社交游戏广告潜力巨大:两年增幅或超80%编辑本段回目录
导语:国外媒体今天撰文称,随着社交游戏的发展加快,这一领域的广告潜力也逐渐被外界重视。甚至有市场研究公司预计,该市场到2014年的规模将较目前增长80%。
以下为文章全文:
潜力巨大
《悦己》(Self)杂志发行人劳拉·麦克埃文(Laura McEwen)的豪华办公室位于康泰纳仕(Conde Nast)大楼内,可以俯瞰纽约时报广场。她此时此刻正坐在椅子上,专心致志地玩视频游戏。这已经成为她每天的“必修课”,时长为一两个小时。
麦克埃文并不是在混日子,而是在为一款名为《Self Workout in the Park》的游戏做市场调研。她参与了该游戏的开发,希望充分把握不断膨胀的社交游戏广告机遇。
社交游戏曾经处于数字广告的边缘领域,但如今却成为了麦迪逊大街的新宠。麦当劳已经开始花钱吸引玩家在Zynga的《CityVille》游戏中建设餐厅,而联合利华赞助的多芬广告也已出现在《模拟人生社交版》(The Sims Social)中。
全球社交游戏用户已经增长到数亿人,由此催生了规模达数亿美元的广告市场。美国市场研究公司eMarketer预计,2014年全球社交游戏广告收入将飙升80%,达到6.722亿美元。Zynga的业绩就凸显出社交游戏广告市场的迅猛增长:该公司今年第一季度的广告收入为2820万美元,同比翻番。
这类受众规模庞大,易于定位,对游戏乐此不疲——这都是广告主看重的因素。
麦克埃文这样的发行人都很看好社交游戏蕴含的品牌广告机遇。例如,《悦己》杂志就可以在视频游戏中的虚拟哑铃和跑步机广告上出售广告。“这一切都可以发布品牌广告,今后还可以不断创造新的品牌广告载体。”麦克埃文说。
联合利华等消费品巨头最近与EA签约,在后者的Facebook游戏上推广产品。《模拟人生社交版》每月可以吸引约1640万名玩家,他们现在可以在游戏中使用多芬香皂、吃梦龙冰淇淋,每在游戏中使用一次联合利华的产品,都可以获得相应的奖励。
联合利华茶叶业务全球媒体总监阿曼达·理查兹(Amanda Richards)表示,该公司还在与Zynga谈判,希望合作推广立顿产品。她透露,作为仅次于宝洁的全球第二大广告主,联合利华已经优先将数字广告预算投放到社交游戏领域,原因是玩家可以与品牌直接互动,而且通常是出于自愿。
“游戏使我们可以与客户展开很多正面交流,一旦你进入游戏,就会专心致志。”理查兹说。
发展初期
总体而言,社交游戏广告开支远低于搜索广告和横幅广告等其他网络广告形式。据eMarketer测算,2011年的搜索广告和横幅广告市场规模分别达到153.6亿和77.2亿美元。
社交游戏广告还处于发展初期,因此缺乏统一的行业标准。eMarketer分析师保罗·沃纳(Paul Verna)表示,这类广告的转化率也相对较低。
不过,社交游戏广告的支持者认为,效果已经显现,只是尚未以现金形式呈现。纸巾制造商Bounty就对EA《Restaurant City》游戏中的推广非常满意,并因此吸引5万多人在其Facebook主页中点击了“Like”按钮。
社交游戏广告的增长潜力已经催生了众多小企业,他们希望成为品牌与社交游戏企业之间的沟通桥梁。例如,米歇尔·雷奇古特(Mitchell Reichgut)就从一家大型广告代理公司离职,并创办了Jun Group。该公司只有30多人,专门开发视频游戏广告业务,并且已经与众多品牌展开了合作。
除此之外,Appssavvy和WildTangent等企业也都专注于视频游戏广告。
媒体代理机构Mindshare也已经聘请了数字游戏专家杰弗里·格林布拉特(Geoffrey Greenblatt)为其提供咨询服务。他已经为Mindshare撰写了一本125页的书,专门介绍视频广告业务。他说:“我们的客户几乎都在一定程度上涉足了社交游戏广告领域,我认为这一开支今后几年还会继续增长。”
他预计,方便好友互动的移动游戏广告将成为下一个增长点。福特就在Zynga的《Words With Friends》移动游戏中推出了名为“Word of the Day”的推广计划:如果玩家拼出福特横幅广告中所列的单词,就会得到一定的奖励。
“这是第一步,今后还会看到各大品牌在移动领域展开更多创新。”格林布拉特说。(鼎宏)
社交游戏延伸广告商发挥空间编辑本段回目录
过去10年,广告宣传从电视屏幕、室外海报转移至互联网,或以横幅形式呈现,或嵌入搜索页面,抑或是“病毒式传播”的视频内容。用户获得娱乐内容和资料信息的方式多种多样,广告商需先行一步,在获取和留着各平台用户方面独辟蹊径。
那么既然品牌公司已针对网络平台调整宣传模式,他们如何既保证投资价值,又确保获得用户粘性?
