交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。
艾兰.库珀(alancooper)编辑本段回目录
交互设计定义编辑本段回目录
设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”--------HelenSharp
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。---------DeDream
交互设计编辑本段回目录
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
为什么要进行交互设计?编辑本段回目录
一个交互实例
vivi(薇薇,26岁,一位优雅迷人的OL)打开钱包,从卡夹层里拿出那张有着金黄葵花的银行卡,又了到发工资的时候,不知道今天到帐了没有,还约好了明天和死党一起Shopping呢!刚才路过银行想查一下余额,但是排队的人太多了,不过还有电话银行嘛,vivi一边想,一边拿出手机,拨通了电话银行的号码:
一个温柔礼貌的MM语音提示:“您好,欢迎使用招商银行电话银行系统,1,自动语音服务,2人工服务;”
vivi把手机从耳边拿下来,找到1号键,按了一下;
“1个人银行服务,2公司银行服务,3银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金服务,0退出;”
vivi又按了1;
“1存折户,2一卡通户,3个人信用卡户,4新旧卡号查询0退出;”
vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;”
“108080699”,vivi连忙输入了卡号,按#号键;
“请输入查询密码,以#号结束;”
因为开户不久,刚设的密码,vivi稍微想了一下,才把密码输进去,输完又看了一眼,按了#号键;
“1帐务查询,2转账,3修改密码,4电话挂失,5通讯业务,6自助贷款,7自助缴费及一卡通上网,8神州行充值服务,9凭证式国债,0退出”
汗……这都是些什么呀?vivi皱了皱眉,再次按了一下1;
“10人民币,21港币,32美元;35欧元,65日元,43英镑,29澳大利亚元,87瑞士法郎39加拿大元,69新加坡元,00退出;”
“10,拜托,我可只有人民币……”
电话里仍然是温柔礼貌而不折不扣的录音提示:“1活期,2整存整取,3零存整取,4整存零取,5存本取息,6定活两便,7大额定期,8通知存款,9教育储蓄,0退出。”
“1”vivi一边按键一边看着手机屏幕上已经输入的一大堆数字。
“1余额,2当天交易,3历史交易,0退出”
“1”
“您当前的余额是陆仟九佰五拾陆元伍角玖分”。
谢天谢地,工资到帐了。vivi长舒一口气,查个余额,真不容易啊!
交互,在这里指的是作为服务使用者的用户和作为服务提供者的电话银行系统之间的互动通信并交换信息的过程,有请求,有应答,需要双方参与。
在每一天的生活中,我们都要和许许多多的产品进行交互,回想一下,就在今天,和你发生交互的产品有多少?早上叫起床的闹钟(或提供了闹铃功能的手机和电话机),热早餐用的微波炉,电脑,网站(不然你也不会看到这篇文章),各种软件,手机,空调和电视机(通过遥控器),数码相机,随身听,银行服务,等等等等。
回到前面的例子,这样一个交互过程有缺乏设计的嫌疑,vivi为了查询到自己工资卡里的余额,一共需要九次按键,花费大约2分钟时间,其中大部分时间在各种名目的毫不关心的语音菜单之间选择,何况查询余额又是一个如此基本的操作。
而就在此刻,数以亿计的产品正在和用户交互。
如果用战场作比喻,那么产品就处在和用户接触的最前线,最深刻、最具体的体验就在产品和用户之间展开。
拙劣的交互一定可以打败用户:
“确实要删除吗?是,否”一个熟练的用户受到了伤害,“我都已经删了几百次了,每次都这样问我”。
“无效的操作”
“您带的资料不合格,请备齐资料,下次再来。”你好不容易请了半天假,排了两个小时队,把材料递上去,却得到这样的回复,意味着一切都要重新来过,包括手工填写那张有几十个框框的表格,而仅仅因为要换一个日期。
在这种情况下,用户受到的挫折和打击只会让他们越来越逃避和这样的产品交互。
良好的交互可以赢得用户的喜欢和信赖:
“这个软件真是太好了,现在我的工作完成得又快又好。”
“用Skype打网络电话真方便,还能支持多人会议!”
