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中国电子游戏 机发展回顾
词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:43
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中国电子游戏机发展回顾
摘要: 中国电子游戏机发展回顾上周早些时候有消息称中国考虑解除长达12年的游戏机手柄禁令,当时还尚不清楚此消息的可靠性,但是东京股票市场立竿见影吸收了这条消息,在传言发布后,Bloomberg注意到日本游戏机提供商索尼和任天堂股价大涨。几天前,我们又从亚洲科技得知消息,东方日报追踪了文化部两名代表,其中一个说文化部从未研究过取消禁令,而另一个更称对此事毫不知情。要注意到的一件事是到目前为止游戏机手柄在中国从未真正被禁止,现在让我们给大家澄清事实。让我们看一下实际的文书,这些文书据推测是在施加游戏手柄禁令[阅读全文]
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《风险投资的游戏 》
词条创建者:土土 创建时间:02-03 15:45
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《风险投资的游戏》
风险投资的游戏
摘要: 基本信息书名:《风险投资的游戏》作 者: 威廉·H·德雷帕三世 著 李莉,石继志 译 丛 书 名:出 版 社: 中信出版社ISBN:9787508630991出版时间:2011-12-09版 次:1页 数:244装 帧:平装开 本:16开所属分类:图书 > 金融与投资 > 投资 商品编号:10881936印刷时间:纸 张:印 次:正文语种:中文附 件:套装数量:0读者对象:定 价:¥39.00内容简介 企业家驱动着未来,过去几[阅读全文]
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巨头的移动互联游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-31 12:21
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巨头的移动互联游戏
摘要: 巨头的移动互联游戏 (文:冀勇庆 袁茵 编辑 王琦) 如果你在一家安卓应用商店中输入“QQ”进行搜索的话,能够找到不下50个应用,从手机QQ到QQ美食,无奇不有。如果搜索百度、360,也会有类似发现,这是PC互联网巨头在移动互联网上的共同“战绩”:他们从工具软件、浏览器、地图一直做到了手机桌面,什么都要尝试一把。 不过,这种局面在2012年有了变化,巨头们开始有意识地聚焦: 2012年5月15日,微信正式向第三方应用开放API接口,推出“扫一扫会员卡”功能,尝试以二维码为入口,集合传统厂[阅读全文]
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儿童免费游戏 道德性问题
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:05
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儿童免费游戏道德性问题
摘要: 儿童免费游戏道德性问题孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔·杰克逊,枪支,泰勒·斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。孩子也是愚蠢的。根据人类的进化方式,我们在幼小的时候只会蹒跚行走。小马在一出身便能够站立,而鲨鱼甚至在母鲨鱼的子宫里便会杀死并吃掉自己的兄弟姐妹。与之相比,人类的孩子算是“无用的”了。出生时[阅读全文]
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移动游戏 行业依赖苹果
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:03
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移动游戏行业依赖苹果
摘要: 移动游戏行业依赖苹果上周,苹果公布了破纪录的总收入、利润和手机销售额。然而,考虑到苹果没能在一个季度内卖出5000万部iPhone的事实,下一季度的预测就有点儿保守了。那么,我们来听听专家们的意见:移动游戏行业的成功是不是过于依赖苹果了?期望平台不断发展是不是太不现实了?在苹果的财政破纪录后,投资商却出让股票的做法是对的吗?apple-logo-red(from iphone5-review.org)Brian Baglow(行业顾问)看诺基亚就知道了。Dave Castelnuovo(Bolt[阅读全文]
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劣质电子游戏 设计七宗罪
词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:01
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劣质电子游戏设计七宗罪
摘要: 劣质电子游戏设计七宗罪人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。1.不易使用的控制方式inaccessible controls(from conversations.nokia.com)在满足玩家操控角色,毫不费力地四处走动与遭到难以使用的控制方式的挫败之间只是一线之隔。这还是众多用户不把玩电子游戏当作爱好的关键原由。在足球游[阅读全文]
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游戏 意义与玩法
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:50
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游戏意义与玩法
摘要: 游戏意义与玩法(一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?)最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。虽然我喜爱它们的故事,但我总觉得从游戏设计角度看它们有点扯了。因为从玩法角度看,它们不足以归为“游戏”类中。为此,本文将从另一角度发问:交互式故事属于游戏吗?游戏玩法在本文中,我不会剧透[阅读全文]
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电子游戏 的故事
词条创建者:土土 创建时间:01-30 12:48
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电子游戏的故事
电子游戏的叙事方式和潜力
