科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条

最新历史版本 :社交游戏市场规模 返回词条

  • 编辑时间: 历史版本编辑者:明天
  • 内容长度:图片数:目录数:
  • 修改原因:
目录

[显示全部]

2011年美国社交游戏市场规模回目录

市场调研公司Inside Network最新报告指出,2011年全美社交游戏规模将达12.5亿美元,预计2012年将增长至16.5亿美元。

social games revenue(from sealcegel.com)

social games revenue(from sealcegel.com)

据该报告所称,Facebook将在2012年通过社交游戏中的Facebook Credits业务创收5亿美元以上。受虚拟商品交易的推动,2012年将成为社交游戏行业有史以来的发展高峰期。

全球社交游戏市场情况回目录

Casual Games Association最新报告显示,社交游戏玩家主力军多为40岁左右的中年女性,而一般掌机游戏玩家却多为37岁左右的男性。2011年美国社交游戏用户约6920万,预计2012年底将增长至7790万。

虚拟商品交易在社交游戏收益中占比60%,广告收益占比20%,剩下的20%来自赞助服务。

whale(from news.cnet)

whale(from news.cnet)

在付费玩家中,鲸鱼用户所占比例不足15%,但却为游戏创造了50%以上的收益,他们每月平均消费25美元以上。中级付费玩家每月消费5-10美元,这类群体在玩家中占比25%-40%,为创造收益约占25%。多数玩家每月消费低于5美元,为游戏创造收益不足15%。

从游戏类型来看,益智、街机、养成、模拟类游戏每用户平均每日创造收益为1-5美分;寻物解谜、冒险、比赛类游戏的用户日均收益为3-7美分;RPG、博彩、扑克类游戏的这一数据则是5-10美分。

2009年全球社交游戏市场规模为18.4亿美元,2010年是36.5亿美元,2011年是49.4亿美元,预计2012年这一数据将达62亿美元,2013年达到74.9亿美元,2014年达到86.4亿美元。

报告显示2014年社交游戏市场规模将达86亿美元回目录

社交平台Viximo与SuperData Research最新发布的报告预测,2014年全球社交游戏总营收将达86亿美元,Facebook平台之外的社交游戏收益将从2011年的32亿美元增长至2014年的56亿美元。

look

  social gaming market(from allfacebook)

  Viximo认为非Facebook社交游戏主要有三大发展机遇:一是小型开发商团结力量,Zynga基本上称霸了Facebook社交游戏领域,小型开发商只有联合起来才能挑战其主导地位。二是Facebook强制推行Facebook Credits虚拟货币系统的做法,以及30%的收益分成令不少开发商颇为不满。三是许多游戏开发商认为Facebook限制病毒式传播渠道之后,Facebook游戏的发展也因此大受影响(Facebook最近甚至在不提前通知开发商的情况下,直接关闭了数款应用)。

  Viximo和SuperData Research称荷兰、西班牙、土耳其、德国、巴西、俄罗斯将成为主要的非Facebook社交游戏市场(游戏邦注:据games报道,该调查还发现北美并非最大的西方社交游戏市场,俄罗斯和巴西两国分别有3500万和3260万社交游戏用户),这些地区的社交网络主导力量包括Hyves(荷兰)、Tuenti(西班牙)、VKontakte(俄罗斯)、VZnet(德国)、Yonja(土耳其)、Quepasa(拉美)、Orkut(主攻巴西市场)。

  2)据AppData今年10月1日数据显示,在10月份的Facebook游戏前25强名单中,《模拟人生社交版》用户规模已逼近《CityVille》,该游戏在上个月的DAU位于第3名,MAU则是第5名。《模拟人生社交版》在本月的DAU和MAU榜单均位列第二名。

分析称今年美社交游戏市场规模将超过10亿美元回目录

【TechWeb报道】1月13日消息,据国外媒体报道,市场研究机构eMarketer预计,2011年美国社交游戏市场规模有将首次超过10亿美元。

Farmville等社交游戏营收有望在2011年获得进一步增长。eMarketer预计,2011年美国社交游戏营收将达到10.9亿美元,与2010年的8.56亿美元相比大幅提升。其中社交游戏广告营收所占总营收份额也将从2010年的14.1%增长至2012年的20.5%。

eMarketer预计,2011年营销人员将在社交游戏广告中投入1.92亿美元,同比增长60%。虚拟物品销售将进一步增长,虽然只有不足6%社交游戏玩家购买虚拟物品,但2011年规模有望达到6.53亿美元。