接下来,你就会看到用户乐滋滋地向朋友们推荐了。根据研究,对产品来说,朋友推荐的影响力远远超过公众场所投放的广告,那么,再接下来,你将看到的是,朋友的朋友,朋友的朋友的朋友,他们也将加入到用户的行列中来。
如果你是产品的提供商,你将乐于看到哪种情景?客服人员已经回来了,而产品留在用户那里,巩固或破坏用户跟品牌之间的感情。出于自身的感受,用户会支持具有良好交互设计的产品。你能忽视这样一个至关重要的前线阵地么?你的竞争对手们,他们会对这一阵地无动于衷么?:
就消费者而言,界面就是产品(JefRaskin在TheHumaneInterface:NewDirectionsforDesigningInteractiveSystems(人本界面,交互式系统设计)一书中指出)
在这里,界面包括产品外观和产品的交互行为。
“一个出众的界面也是杰出的长期投资,它将获得:
顾客更高的生产率
更高的用户满意度
更高的可见价值
更低的客户支持成本
更快,更简单的实现
有竞争力的市场优势
品牌的忠诚度
更简单的用户手册和在线帮助
更安全的产品。”
不管市场上有多少种类,用户喜欢能和自己友好交互的产品,而用户喜欢的产品在他们心目中永远是第一位的。友好的交互设计能建立并巩固用户和产品之间的感情,如果您是认真为用户着想的公司,那么,何不让交互设计技术帮您再进一步?
交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)编辑本段回目录
使用:
长期以来我们已经习惯了“使用”这个词,使用某种工具,使用某个软件,人类对产品的使用,很好理解。
可是,我们现在为什么要提到“交互”这个词呢?因为“使用”,是一种从人类出发的主动语态,说到使用,自然就想到以人类为主导,使用对象为辅助的一种关系。
交互:
提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
可用性:
可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。
ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
交互设计和界面设计编辑本段回目录
有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗?尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。
界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。
从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。
交互设计行业的发展编辑本段回目录
初创期(1929年-1970年)
1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》
1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点
1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
奠基期(1970年-1979年)
从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著
1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心
发展期(1980年-1995年)
理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导
实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。
交互设计的范畴编辑本段回目录
交互的三个要素编辑本段回目录
基础的交互方式编辑本段回目录
UCD设计理想流程编辑本段回目录
交互设计所做的事情编辑本段回目录
交互设计的核心要素编辑本段回目录
交互设计的目标编辑本段回目录
交互设计原则编辑本段回目录
可视性:功能可性越好,越方便用户发现和了解使用方法
反馈:返回与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
映射:准确表达控制及其效果之间的关系
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
启发性:充分准确的操作提示
交互设计准则编辑本段回目录
设计方案属性:
1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况
2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感
国内部分人机交互学术机构编辑本段回目录
业界公司信息编辑本段回目录
IBM:500人,25个可用性实验室
微软:200人,30个可用性实验室
Philips:100多人
西门子:100人
Oracle:约70人
韩国三星:100多人
Adobe:21人
eBay:20人
Tencent:30
HP、Yahoo、Nokia、AOL、Intel、GE、TI、CISCO、……
推荐书籍编辑本段回目录
1.内容:针对软件让用户感到“难用”的现状, 提出软件设计的新理念和新方法,以及交互设 计,目标导向,角色分析以及脚本提纲等一系 列设计概念。 |
2.内容:介绍了交互设计的理论,目标, 原则,以及设计方法。并介绍了系列关 于原型制作,可用性评估,用户测试, 调查的操作方法。 |
3.内容:用户研究、界面设计、可用性评估 | 4.内容:以本能,行为和反思三个设计的不同纬度为 基础,阐述了情感在设计中所处的地位和重要作用。 并分析如何把情感效果融入产品设计中。 |
5.内容:对于交互相关概念的清晰界定,并对于 软件姿态和设计准则进行了深入剖析,试图回答 设计中why的问题 |
6.内容:设计符合用户期望的产品 |
7.内容:对软件人机界面的形式和标准, 特别是weindows界面标准,网页设计标 准等进行了详细描述,可以让设计师少犯 低级错误 |
8.内容:本书是AJAX之父的经典之作。本书 用简洁的语言系统化地诠释了设计、技术和 商业融合是最重要的发展趋势。全书共8章, 包括关于用户体验以及为什么它如此重要, 认识这些要素、战略层、范围层、结构层、 框架层、表现层以及要素的应用。 |