摘要: 电子游戏的叙事方式和潜力我觉得有必要撰文回应两篇关于电子游戏的故事的文章。但更重要的是评论家Simon Ferrari和作家Tom Bissell之间交换的两封信。虽然他们的信涉及许多与游戏有关的话题,但最让我印象深刻的是Ferrari表示自己无法回头再玩他小时候最喜欢的两款游戏,因为现在从成年人的视角看待那两款游戏中的低劣剧情,只会毁掉他美好的记忆。Ferrari提到的最喜欢的两款游戏之一是任天堂的经典之作《Chrono Trigger》。无论你怎么想,这款游戏的地位当然不能与《哈姆雷特》或《[阅读全文]
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复杂性与成功的关系
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:38
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复杂性与成功的关系
游戏设计复杂性与成功的关系
摘要: 复杂性与成功的关系 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。tetris(from gameit.es)复杂性问题我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时[阅读全文]
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电子游戏 行业发展现状
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:37
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电子游戏行业发展现状
摘要: 电子游戏行业发展现状随着新年曙光的到来,电子游戏的苦难日也已经持续了一段时间,而热情的玩家对当前电子游戏的状态又有何反应?毕竟,这对我们来说非常重要。这与那些热衷于体育运动或连续剧的人一样,那些真正热爱电子游戏的人也不会只是将其当成是用于消遣的娱乐活动。随着2013年的到来,我们对于电子游戏未来的发展充满了期盼与焦虑。媒体的成熟在过去几年里,像《暴雨》,《行尸走肉》等游戏均呈现出具有深度且吸引人的游戏情节,从而证明了随着媒体的发展,电子游戏也日趋成熟,并发展到了一个全新的高度。同时我们还需要重视[阅读全文]
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日本移动游戏 市场报告
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:31
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日本移动游戏市场报告
摘要: 日本移动游戏市场报告应用商店分析公司App Annie日前发布日本移动市场数据显示,在2012年10月,日本Google Play收益超过美国,成为Anroid平台盈利性最高的市场,在全球Google Play收益中占比29%。尽管如此,日本iOS App Store收益仍然远远高于Google Play。top 20 ios publishers(from App Annie)值得注意的是,在此之前(截止2011年底)日本智能手机市场份额仅为23%左右。日本移动市场过去主要由NTT DoCoM[阅读全文]
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移动游戏 视觉效果
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:29
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移动游戏视觉效果
摘要: 移动游戏视觉效果问题:手机、平板电脑和网页浏览器图像性能技术正飞速发展,那么图像质量对移动游戏的成功究竟有多重要?主机游戏领域中的图像保真度竞赛所带来的结果就是,将许多小型开发商和发行商排挤出局,那么这种情况是否也会在移动及社交游戏领域发生?是否还有其他比图像质量更为重要的元素?infinity-blade(from soluce.jeuxactu.com)回答:Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)我认为图像质量/吸引力一直都很重要。但这是否意味着所[阅读全文]
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游戏 开发团队组织结构
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:26
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游戏开发团队组织结构
游戏开发团队跨职能组织结构
摘要: 游戏开发团队跨职能组织结构 作者:Samuel Rantaeskola现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。举个例子:故事(from gamasutra)(玩家用超级散弹枪杀掉僵尸)从上面这句话中,我们得知这个功能的组件有散弹枪的设计、枪的机制代码和[阅读全文]
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电子游戏 体验模式
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:24
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电子游戏体验模式
摘要: 电子游戏体验模式电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻的事件总会给人们留下弥足深刻的印象,且鲜少发生在日常生活中。可以说,电子游戏是最具互动性的娱乐形式,它已逐渐取得如同艺术、音乐、文学与电影这类媒介的体验形式。去年[阅读全文]
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电子游戏 叙事特点
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
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电子游戏叙事特点
解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
摘要: 电子游戏叙事特点如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看到的。那些对电子游戏设计感兴趣的人是否应该使用其它艺术形式中的方法?这是在讨论电子游戏时常出现的一个问题:是该基于“游戏学”还是“叙述学”去研究游戏?但不管是哪种原则都是不够的[阅读全文]
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2012年游戏 行业主要并购及投资交易
词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:14
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2012年游戏行业主要并购及投资交易
