与玩家对游戏这种媒介的内部工作原理的深入研究,交谈、讨论、[阅读全文]
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游戏 在非娱乐领域的运用
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:42
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游戏在非娱乐领域的运用
摘要: 游戏在非娱乐领域的运用今天,我们有幸采访了深入探索游戏层,并将游戏技术、平台与机制运用到非娱乐领域的设计师Chris Bennett。以下是我们的访谈内容。Chris,作为制作人兼设计师,你拥有EA、Digital Chocolate、Playfirst与其它游戏工作室工作背景,并且已在游戏开发领域开拓自己的领地,成为引导设计师向移动平台与社交游戏转变的先锋。那么,在你制作的所有游戏中,你是否有自己的钟爱之作呢?《Message in a Garden》这款游戏便可以体现我对游戏制作的热爱,它主[阅读全文]
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提升游戏 虚拟商品销售
词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:41
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提升游戏虚拟商品销售
摘要: 提升游戏虚拟商品销售5大技巧作者:Ben Sipe在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。1.不要让玩家感到压力根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类型的果酱时,60%的消费者会停下来进行品尝,但是其中只有3%的消费者会购买这些果酱。而如果只陈列出6种果酱,那么将有40%的用户驻足,并且他们中将[阅读全文]
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游戏 道具设计之药剂和卷轴
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:50
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游戏道具设计之药剂和卷轴
摘要: 游戏道具设计之药剂和卷轴作者:John Harris本篇专栏是关于两种最常见的类别:药剂和卷轴中最受欢迎的道具的深入讨论,我们将其归为能够使用并购买的“一次使用”道具。在一个充满怪物的地牢中探索并不是一种健康的活动。如果游戏只是关于四处游览,划定区域并让玩家在遭遇不可避免的死亡前杀死怪物,那么这只能说是一种有趣的简单游戏,但却不具备闪光点。除非游戏能够让玩家在探索中获得某些内容,也就是珍宝。珍宝总是会指引着玩家走向更加危险的处境。就像在大多数roguelikes游戏中,珍宝总是隐藏在地牢中。有时[阅读全文]
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2012年Facebook热门游戏 名单
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:46
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2012年Facebook热门游戏名单
摘要: 2012年Facebook热门游戏名单Superdata最新报告指出,10月份在Facebook玩社交博彩游戏的玩家,同比9月份下降了8.5%,此类游戏收益也同样有所下滑。但Superdata认为这种情况并不意味着社交博彩游戏发展已经陷入瓶颈状态,因为这可能是因为用户在为即将到来的假期季省钱而缩减了在此类游戏中的投入。Zynga Slingo(from dotmmo)《Zynga Slingo》在10月流失了1500万用户,对此类Facebook游戏的表现造成了重要影响。值得注意的是,目前仍有3[阅读全文]
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游戏 领域数据分析服务
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:45
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游戏领域数据分析服务
摘要: 游戏领域数据分析服务作者:James Nouch根据本周首次发布的App Annie Index图表可知App Store与Google Play目前的运营状况。App Annie提供的应用商店数据有助于我们清晰了解同一时刻某个地区的发展情况,该图表致力于以更宽广视角看待游戏行业。在最近采访中,App Annie首席执行官Bertrand Schmitt与营销副总裁Oliver Lo谈及了这种新型服务背后隐藏的理念。app annie(from iamdann)什么是App Annie Inde[阅读全文]