Zynga、EA 、Playfish是美社交游戏行业排名最靠前的三家公司。eMarketer预计,近6200万美国互联网用户将在2011年每月至少玩一款社交游戏,2010年时为5300万。(张蓝蓝)

日本社交游戏市场规模去年达14.5亿美元回目录

  东京杂志发行商Enterbrain(注:其旗下最重要的产品是日本最有影响力的电子游戏杂志《Famitsu》)最近发布的报告显示,2010年日本社交游戏市场规模比2009年增长4.4倍,产值从原来的3.24亿美元增长至14.5亿美元。

  这些数据包括日本DeNA(Mobage平台)、GREE、Mixi、Hangame以及所有第三方社交游戏开发商(日本约有500家第三方开发商)创造的收益。这一数据非常接近东京市场调研公司Seed Planning之前发布的报告结果。

  Enterbrain表示日本社交游戏的14.5亿美元产值约占2010年日本在线游戏总营收的三分之一。 

调查数据或误判日本社交游戏市场规模回目录

 关于日本社交游戏市场(注:主要包括GREE、Mobage和Mixi等几大手机社交平台)规模究竟有多大,各方面的看法差距甚大,众说纷纭。以下是日本政府、市场调研公司Seed Planning以及Yano Research三方提供的相关数据:
\
  DeNA

  1)日本政府
  日本总务省在去年7月发布了一份关于手机内容和服务的报告,虽然并没有明确指到社交游戏市场规模,但已指出日本2009年的手机游戏市场(包括社交及非社交游戏)规模达884亿日元(约合10亿美元)。
  该报告还显示,2009年手机游戏和社交网络的虚拟道具销售同比增长了185%,达到5.08亿美元;而在2007年,该国手机内容的虚拟道具销售额仅为6800万美元。

  2)Seed Planning
  去年12月份,市场调研公司Seed Planning的报告表明,2010年日本社交游戏市场规模达到14.6亿美元,其中虚拟道具销售额占据12亿美元,预计2011年社交游戏总销售额同比将增长49.3%。

  3)Yano Research
  市场调研公司Yano Research曾称2009年日本社交游戏市场规模达4.06亿美元,预计2010年将双倍增长至9亿美元,2011年则将增加至14亿美元。
\
  social_gaming_market_japan

  从以上三者的数据可以看出,各方的数据出入较大,外人难以准确把握日本社交游戏市场的具体情况。
  据称日本社交游戏巨头DeNA仅一年的手机社交游戏收益就达到13亿美元,如果再GREE和Mixi两者的总和,日本社交游戏的实际市场规模一定远远超过上述相关数据。

预测2013年中国社交游戏市场规模28亿回目录

12月15日消息,易观国际分析师玉轶今日发布报告指出,到2013年中国社交游戏市场规模将达到28.5亿元,社交游戏用户规模将达到1.3亿。

转播到腾讯微博
易观:预测2013年中国社交游戏市场规模28亿

易观指出,2008年中国社交网络爆发,至2010年上半年,中国SNS用户规模达1.9亿。中国社交游戏用户预计在2010年底将达到8500万。社交游戏借助社交网络及互联网2.0化的发展,经历了模式的快速成长和用户的井喷之后,步入理性竞争阶段。

易观预测今后三年中国社交游戏市场,以渠道和产品的竞争并行,社交游戏从形态到商业模式均将有所突破。预计到2012年,社交游戏市场规模将达到16.3亿,用户规模达1.3亿,活跃付费用户规模增至1700万。

社交游戏用户的积累已经在2009年完成,但2009年活跃用户付费率仅有5%,由于社交游戏生命周期普遍较短,用户的付费意愿及在单游戏的ARPU较小。未来3年市场增长的主要动力是付费用户的增长及ARPU的提升。

随着我国互联网2.0化的推进,社交游戏从拉动用户,保持粘性的角色,转向承载营销价值和前向收费的角色。社交游戏从“以游戏方式触碰好友”,向着兼具游戏性及社交性的方式发展:POPCAP、EA涉水社交游戏,预示着其重心向“游戏性”倾斜。社交平台也渐渐拥有“小游戏发行平台”身份。

我国社交网络用户基数大,增长稳健,而三网融合的落地,尤其是广电网的融入,将在2012-2013年前后引发第二轮用户增长。

参考文献回目录

http://www.techweb.com.cn/world/2011-01-13/740534.shtml

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

标签: 社交游戏市场规模 美国社交游戏市场规模 日本社交游戏市场规模 中国社交游戏市场规模