摘要: 2012年游戏行业主要并购及投资交易在2012年,随着平板电脑和智能手机等新兴平台的崛起,游戏行业持续扩张并覆盖数十亿的玩家群体。但由于Zynga社交游戏收益下滑等消极现象的影响(游戏邦注:Zynga股票也因此一再下挫,从而导致社交游戏泡沫破裂,社交游戏公司估值一路走低),这一行业的发展也有所减缓。这些现象也对2012年游戏收购和投资交易造成了影响。2012是游戏行业收购交易膨胀的一年,同比上年增长23%,交易额超过34.77亿美元(2011年为28.27亿美元)。但交易数量却有所下滑,投资额也[阅读全文]
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微软游戏 结束
词条创建者:高兴 创建时间:01-21 22:47
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微软游戏结束
摘要: 微软游戏结束 《福布斯》杂志网络版周日刊文称,微软Surface和Windows 8在发布初期销量不佳,这表明微软正逐渐被市场边缘化。对微软来说,游戏已经结束,而微软CEO史蒂夫·鲍尔默(Steve Ballmer)的做法已可以宣告失败。以下为文章全文:微软Surface和Windows 8在发布初期销量不佳,这表明微软正逐渐被市场边缘化 微软需要为去年圣诞节假期的产品销售交出一份优秀的答卷。过去几年中,微软产品发展出现停滞,而市场整体也在向移动设备转移,因此微软未来的希望在于消[阅读全文]
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Facebook硬核游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:40
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Facebook硬核游戏
摘要: Facebook硬核游戏Facebook上的硬核游戏显然比休闲游戏具有更大的挑战难度。玩家可以在《FarmVile》这类游戏上收获大量乐趣,但有时他们也需要更具深度的体验。然而,硬核游戏主要针对男性玩家吗?要怎样才能让女性玩家进入RTS战场或回合制冒险游戏中?众所周知,Facebook上的女性玩家在用户基础上占据最大比例。但其中又有多少女性喜爱坦克战斗或创建城堡,希望借此征服服务器?未经深入调查,我们难以给出答案,但这不是关键所在。更重要的是,硬核游戏开发商如何向这群特殊用户推广游戏,他们往往会[阅读全文]
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2013手机游戏 主要问题
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:38
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2013手机游戏主要问题
摘要: 2013手机游戏主要问题如果不爆发,手机市场就什么也不是。一年的时间往往足以发生惊天巨变,而要预言后来的12个月将发生什么事却很困难。2013年的手机游戏市场将遇到的许多转折点。在本文中,我将就业内人士都关注的问题探讨2013年游戏行业发展状况。新iOS硬件设计意味着什么?当然,iPhone和iPad的新版本每年都会出,但下一个版本将带来什么,总是一个倍受关注的话题。iphone(from pocketgamer)iPad仍然会是4:3的分辨率吗?新iPhone为了赶超Android手机,今年会[阅读全文]
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新手编写游戏 的建议
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:30
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新手编写游戏的建议
摘要: 新手编写游戏的建议作者:Tommy Refenes大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣深厚的东西,我想找人分享我的想法。当时我满怀希望,幻想着也许我会收到回复,从此有了分享兴趣的同道中人,可能因此走上制作先进机器AI[阅读全文]
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游戏 设计中融合死亡
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:26
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游戏设计中融合死亡
摘要: 游戏设计中融合死亡近年来游戏领域的趋势相当明显。《暗黑之魂》、《Super Hexagon》与《超越光速》中的死亡模式已十分普遍,或者更确切地讲,玩家几乎无法避免丧生。那么作为游戏开发者的我们为何要通过这种方式挫败玩家?如何在游戏设计中融合死亡?首先我们先来谈谈最近支持玩家频繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。该作(其口号是“准备受死吧”)无疑是以消灭玩家为乐。然而,它与其前身《恶魔之魂》却可堪称为最佳热作。《Super Hexagon》的玩法具有更大难度。在多数电子游戏中持续30秒以上的体验听起来轻[阅读全文]
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《生化危机6》糟糕游戏 设计
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:18
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《生化危机6》糟糕游戏设计
摘要: 《生化危机6》糟糕游戏设计作者:Benjamin Quintero对于大多数游戏,我都会选择在其热潮逐渐褪去后才开始尝试游戏,因为这么做能够帮助我更加客观地面对游戏。如此,我对于游戏的看法便不会受到任何评论者的影响(不管他们对游戏给予10分的高评价还是1分的糟糕评价)。而最近我开始接触《生化危机6》,或者我可以将其称为,对于耐性的无尽考验。耐性是一种美德,特别是当你计划着去设计一款像Capcom的《生化危机6》一样的游戏时。不管是让人挫败的控制还是设计糟糕的遭遇,这都是任何游戏设计师必须尝试的游[阅读全文]
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中国游戏 市场销售额
词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:01
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中国游戏市场销售额
摘要: 中国游戏市场销售额据pocketgamer报道,iResearch最近数据指出,2012年中国游戏行业增长率为35%,而移动游戏增幅却高达91%。2012年整个中国游戏市场销售额为600亿人民币(97亿美元),移动游戏市场销售额达32亿人民币(超过5亿美元),占比5.4%;网络游戏占比94.5%,零售主机游戏占比仅为0.1%。预计中国移动游戏在2013年市场规模将达8.5亿美元(约为52亿元人民币),同比2012年增长70%。如果这一预想成真,那么中国在全球移动游戏市场(产值达50亿美元)中所占[阅读全文]