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盘点独立游戏 开发者面临问题
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:44
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盘点独立游戏开发者面临问题
摘要: 盘点独立游戏开发者面临问题作者:David Maletz独立游戏开发领域聚集了大批希望在此实现游戏制作梦想的幻想家与乐观派。最近,我发现不少悲观文章力图阻挠开发者制作游戏,它们清晰展示出游戏开发的阴暗与困难面。坦白讲,游戏开发并非易事,在此过程中你会面临大量障碍。本文意在列举我在过去五年发现的某些障碍问题,这些都是真实情况。可能有点残酷,可能如我所言的“打算制作游戏的都是疯子!”然而,本文并非旨在阻止游戏开发者。相反,你可以借此从历经大量失败的开发者身上获取启发,从而让自己少走弯路。indie [阅读全文]
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未来手机游戏 发展趋势
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:42
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未来手机游戏发展趋势
摘要: 未来手机游戏发展趋势作者:Kris Graft从Gree的发展中我们可以看出电子游戏产业的快速转变趋势。2004年末(那时候PlayStation 2仍然拥有极大的市场份额,并且诺基亚N-Gage QD才刚重新定义手机游戏)这家总部位于东京的公司刚刚成立时,它还只是其现任首席执行官的一个社交网络分支项目。如今,Gree已经在世界各地吸引了上百万的用户,并且技术也一直是其强大的优势,而他们的目标则是在智能手机和平板电脑领域占据一块不可分割的巨大份额。Gree在美国总部的两大关键人物,高级副总裁Ke[阅读全文]
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手机游戏 IAP收益分布
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:42
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手机游戏IAP收益分布
摘要: 手机游戏IAP收益分布W3i最近调查报告显示,有47%的手机游戏IAP收益来自每笔9.99-19.99美元的交易,而来自0.99-1.99美元的交易仅占所有游戏收益的6%(游戏邦注:其数据采自W3i的数百家合作伙伴的游戏,这些游戏在iOS和Android平台的MAU达6600万)。W3i发现阿拉伯联合酋长国(UAE)与日本是最具盈利性的市场,在UAE有55%的收益来自19.99美元的交易,而日本市场的这一比例则是43%。iap-survey-breakdown-12-2012(from w3i)[阅读全文]
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2012年游戏 产业5大趋势
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:25
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2012年游戏产业5大趋势
摘要: 2012年游戏产业5大趋势作者:Kris Graft每到12月份我就会开始感叹时光飞逝,特别是当我开始总结过去12个月内所发生的种种时:也就是在今年2月份,在拉斯维加斯所举办的DICE Summit上我看到Tim Schafer不断核查着手机去追踪其团队在Kickstarter的融资情况;也就是在今年,Zynga投入上亿美元的资金去开启手机游戏市场的大门。当然了,今年还发生了许多引人注目的大事,而从现在来看,我们可以为此总结出五大趋势,即2012年游戏产业的5大趋势。融资所迎来的新机遇过去几年出[阅读全文]
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合理定义游戏 运营KPI
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:21
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合理定义游戏运营KPI
摘要: 合理定义游戏运营KPI如何更有效的利用数据,是目前大家比较困惑的地方。比如,某游戏开发商特别重视用户留存,花了大量的人力物力来优化留存,虽说用户留存方面确实做的很棒,但忽视了其他方面的优化,整体收入并不高。他的疑问就是:为什么我如此努力的优化游戏体验、新手引导,用户留存很高,但还是赚不到钱?这说明数据化运营需要更理性的制定目标,需要更全面的规划,需要对产品数据有更深入的理解。数字困境(from gdcchina)目前,从我们的平台观测来看,游戏厂商热衷的游戏类型正在发生转变。从4月到8月的新增游[阅读全文]
