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Fruit Ninja前瞻营销 发表评论(0) 编辑词条

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Halfbrick Studio旗下Fruit Ninja的荣耀几乎无从说起,随处可见各种或长或短的歌颂(不管是来自玩家的游戏体验还是来自专业评述的肯定,对这款游戏的推崇不亚于Angry Birds)。

早先有消息认为老少咸宜的Fruit Ninja在全球用户市场的加载量已经超过1.4亿次的高度(可以稍微对比Rovio旗下的Angry Birds系列超过 7亿下载量,OutFit7旗下的Talking Friends系列超过3亿下载量和Zaptolab旗下的Cut The Rope系列超过1.1亿下载量),如果还归到具体的苹果App Store市场的话,Fruit Ninja始终都是付费下载游戏榜的前十名。Mobclix曾以Fruit Ninja为例来分析手机端60秒究竟能够发生什么巨大的价值,而结果显示Fruit Ninja每60秒可以实现80次下载,而250000粒水果因此被玩家切碎(数据截止日期为2011年11月)。

程序员1204封面(from programmer.com)

程序员1204封面(from programmer.com)

Pocketgamer在今年全球顶尖的手机游戏厂商评选中将Halfbrick Studio从去年的第7位提升为今年的第2位,仅次于Rovio(排名第1位),领先于另外几家营收大亨(诸如EA Mobile、Gameloft、Chair Entertainment和Popcap)。

即便是在Sean Ryan(Facebook)并不看好的偏单机版Facebook游戏市场的境况下,仍然像先行者Popcap旗下的Bejeweled Blitz(1080万MAU,310万DAU)一样风靡用户市场, Appdata的最新数据显示,Fruit Ninja Frenzy拥有760万的MAU,比上周净增17%(DAU为110万),这个数值已经接近另外一个经典游戏Angry Birds(MAU为1280万,DAU为300万)的用户表现。甚至知名游戏网站Games已经将Fruit Ninja Frenzy归属于年度最佳的社交游戏行列,排名第六,甚至领先于Zynga的Empires & Allies、Zynga的CastleVille和Digital Chocolate的Zombie Lane。

而这可以用相当纯粹的数据和荣耀进行佐证:

(1)苹果在App Store应用下载250亿的时候发布了迄今为止最为热门的付费游戏,Fruit Ninja仅次于Angry Birds位居第二(其他排名前五的另外三款分别是Doodle Jump、Cut The Rope和Angry Birds Season)

(2)Fruit Ninja是第十五届 Annual Interactive Achievement Awards年度最佳休闲游戏(游戏移植版Fruit Ninja Kinect,击败了Halfbrick Studio旗下的另外一款游戏Jetpack Joyride、Disney Mobile旗下的Where is My Water和超级个人开发者Andreas Illger旗下的Tiny Wings)

(3)Fruit Ninja是微软Xbox Live游戏前20名,排名第二,仅次于Rovio旗下的Angry Birds(但领先于PopCap旗下的Plants vs Zombies)

(4)Fruit Ninja入围了第十五届Webby Awards最佳掌上游戏大奖(最终奖项的获得者是Rovio旗下的Angry Birds和Zynga旗下的Farmville iphone版)

(5)Fruit Ninja是2011年金摇杆奖Golden Joystick Awards提名游戏(其他入围的诸如Infinity Blade、Dead Space、Tiny Wings、Angry Birds以及Cut The Rope)

(6)Fruit Ninja是亚马逊App Store和Android Market最流行的付费游戏之一(其他包括Rovio旗下的Angry Birds、Disney旗下的Where is My Water、ZeptoLab旗下的Cut The Rope和PopCap旗下的Plants vs. Zombies)返璞归真的游戏设计理念

事实上,Fruit Ninja是大量简单闲趣游戏成功的缩影,诸如最近异常火爆的夫妻档工作室Imangi Studios旗下游戏Temple Run或者Disney Mobile旗下游戏Where is My Water都有相似的特征:简单、闲趣、短关卡、家庭娱乐性。

这种特征和受欢迎的习性在Halfbrick Studios旗下另外一款游戏Jetpack Joyride得到了验证,虽然没有Fruit Ninja那么庞大的下载基数(也是2000万级别),但在用户市场和专业评论市场获得了双重赞誉:

(1)Jetpack Joyride是Appolicious版年度最佳ios游戏,其他入围的游戏包括Chair Entertainment的Infinity Blade II、2D BOY的World of Goo、EA的Dead Space、Gameloft的Starfront – Collision、NimbleBit的Tiny Tower和Zynga的Hanging With Friends

(2)USA Today的Game Hunt认为Halfbrick Studios手机游戏Jetpack Joyride是年度10大游戏之一(跨门类评选,其他包括Portal 2、Batman: Arkham City、Gears of War 3、Dead Space等)

(3)Appolicious认为Jetpack Joyride是年度仅次于Chair Entertainment旗下Infinity Blade II的最佳ios游戏

(4)Pocket Gamer Awards 2012奖项评选中,Jetpack Joyride斩获了最佳Action/Arcade游戏、年度iPhone/iPod最佳touch游戏和年度最佳游戏(Overall Game of the Year)