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电子游戏 挑战类型
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:54
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电子游戏挑战类型
摘要: 电子游戏挑战类型什么是挑战?这个问题很难回答是因为我们能用于描述它的词语不外乎“生理的”或“心理的”。但这两个词并不能帮助我们从本质上理解游戏。根据“机制-动力-美学(MDA)框架”,“猜字游戏强调合作关系胜过挑战”;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素”。我们固然认识到这两类游戏中的挑战是截然不同的,但却不知道怎么解释这种差异。我们必须跳出“生理的”或“心理的”模糊概念,从更确切的角度解释挑战。但怎么才叫更确切?Raph Koster在“乐趣理论”中提出“ 乐趣就是学习的代名词。”乐趣来源[阅读全文]
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游戏 推广两大教训
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:39
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游戏推广两大教训
摘要: 游戏推广两大教训作者:Aaron San Filippo最近,我与兄弟Forest花了6个月的时间制作了《Race The Sun》这款游戏。在此期间,除了开发,我们还致力于大量游戏之外的项目。比如我们会经常更新博客与社交媒体。并且制作了一则预告片,发送给媒体,希望借此激发一些流量。我们还开发了一项独特的商业模式,希望有助于游戏推广与社区创建。我们还举办了有奖竞猜活动。并在网站上创建了Greenlight页面与论坛,扩大社区规模。同时,我们还在Kongregate网站上推出该作的最初样本,并采用[阅读全文]
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2013年游戏 行业主流趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:36
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2013年游戏行业主流趋势
摘要: 2013年游戏行业主流趋势对GaemsIndustry International与全球游戏业务而言,2013将是快速发展的一年;开发商应忘掉去年零售量大幅下滑的情况,转而寻求吸引用户的更多渠道。如果接下来一年同去年一样精彩,那意味着我们即将踏上疯狂之旅。那么,2013年的游戏行业将会呈现出怎样的发展势头?为此我们访问了游戏行业中的几位顶级分析师,他们发表了如下见解。EEDAR的Jesse Divnich1.智能电视的兴起smart TV(from gamesindustry)近来,我们发现索尼[阅读全文]
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中核社交游戏 崛起
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:35
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中核社交游戏崛起
摘要: 中核社交游戏崛起当《FarmVille》首次在Facebook上获得巨大的成功后,许多公司都开始赶制简单的社交游戏,希望能够借着这股热潮谋取巨大利益。在一段时间内,这种做法确实发挥着一定的功效。而今天,社交游戏市场中涌进了许多所谓的“中核”玩家,他们既会玩社交游戏也会玩电子游戏。随着中核玩家的流入,玩家的期望也发生了改变,如此便导致开发者不得不重新思考如何面向Facebook这类型平台创造游戏。结果便是,许多工作室开始提高自己的制作价值,但仍有些工作室坚持着相同的标准,即尽可能快速地创造游戏——[阅读全文]
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Rovio游戏 MAU
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:32
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Rovio游戏MAU
摘要: Rovio游戏MAU据pocketgamer报道,继圣诞假期突破3000万次下载量之后,Rovio日前再次宣布旗下游戏MAU在12月时达到2.63亿,超过10月份时的2亿。该公司在2012年5月宣布下载量达10亿次,因此目前总下载量可能已达15亿次。Angry_birds(from kklala.com)在MAU上唯一能够与之匹敌的只有Zynga,该公司虽然在2012年挫折不断,但据AppData数据显示,截止12月28日Zynga游戏仍有2.71亿MAU,但低于12月7日时的2.93亿,这意味[阅读全文]
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5种难以突破原创作品的游戏 题材
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:28
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5种难以突破原创作品的游戏题材
摘要: 5种难以突破原创作品的游戏题材尽管近来游戏主题层出不穷,但不少题材则随着主要成功作品趋向极限则再无突破发展。虽然各种类别都有特例存在(游戏邦注:尤其是小说游戏),但由于相应原创作品的稀缺与改变需求的加大,许多题材也逐渐走向萧条。无尽奔跑模式Temple Run(from gamezebo)经典作品:《Temple Run》对许多玩家而言,《Temple Run》是首款也是唯一的无尽奔跑游戏。甚至那些从未想过会被这种简单街机机制吸引的玩家也深深沉浸在这种流畅且无休止的玩法中,它会不断引诱你再次尝试[阅读全文]
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2012年十大HTML5游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:17
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2012年十大HTML5游戏
摘要: 2012年十大HTML5游戏2012年,HTML5游戏开发取得了长足的进步。我们终于意识到我们不再需要技术样本或案例——我们都知道HTML5已经足够成熟了。另外,玩家并不关心这种技术;他们只想要游戏。我们需要这些玩家和这些游戏来证明,开放web技术可以与用于游戏开发的其他任何技术相抗衡。本文罗列的游戏以及一个大会对HTML5游戏开发都具有相同重要的意义——它们都拓宽了这种技术的运用范围,证明了利用它有可能制作出真正的、有趣的游戏。因此,它们的排名不分先后,都是第一名。《A Grain of Tr[阅读全文]