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现代体育游戏 中的竞争状况
词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:20
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现代体育游戏中的竞争状况
摘要: 现代体育游戏中的竞争状况作者:Jake Shapiro近来大家都密切关注着索尼公司即将发行的棒球模拟游戏《MLB 13:The Show》,因为这是其首次推出的棒球类电子游戏。曾经每种体育类别都具有许多竞争激烈的游戏,但是现在,几乎每种运动只拥有一款相对应的经典游戏。例如说到NFL我们便会想到《Madden》;说到曲棍球则是《NHL 13》。不少人担心,缺乏竞争性会导致游戏工作室趋于懒惰,然后年复一年地推出相类似的作品,从而导致用户所面对的选择也越来越匮乏。让我们回顾过去十年里有关体育类电子游戏[阅读全文]
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Win8重构PC游戏 规则
词条创建者:土土 创建时间:12-06 17:07
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Win8重构PC游戏规则
摘要: Win8重构PC游戏规则PC硬件如今更加多样化 导语:美国IT网站PCWorld今天发表署名劳埃德·凯斯(Loyd Case)的文章称,微软Windows 8操作系统希望将平板电脑、笔记本、台式机、游戏机等各种设备整合到一起的理念,不仅会给核心计算服务带来一场变革,也将推动PC游戏领域迈入新的时代。 以下为文章全文: PC游戏已经准备好迎接一次重生——或者,至少是一场变革。自1990年代末3D加速器诞生以来,这还是头一次。 这都得感谢移动革命及其相关的技术的发展。游戏开发者现在可以使用加[阅读全文]
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科技企业IPO游戏 规则
词条创建者:土土 创建时间:12-06 16:26
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科技企业IPO游戏规则
摘要: 科技企业IPO游戏规则最近名为CB Insights(CB观察,此CB非彼CB)对472家价值在一亿美元以上的风投和私募股权投资支持的科技公司进行了调查,其中涵盖Twitter,Square等大型科技企业,在这份名为“The Tech IPO Pipeline”的报告主要是探究科技行业是如何作为高回报行业在发展,又是谁通过什么方式来为科技行业创造更高的价值。 比如说在在IPO的前期准备阶段,准备上市的公司的市值基本上都已经达到了1亿美元的这个衡量标准,同时根据调查而且很多公司的市值都不[阅读全文]
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手机游戏 2013
词条创建者:土土 创建时间:12-04 14:17
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手机游戏2013
摘要: 手机游戏2013 热!还是热!手机游戏2012虽然有这样或那样的问题,但做为无线市场上为数不多的现金牛,总不乏大量的关注和创业者、投资者的热情。端游聚会也好,页游聚会也罢,大家最近谈论最多的居然是手游,热度由此可见一斑。各位大佬都说2013会出现月收入3000-5000万月营收的手游产品,但就是没说什么样的产品会有这样可能,又是怎么样的变化导致这一阶段里程碑的存在,仅仅是装机量暴增导致的么?摆在那里的事儿大家都知道,我也不用废话了,我简要的聊聊2013年手机游戏市场的[阅读全文]
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第一款家用电子游戏
词条创建者:高兴 创建时间:11-30 17:32
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第一款家用电子游戏
摘要: 第一款家用电子游戏世界上第一款商业化的游戏由雅达利在1972年11月29日发布,它的名字叫做:Pong!到明天它就满了40周岁。但就是当年这个不起眼的小玩意,却在40年后的今天成就了650亿美元的大型产业。当年的这款游戏用简陋来形容一点也没错,它通过简单的二维图形模拟乒乓球,让人们通过两个控制器上下移动游戏中的“板”来打乒乓球。尽管简单,但是它令人上瘾,吸引了世界各地数以千计的玩家,同时也奠定了雅达利作为早期的电子游戏巨头的地位。 游戏的设计者叫做艾伦奥尔康,电气工程和计算机科学的专家,他把这个[阅读全文]
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纽约现代艺术博物馆收藏的14个游戏
词条创建者:高兴 创建时间:11-30 17:31
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纽约现代艺术博物馆收藏的14个游戏