这种连续性的成功(事实上领先于Halfbrick Studios的Rovio在过去的成功中并没有推出新作品,其市场声誉来自于Angry Birds对新老用户持续性的渗透力)可能要归因于Halfbrick Studios在产品设计方面的极简化理念和用户行为渗透分析。

fruit ninja(from halfbrick.com)

fruit ninja(from halfbrick.com)

Mashable在提名Fruit Ninja为2010年度最佳游戏的时候,提到了该游戏最吸引人的部分:没有枯燥和繁琐无聊的操作指南,没有累赘的玩法设置,对于玩家来讲他们只有一个极其简单的切削水果任务。

Keith Stuart也认为Fruit Ninja的成功在于其在游戏UI(布局和功能)和新手引导(手势指引,游戏界面中一只意象手提示玩家需要以滑动才能进行游戏)方面便捷地呈现了菜单系统和交互指南,完全融汇了游戏设计中的超级理念:好的设置让玩家甚至不会察觉到自己正在学习一些必要的内容而自然切入(以手指划切水果,并随时注意提防可能出现干扰的炸弹设置,如果玩家能够完成一些高难度的切法还能够获得系统的额外嘉奖,甚至有评论者认为这是基于指尖的巫术)。

Halfbrick营销总监Phil Larsen和公司董事长Shaniel Deo在对外专访提到该游戏的设计理念时都认为最终的创意效果都历经不断的向外借鉴和不断更迭的游戏原型才逐渐磨砺出来的,Phil Larsen甚至认为基于既有市场和用户双重剖析包括现有创意的原型实践,他们基本上就能够预判一个游戏项目未来的成功潜质。

前瞻的游戏营销策略

事实上,如果我们潜下心来看待诸如Angry Birds和Cut The Rope的成功,都有相似的市场营销进程,Angry Birds首先在芬兰有了小规模传播,Cut The Rope在莫斯科游戏了小规模的传播,然后再借助发行商(Chillingo)和苹果App Store的排位优势崛起并牢牢把控排行榜的前端位置,占据着App曝光度的主动权。

或者说,至今在App端能够成功的游戏都没有无缘无故的成功,除了游戏本身的质量获得认可能够引发口碑效应之外,早期游戏的用户基数累积也至关重要,按照Halfbrick的营销说法,那些运营不善的公司往往在万分不得已的情况下才舍得花费营销经费,而事实上在既成困局下,这种受迫式的亡羊补牢效果并不显著,Shaniel Deo就认为前瞻性和激励用户自发分享的营销是游戏企业获得成功的关键要素,而一些未能俘获市场的游戏甚至在游戏的开发后期都没有相关的营销筹划,甚至还只是固执地认为好的游戏能自动获得喜爱进而有超级下载数据。

尽管好的创意产品无疑是市场的首选,但是仍然会有一部分成功因素隐藏在技术以外,特别是开发者如何抓住市场的时机,如何去运作和布局整体的营销行为,或者与平台方有什么样的特殊协作关系,这些都是透明市场中的阴影,而正是这些阴影守住了产品的另外一个秘密。

早先我们曾对这一情况进行过论述认为问题可能出现在:看起来没什么差别的画面、雷同的玩法,相似的营销策略,相同的渠道,再加上如果开发者讲不清自己的故事,理不出游戏的核心卖点就有可能被迫隐形。甚至一些基于该创意的雷同产品都可能为原创带来冲击,比如对Fruit Ninja进行模仿的切水果、糅合Fruit Ninja创意的Cut The Birds,或者像Veggie Samurai;比如对Temple Run进行模仿的Temple Jump或者Temple Gun之类的,事实上类似Cut The Birds或者Temple Jump都有相当火爆的下载市场。

事实上在现在这个阶段,提高曝光率已经成为一场持久战,产品营销和企业的品牌诉求并行,越来越多的游戏公司试图超脱游戏的疆界,化身成为超级娱乐品牌。

如果从App角度营销域值的变化,不管是Rovio还是Halfbrick都认可了社交网络(特别是Facebook和Twritter)对产品直面用户营销的价值。作为开发者,对自己游戏产品的特征和用户需求假想将比其他的环节更加了如指掌,不需要凭空捏造需求,也不需要在各种渠道之间角力去搜寻用户,用户本身已经真切地布局在交互媒体上,并且更加真实(各种关系链和情感投入)和主动。

和传统行销依托广告公司布局媒介渠道的方式相比,社会化营销几乎已经消弭了让广告主潜藏在包装表演背后的那种隔阂感。Shaniel Deo分析了Fruit Ninja初步发布时的状况,那时候他们相当依赖社交平台进行用户的口碑营销,让用户以发布积分和成就的方式怂恿更多的用户接力挑战。这种思路事实上比较暗合病毒传播的第二层面,基于用户的认同感和喜悦的相互分享,这种分享带有期待共进的成分,有相当强的建议性。

Shaniel Deo在早期的第二个方式是与媒介的联动,而这种联动需要形成机制,包括如何去传递游戏的进展、游戏的理念,或者定向的媒介群和用户群。尽管现在看起来每一家游戏开发商都在走相同的营销步骤,但试探深浅和对媒介与营销的传播力,包括对自己产品延伸力理解都具有相当的差异性,需要从受众和产品本身的双向界定中解析出有价值的环节,并能够成功预热一个市场,至少让潜在消费者产生某种期待感。

(本文为游戏邦/gamerboom.com原创)

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标签: Fruit Ninja前瞻营销

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