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人物推广游戏 营销秘诀
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:16
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人物推广游戏营销秘诀
摘要: 人物推广游戏营销秘诀为你的游戏提升销量的第一步是打造声势。而实现这一点的第一步就是向记者、博客主、YouTube达人以及其他具有影响力的相关人物推销你的游戏。因为如果没有他们为你的游戏背书,在Twitter为它发贴,在YouTube和播客中讨论这款游戏,或者在其他任何数字、平面及音频媒体中提到你的游戏,那就没有什么人会听说这款游戏。而如果他们没听说过,当然就不会去买你的游戏。下面是我所总结的PR人员相关营销经验,其中指明了让你的游戏获得关注所需采取的行动。Public-Relations(fro[阅读全文]
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手机游戏 领域10大预言
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:13
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手机游戏领域10大预言
摘要: 手机游戏领域10大预言预言是一件危险的事,特别是在技术行业。任何预言家都应该做好期望完全落空的心理准备。所以,等到2013年末,我极有可能发现自己的预言只是让自己变成大家的笑柄。不过,我还是愿意当第一个吃螃蟹的人。1、黑莓10叫好不叫座可以放心的是,这款手机看起来就价值不菲,并且搭载了全新的触屏操作系统。等到它正式发布,我肯定会跑进手机店里把玩一番。但是,考虑到最重要的手机生态系统因素,我仍然不会购买,并且我认为大多数人应该也不会买。黑莓必须克服的软件障碍实在是太大了,大到几乎无法克服。这意味着[阅读全文]
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HTML5开发移动游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:11
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HTML5开发移动游戏
摘要: HTML5开发移动游戏现在只要在浏览器中输入“HTML5”,只要花一个小时浏览,就能看到各种关于HTML5的正面和负面报道。有些观点认为HTML5提升了行业技术标准,有些则声称HTML5还很不成熟,近期尚无法在行业技术价值链中立足。以我在AppMobi和Ludei的从业经验来看,这两种观点都不鲜见——并且多数批评论调也确实不无道理。问题是:HTML5真是一个合适的开发工具吗?我认为HTML5已经可用于游戏开发领域。HTML5(from blogs.adobe)残酷的现实HTML5很棒——这一点没[阅读全文]
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开放场景游戏 与沙盒游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:09
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开放场景游戏与沙盒游戏
摘要: 开放场景游戏与沙盒游戏自从10多年前《侠盗猎车手3》问世以来,不少游戏开发者便在开放场景探索模式设计上互相较劲。这是制作上最具苛严性的题材,其中的游戏空间与玩家采取的行动具有同等重要性。从《Arkham City》,《Mars》,到《New York City》中的几种解释,开放场景游戏中总充满着多人互动模式与玩法系统。随着近几年来设计师们挖掘出此类题材中的可行与不可行元素,这种题材才开始迅猛发展。open world(from gamasutra)与沙盒游戏的区别:首先应打消大家关于开放场景题[阅读全文]
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社交游戏 设计经验
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:05
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社交游戏设计经验
摘要: 阐述MMO可向社交游戏借鉴的设计经验几个月前我曾经说过,社交游戏并不会破坏MMO。我想除了Richard Garriott和Zynga的股东,这对于任何人来说都会是一个好消息。但是如果我们以此而忽视社交游戏,这便是一个严重的错误。在有些内容上,社交游戏的表现比MMO好得多。但是我并不是在暗示社交游戏比MMO更加出色,而是想传达社交游戏更擅于处理社交元素,而MMO则在选择提示上更加突出。我们都很反感玩家在Facebook上玩社交游戏时只是在重复一系列可疑的成就。但从整体来看,游戏中仍存在许多有帮助[阅读全文]
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游戏 中消失的4大元素
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:03
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游戏中消失的4大元素
摘要: 游戏中消失的4大元素电子游戏自诞生以来,已经有了日新月异的发展;与十年前相比,现在的电子游戏不仅在声音和视觉表达上登峰造极,而且在叙述剧情和唤起玩家情绪方面也达到了前所未有的高度。这大概是我们当中许多人始料不及的。随着电子游戏的继续发展,更多新概念和创意不断涌现出来,但过去在游戏中常见的东西却开始消失了。这些东西一度被证明是有效的游戏配方而保留下来—-作为从小玩到大的东西,我们根本无法想象没有这些内容的电子游戏将会怎么样。目睹了行业的风云变幻,我们开始明确,开发商和发行商正在开辟新的游戏制作和媒[阅读全文]
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游戏 内部经济设置
词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:01
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游戏内部经济设置
摘要: 游戏内部经济设置玩过《无冬之夜2》之后,我想到了游戏内的经济,它们与现实世界的经济并不相同,甚至在发展和平衡上也相当机械。我们玩的游戏大多具有完全崩坏的经济,比如金子多得像水,玩家似乎变成了收入的唯一来源。我将通过此文提出几个游戏中的经济问题和解决方案。Neverwinter Nights 2(from gamepressure)什么是经济?首先,我必须阐明我所谓的“经济”是什么。游戏设计师往往用“经济”指代各种各样的东西,从升级所需的经验点数到解锁升级的能力等。出于本文的目的,我们必须将“经济[阅读全文]
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游戏 推动社会变革