摘要: 纽约现代艺术博物馆收藏的14个游戏纽约市的现代艺术博物馆,被列为世界上最负盛名的博物馆之一。你可以去那里看看许多世界知名的艺术作品,如安迪·沃霍尔的“坎贝尔汤罐头”和毕加索的“斗牛”,还有梵高的“星夜”。纽约现代艺术博物馆今天宣布,他们将在明年三月,在博物馆的菲利普·约翰逊画廊收藏以下14个游戏: 吃豆人俄罗斯方块异世界神秘岛模拟城市2000线条兔模拟人生块魂EVE online矮人要塞传送门flOw(美籍华人陈星汉作品)Passage 屋顶狂奔这一举措来自于史密森美国国家艺术博物馆举办的“视频[阅读全文]
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免费游戏 失败7大原因
词条创建者:高兴 创建时间:11-27 22:11
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免费游戏失败7大原因
摘要: 免费游戏失败7大原因当我与兄弟Forest创建了Flippfly后,我们花了很长一段时间去制定第一个项目(名为《Monkey Drum》的iOS“教育类”应用)的价格策略。一方面,这是一款独特的应用(结合了音乐程序和3D角色),拥有非常棒在产品价值,从理论上来看能够有效地区别于其它iOS娱乐应用。另一方面,我们还是一家没有名气的公司。并且我们所面向的“娱乐”应用类别中,大多数成功的应用都属于免费应用。所以我们最终决定使用免费模式,并在游戏中执行虚拟货币系统,让玩家能够通过演奏乐器而赚得货币,或使[阅读全文]
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游戏 化
词条创建者:高兴 创建时间:11-26 10:54
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游戏化
Gamification
摘要: 所谓游戏化,指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。《超级玛丽》(Super Mario)中的闯关机制和游戏金币就是一个例子,它们能促使玩家不断前进,积累奖励。应用到商业上,游戏化的目的就是要使人们反复购买更多的产品和服务。 现在许多公司已经开始践行游戏化的理念。例如皮尔森公司(Pearson)正在打造一个互动式网络,它具有分级别并提供目标等激励因素。皮尔森公司 的项目负责人兼市场副总裁杰拉德·拉丰德称,它所涉及的技能和障碍与传统的角色扮演类游戏很相似,只是它所涉及的技能不再是打[阅读全文]
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10个过度游戏 后遗症
词条创建者:高兴 创建时间:11-25 21:12
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10个过度游戏后遗症
摘要: 10个过度游戏后遗症1、游戏机大拇指这种症状在医学上通常被称为“游戏机大拇指”,由于大拇指长期触碰游戏机上的d键因此通常病发的部位为大拇指。这种病状包括手指的麻木和刺痛感,需要接受几个星期的治疗,在这几个星期里,你就安分点吧!2、手腕肌腱损伤玩Wii游戏机游戏时间过长,长时间用手柄感应拍挥动你的手腕,造成多方伤害,这包括膝关节和髋关节问题,甚至导致骨折。3、癫痫发作在玩电子游戏过程中,出现极少数会触发癫痫病发作的情况。虽然没有科学证据表明,然而,视频游戏可能会导致光敏性癫痫(PSE)的发作,病患[阅读全文]
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游戏 化指引规则
词条创建者:土土 创建时间:11-22 13:04
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游戏化指引规则
摘要: 游戏化指引规则编者注:原文作者Tadhg Kelly拥有20年游戏设计经验,系领先游戏设计博客What Games Are创始人,同时还为众多公司提供游戏设计和开发咨询服务。作者在其文首直接指出了当下 “游戏化”(gamification)某些理论指导的华而不实,提醒大家要甄别以待;随后重点给出自己多年来总结出的7条实战经验规则;最后将“游戏化”归结为“认同、完成和奖励”这三者,让读者以简单的视觉重新认识并运用“游戏化”。如果读者对“游戏化”(gamification)还不太清楚,可将其简单理解[阅读全文]
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智能手机游戏 6个残酷真相
词条创建者:高兴 创建时间:11-20 21:57
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智能手机游戏6个残酷真相
摘要: 智能手机游戏6个残酷真相 本文作者:周健睿, 移动互联网主流IT民工,三国群殴传非主流游戏运营。2012年即将过去,鉴于明年的经济形势不如今年,所以这一年应该是智能手机最火热的一年。很多公司脱颖而出,很多公司落寞散场,更多的公司盲目进入,但是很多人都不知道这一火热概念下隐藏的残酷真相。本文仅写给已经在智能手机行业但找不到方向的朋友和即将进入智能手机行业的兄弟们,希望大家少走弯路,理性拼搏。本文完成于2012年11月18日,如果过了三个月以上,本文说的一切都会有很多变化,请酌[阅读全文]