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:56
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游戏推动社会变革
摘要: 游戏推动社会变革“到21岁时,平均每个美国年轻人将花2000-3000小时用于阅读,而超过10000小时用于玩电脑和电子游戏。”如果你不是游戏玩家,你的第一个反应大概是:“真是浪费时间啊!”但在《Reality is Broken》这本书中,作者Jane McGonigal却提出了另一种可信的见解。她呼吁我们向游戏设计师学习,挖掘大量游戏人群作为推动社会变革的人才资源。她认为电脑和电子游戏是社会的正能量,并提出游戏促进世界发展的12种方式。如果她的观点对你来说不算牵强,那是因为她对游戏力量的信仰[阅读全文]
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游戏 开发者权益
词条创建者:土土 创建时间:01-20 17:48
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游戏开发者权益
摘要: 游戏开发者权益很多人都认为在电子游戏产业工作是件非常酷的事。也就是在这里创造游戏并获得薪酬。的确,电子游戏产业是一个非常新锐且有趣的领域,你能在此创造各种类型的游戏,但事实上,这里也隐藏着不为人知的阴暗面。这一阴暗面有时候还会遮掩光的存在,举个例子来说吧,就像Erin Hoffman发表的有关“EA_Spouse”(游戏邦注:指责艺电迫使员工超时加班的内容)的著名邮件。此外,根据Rockstar以及38 Studios员工配偶的控诉,关于《黑色洛城》制作过程中高压工作的调查,国际游戏开发者协(I[阅读全文]
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2012年游戏 业具有重要影响5大赢家
词条创建者:土土 创建时间:01-20 09:02
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2012年游戏业具有重要影响5大赢家
摘要: 2012年游戏业具有重要影响5大赢家今年的游戏界,赢家很多,有些公司赢利颇丰,许多公司充分利用成长中的新平台来拓宽市场。但是,单凭自身的成功还不足以跻身本文罗列的赢家行列,因为我们的附加条件是,其成功必须对行业产生重大影响。现在,我们来看看2012年的赢家有哪些。免费模式一种商业模式居然也能成为赢家,似乎有些奇怪。但是,毫无疑问这种游戏赢利模式简直冲击了整个游戏业。事实上,免费模式的历史可以追溯到上世纪90年代,当时,《Achaea》和《Neopets》通过免费游戏,道具收费的方法吸引了大量玩家[阅读全文]
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电子游戏 简单化趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 09:01
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电子游戏简单化趋势
摘要: 电子游戏简单化趋势如果你仍停留在20世纪80年代任天堂发起的原创电子游戏革命(或追溯到我们还未出生的岁月),你可能会认为当时某些最具难度的游戏值得最高嘉奖。其实,采取这种挑战模式是种稳妥做法,它不仅将我们引入游戏世界,还保持我们的游戏激情。《Battletoads》、《魂斗罗》,甚至是《超级马里奥兄弟》初作便足以令我们紧盯电视不放,坚决打赢这场生死攸关的战役。在最近10多年来,电子游戏整体上已进入一种全新局面,其挑战性(即困难程度)有可能会逐渐转化为一种更加友好的体验。随着这种媒介越发盛行,此类[阅读全文]
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游戏 硬件设备发展趋势
词条创建者:土土 创建时间:01-20 08:50
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游戏硬件设备发展趋势
摘要: 游戏硬件设备发展趋势在2013年国际CES展会最后48小时,新公布的各类产品中,涉及游戏的产品类型则比过去两届展会加起来的还要多。这一现象无疑提醒了我们,如今的游戏行业不再只是主流游戏主机与其制造商的天下。过去几年,CES展会并不是游戏行业公布新品的终极目的地。在此涉及的游戏新闻基本属于小众市场商品,有时是游戏PC组件(比如新图像显卡),有时是全新周边设备(游戏邦注:比如第三方输入设备与附件),而最近,更多新型移动处理器与GPU的涌入意味着将会出现更多具备高密度图像的移动游戏。微软与索尼也是该展[阅读全文]
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游戏 应对盗版问题
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:33
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游戏应对盗版问题
摘要: 游戏应对盗版问题作者:James NouchSensei Games于去年10月首次在App Store中亮相,即面向苹果的平台发行了《老鼠人》这款游戏。这是一款2D平台游戏——其角色是源自英国喜剧系列《Modern Toss》,最初以69便士/99美元的价格与玩家初次见面,并且很快地,该工作室意识到应该想办法去突显这款游戏。有些玩家是通过盗版才注意到《老鼠人》。几乎是在一夜之间,游戏的下载量出现了突飞猛进的增长,而大量盗版的涌现是否会迅速浇灭其联合创始人Gavin Shackell最初的喜悦?[阅读全文]
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社交游戏 不应迷信数据
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:30
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社交游戏不应迷信数据
摘要: 社交游戏不应迷信数据作者:Tadhg Kelly当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人独有的理念而已,并没有明确的目标。其次,我们将其视为游戏公司的新运营理念,并且也似乎获得了投资界的认同。毕竟,游戏公司是公认[阅读全文]
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敏捷方法开发游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:29
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敏捷方法开发游戏
摘要: 敏捷方法开发游戏作者:Josh Samuels在为期3年半的开发进程后,我们向苹果App Store提交了首款作品《Arrival:Village Kasike》。打从一开始,我便兴趣于采用敏捷方法。我已经着手完成大量网站项目,并发现匹配我思考与管理项目的方式。我无法忍受阅读或论述长篇大论,反之,我常常会通过小规模的代码检验来发现可行创意。虽然我强烈拥护敏捷方法,但在《Arrival:Village Kasike》开发过程中却仍然没少吃苦头。Arrival Village Kasike(from[阅读全文]
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社交博彩游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:03
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社交博彩游戏
摘要: 分析开发商应关注社交博彩游戏的原因 作者:Joost van Dreunen(SuperData创始人)博彩游戏大概是最受人误解的游戏类型,但在休闲玩家当中,又极其受欢迎。经典博彩游戏如扑克牌和老虎机都有大量受众,远超《FarmVille》和《Candy Crush》。关于博彩游戏业的头条新闻当然不会少。在2012年初,IGT以惊人巨价5亿美元收购Double Down Interactive。几个月以后,Caesars Entertainment收购了Playtika,后者是《Slo[阅读全文]
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手机游戏 营销三要点
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:02
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手机游戏营销三要点
摘要: 手机游戏营销三要点作者:Kamakshi Sivaramakrishnan几周前我写了一篇有关像Del Monte这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,Rovio便是个鲜明的例子。Rovio凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获取更多利益的典例。自从《愤怒的小鸟》于2009年出现在iPhone平台上以来,Rovio便快速利用服装,配件,小型主[阅读全文]
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人类玩游戏 原因
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:01
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人类玩游戏原因
摘要: 人类玩游戏原因 作者:Nils Pettersson确定这么一个难以捉摸的概念不是一件简单的事,特别是如果我们还希望创造一个无所不包、适用于所有情况所有人的定义。我认为我已经找到一个对我的设计工作帮助极大的定义。所以我将在本文中带领读者探索我提出的游戏定义。所有动物在幼年时期都会玩,通过简单的观察就能得出这个结论。所以我们的问题是:cartoon-kids(from virtualnews)为什么我们要玩?玩的目的是什么?为了定义游戏,我们必须解答这两个问题。我认识的大多数设计师都渴[阅读全文]
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2013年手机游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-18 19:01
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2013年手机游戏
摘要: 2013年手机游戏的狂欢还是幻觉?作者:Zoya Street问题:在2012年,免费手机游戏都表现非常好,好到几乎所有人都表示自己在这个领域已经有所成就并愿意在这个领域扎根。曾经的主机游戏开发大军都已经一心扑向手机游戏了。那么这能有什么问题呢?2013年会成为手机游戏再创辉煌的一年,还是因为新商业的势头衰退、幻想破灭的开发者们纷纷退出而变成破产的一年?简而言之,我们在2013年会遭遇手机游戏的低谷期吗?Mobile-Gaming(from mashable.com)回答:Anthony Pec[阅读全文]
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5款因热门文化基因而诞生的游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-18 19:00
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5款因热门文化基因而诞生的游戏
摘要: 5款因热门文化基因而诞生的游戏作者:Jillian Werner如果你喜欢在有关猫的图像上打出一些欢快的短语,喜欢在获得高分时跟好友炫耀,或者同时结合这两种游戏机制,那你就幸运了!因为已经出现了上千种方法能够让你体验到这些机制,不过并非所有方法都值得你舍弃最新的暴走漫画生成器(一款Android平台轻松创建手机漫画的软件)。我们挑选了一些基于米姆(游戏邦注:这是一种流行的、以衍生方式复制传播的互联网文化基因,米姆最初诞生时候具有匿名作者、较低娱乐性的特征,曾经风靡网络的绿豆蛙和兔斯基等卡通形象及[阅读全文]
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2013年最值得期待的16款视频游戏
词条创建者:土土 创建时间:01-18 08:42
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2013年最值得期待的16款视频游戏
摘要: 2013年最值得期待的16款视频游戏北京时间1月17日消息,岁末年初,游戏玩家及观察者博·摩尔(Bo Moore),瑞安·格尼(Ryan Rigney),约翰·米克斯·迈耶( John Mix Meyer),安德鲁·格罗恩(Andrew Groen)和丹尼尔·费特(Daniel Feit )联手在美国著名科技新闻网站连线科技网(wired.com)上撰文推荐了2013年最值得期待的视频游戏。 1.《双重国度》(Ni no Kuni)《双重国度》是日本出品的一款角色扮演游戏。这款游戏将《勇者斗恶龙[阅读全文]
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游戏 市场十大猜想
词条创建者:高兴 创建时间:01-15 18:54
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游戏市场十大猜想
摘要: 游戏市场十大猜想 中新网1月15日电 2012年12月21日,初升的太阳穿透了来不及逃逸的几撇残云,连同一起粉碎的,还有玛雅人的末世寓言。有心人也许还记得,一位生活在中世纪的法国的医生——诺查丹马斯,也失败地预言了世界末日。要知道,这位“半仙儿”级的乌鸦嘴可是成功预测出了“路易十六的逃亡”、“希特勒的死亡”、“拿破仑战败”和“美国911事件”。 在这之后恐怕地球上再没有人敢预测世界末日了,或者新秀预言家也可以学习前辈,把末日的时间定在自己死后很多年——当人们发现预言不准的时候,却已经忘了预言[阅读全文]
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剖析游戏 沉迷现象