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任天堂游戏 机20年回顾
词条创建者:高兴 创建时间:11-20 21:24
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任天堂游戏机20年回顾
摘要: 任天堂游戏机20年回顾国外媒体今天撰文,回顾了任天堂游戏机近20年的发展史,NES、Game Boy等经典产品均榜上有名。以下为文章概要:任天堂希望借助上周末发布的Wii U开展下一步计划:控制客厅。按照300美元的价格来看,Wii U仍然低于现有的游戏主机,这也延续了该公司一贯的价格策略。与Wii一样,Wii U也将也具备一项关键功能:酷似平板电脑且能够提供第二块屏幕的手柄。 任天堂的设备经常包含颇有创意的元素,但这一次却面临更加激烈的竞争,更何况,iPhone、iPad、Android智能[阅读全文]
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游戏 改编电影成功秘诀
词条创建者:高兴 创建时间:11-12 18:01
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游戏改编电影成功秘诀
摘要: 游戏改编电影成功秘诀 我不敢说导演和编剧把哪一部游戏电影编导的跟原著一模一样,因为如果真的是那样,那真是一个奇迹!然而,我的确认为有些电视游戏电影很贴近原著,这样我也可以接受。所以下面是在我看来还不错的五部电视游戏电影,推荐给大家,排名不分先后哦。 《死或生》死或生 根据以女性角色为主的格斗类游戏《死或生》改编,这部2006年的电影的演员阵容很有意思(包括Jaime Pressly)。影片以游戏中所有格斗角色的四位为中心,他们分别是Tina, Christie,Helena和Kasumi,他[阅读全文]
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十件最性感的游戏 美女套装
词条创建者:高兴 创建时间:11-12 18:00
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十件最性感的游戏美女套装
摘要: 十件最性感的游戏美女套装 今天是西方传统的万圣节。除了传统的南瓜灯、逼真的游尸和鬼魂,万圣节怎么能少了漂亮妹纸穿着自己最喜爱的游戏服装出现呢?当然啦,这些服装不一定都是恐怖吓人的,应该说大部分都是比较养眼的。 虽然我们都过了“不给糖就捣乱”的年纪,不过在万圣节前夕欣赏一下这些游戏主题的套装加真人秀还是不错的。下面小编就选了十套大家比较眼熟,也是比较多网友尝试过的性感游戏套装,一起来看看吧! 10.爱丽丝——出自《爱丽丝:疯狂回归》 爱丽丝可以说是万圣节套装中最出色的一个了。不仅十分性感且非[阅读全文]
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游戏 中的十大邪恶性感女神
词条创建者:高兴 创建时间:11-12 18:00
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游戏中的十大邪恶性感女神
摘要: 游戏中的十大邪恶性感女神 如果硬要你在关键词“电视游戏+性感女神”中再加入一个关键词,你会加哪个词?正如一千个读者就有一千个哈姆雷特一样,笔者相信大家的选择一定是多样的。对于我而言,我要在里面加入一个“邪恶”。因为凡事需要讲究个平衡,有善良的花瓶存在,就要有美艳的坏蛋与之对应。有了这样的关键词,笔者为大家整理出了下面十位邪恶女神,不用客气,大饱眼福吧。 10、娜塔莉亚·伊万诺瓦(《毁灭全人类2》)娜塔莉亚·伊万诺瓦 先说说她的另一半吧。我们这位邪恶女神的伴侣可不是一般的人物,他满脑子想的都是[阅读全文]
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美国游戏 产业下滑
词条创建者:高兴 创建时间:11-10 20:47
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美国游戏产业下滑
美国视频游戏销售额下滑
摘要: 美国游戏产业下滑视频游戏产业似乎已经转好,在今年的时候很多公司都相继推出了的自己的旗舰游戏出来,但是依然叫好不叫座。根据市场调查机构NPD的调查显示通过美国实体店销售的视频游戏软件,硬件和配件的成交额为7.555亿美元,相比较去年下滑了25%。家庭游戏主机首当其冲,今年的交易总额为1.873亿美元,相比较去年下降了37%,当然这其中也有这些游戏厂商将要推出新的下一代主机的因素存在。同时在游戏软件方面今年的交易总额为4.326亿美元,相比较去年同期下滑了25%。10月美国游戏销量持续下滑 预计下个[阅读全文]
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