词条创建者:土土 创建时间:01-14 12:47
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剖析游戏沉迷现象
摘要: 剖析游戏沉迷现象科技博客网站The Next Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家命丧游戏的悲剧就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。以下为文章内容概要: 2012年2月初,一名陈姓游戏玩家(Chen Rong-yu)在台湾的一家网吧内被发现已经死亡数小时,他死前连续玩了一天一夜的多人联机对战游戏《英雄联盟》,死因疑似为心脏骤停,而他最后的姿势表明他即便在生命消逝前的最后一刻还试图伸手去够鼠标和键[阅读全文]
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红白机游戏 背景音乐大盘点
词条创建者:高兴 创建时间:01-07 16:17
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红白机游戏背景音乐大盘点
摘要: 红白机游戏背景音乐大盘点下面是一位玩家制作的视频,里面包括了多首红白机时代经典的游戏背景音乐,不知道是否能够触动作为经历过那个年代的玩家。小编最喜欢的是《火之鸟 凤凰篇 我王的冒险》以及《恶魔城》的配乐,你呢?[阅读全文]
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2012移动游戏 十大收购案
词条创建者:高兴 创建时间:01-05 14:27
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2012移动游戏十大收购案
摘要: 2012移动游戏十大收购案对比2010年DeNA收购Ngmoco或2011年风生水起的Zynga IPO,2012年的移动游戏行业的兼并和收购似乎一直秉承着舍我其谁的英勇气概,各个移动游戏公司前仆后继,一浪高过一浪,尽管态势良好,但不可能个个都是春风得意,也有的会一不小心阴沟里翻了船。1.众生相:移动生态系统公司大举融资回首2012这一年,各路风险投资家顺势崛起,对多个公司进行融资,然而人们却忽略了非常重要的一点,就是这些公司究竟是做什么的。相比亚洲地区火热的风投浪潮,美国西海岸诸多投资者正在开[阅读全文]
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致敬游戏 平媒
词条创建者:高兴 创建时间:01-02 11:42
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致敬游戏平媒
摘要: 致敬游戏平媒游戏媒体从未跻身主流,纸媒更是举步维艰。这一年,《游戏基地》和《电子游戏软件》先后停刊。人们慨叹“游戏平媒已死”之际,却不知聚光灯外,仍有一群人在坚守媒体理想,承担见证者的责任。 下面这些文字足以证明,责任、良知、勇气、梦想,从未远离。责任篇 年度评论专栏:《天地良言》 责任编辑:神踏踏等人 | 《电脑商情报·游戏天地》 | 2005年至今 《天地良言》是一个评论类栏目,创办于2005年,原名《铁嘴丹心》,以“揭露业界黑幕、乱象”为己任,也因此承受了不小的压力。【原文】【致敬理由】1[阅读全文]
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2013年日系游戏 公司战略计划
词条创建者:高兴 创建时间:12-28 21:33
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2013年日系游戏公司战略计划
摘要: 2013年日系游戏公司战略计划2013年即将到来,以日本为主的游戏厂商在明年何以为战?最新一期Fami通采访了各大日本游戏厂商,对其来年规划进行了报道。SCEJ|索尼电脑娱乐日本 在2013年将会为所有玩家带来惊喜,对SCEJ而言,2013将是全新的一年。PlayStation Vita 在2013年亦有诸多人气作品在 2013年中SCEJ将在日本地区发售PS3日文版《God of War:Ascension|战神:升天》,《The Last of Us|末世余生》,以及诸多PlayStatio[阅读全文]
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电子游戏 制造暴力青少年
词条创建者:土土 创建时间:12-18 18:29
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电子游戏制造暴力青少年
摘要: 电子游戏制造暴力青少年电子游戏会使孩子们更加暴力吗?一项使用最先进脑部扫描技术的新研究表明,答案也许是肯定的。印第安纳大学医学院的研究者说,对玩过暴力电子游戏的孩子进行的脑部扫描显示,他们的情绪唤起水平有所增长,与此相对应,涉及自我控制、抑制和注意力的大脑区域的活跃度有所下降。 难道这意味着孩子们在玩过暴力游戏之后会情不自禁地、迫切地要疯狂扫射一番吗?这项课题的主要研究者文斯-马修斯没有果断地给出这样的结论。但是他认为,这项研究能够督促父母们要更加紧密地看管正在玩此类游戏的孩子们。“基于我们的[阅读全文]
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iOS游戏 刷榜之困
词条创建者:高兴 创建时间:12-18 14:41
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iOS游戏刷榜之困
摘要: iOS游戏刷榜之困开发者小吴这段时间有些发愁。倾注了团队数月心血的产品即将登陆AppStore了,他欣喜之余又为产品的未来感到担心和困惑。他不想刷榜,却担心用户看不到他们的产品;想刷榜吧,推广成本给他们的小团队增加了不少压力。有人指出,苹果AppStorm的中国区排行榜已经一片虚假,国内移动游戏开发者在1年时间内,偶尔刷一下榜,发展到不刷不行,引来业内,特别是中小开发团队的一片骂声。 是什么诱惑了开发者?是不是每一个刷榜的人都挣到了钱?它会带来哪些恶劣影响?有没有可能突围?DoNews游戏通过[阅读全文]
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中国网上交友游戏 规则
词条创建者:高兴 创建时间:12-17 19:32
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中国网上交友游戏规则
摘要: 中国网上交友游戏规则 一个五千年文明古国的可贵之处在于,在这里做啥事儿都是有章可循的。我在中国的一个交友网站上注册了会员,网站上许多男性会员(可能还有所有的女性会员)对于最基本的交友准则已经了然于胸了,但有些男士或许对此还一无所知。我刚从美国过来那阵儿根本不知道这里面还有什么规矩,我以为约会这种事在两个国家里大体上是差不多的——可这么想就大错特错了。这些准则对于你付出的努力至关重要,如果你约会时不知道这些准则,那么不仅白搭时间,而且还会使你在这[阅读全文]
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