品牌公司可以通过社交网络获悉自己是否受欢迎,探索新策略改变当前形势。如今社交网络用户能够访问品牌信息,广告商应借助社交游戏同娱乐内容建立更加密切的联系,让用户能够以更深入的方式获悉他们的广告内容。
社交游戏玩家很快就顺应虚拟商品购买趋势,同好友分享内容,这表明此平台具有很高的品牌粘性。但随着社交游戏用户逐步意识到其投资无法获得期望的奖励和成功,这个模式就发生改变。
广告商逐渐发现,他们视如珍宝的社交玩家希望获得奖励,愿意投入大量时间换得成功。若给予适当奖励,用户就会邀请好友,维持长久粘性,定期登陆,在社交圈中分享品牌信息。
在开发NTB Media广告方案“The A game”过程中,我们考虑上述所有方面。方案提供高质量互动体验,并给予奖励,确保品牌信息深入人心,还通过引入视频强化社交游戏体验。
策划社交游戏广告方案,如下内容不容忽视:
信息传递:将品牌植入游戏当中,奖励保留信息的用户。品牌公司和粉丝都能从中受益。
奖励:向在品牌平台和社交游戏中展开消费活动的粉丝提供折扣或奖品。
趣味:除奖励外,游戏若没有足够趣味吸引用户回访,也称不上成功作品。
营收:制作游戏过程中,需参考参与目标植入适当商业模式,不论是点击付费、观看付费、购买付费还是参与付费。
衡量:确定衡量游戏用户粘性的方式。小测验形式是个不错的方案,能够确保信息留存和创收。
拓展性:瞄准多个平台投放游戏(游戏邦注:不要只是针对Facebook平台)。玩家希望能够在户外、在办公室以及在家玩游戏。广告商不要错失任何分享品牌信息的机会。
在NTB的流行文化社交游戏中,玩家无需中断游戏观看广告视频,而是会享受到一个30秒插播广告作为其娱乐体验的一部分,其中包括音乐视频、电影片段和电视镜头。
网络成为品牌体验的重要延伸领域。随着用户开始采用新平台,适应品牌曝光方式,广告商应充分利用多媒体工具,在设计强大广告方案的时候,提高用户粘性。
游戏邦注:原文发布于2010年6月2日,文章叙述以当时为背景。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,作者:Alan Hirsch)
年度报告:社交游戏和广告潜力深度分析编辑本段回目录
当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在2012年有望达到2.7亿美元的高度时,其他的一切形容词都不足以描述整个行业的营销活力了。
社交游戏的营销模式,在游戏邦看来大概有以下四种,A向外营销、B向内营销、C交叉营销和D混合收费。
A向外营销:向外营销主要是指社交游戏本身的用户拓展,除了众所周知的病毒式传播和站内广告推介,最成功的一些方式可能还包括和其他网站的协作推广,比如Zynga和早先的MSN、Yahoo等平台的合作;和传统渠道的协作,比如Zynga和7-11的广告展示合作、Facebook Credit在百思买、沃尔玛、特易购等平台的贩售;和团购网站的协作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美团购GAP服饰的附属推广等等。
B向内营销:向内营销主要是指社交游戏向自有的用户推介相关的广告产品。该类广告可分为两种,一种是拼接模式的,比如麦当劳、电影超级大坏蛋Megamind在Farmville的广告都是拼接式的,用户可以很明显感受到该模式或者功能是为广告主量身定制的。另外一种是道具化无缝对接式的,比如Car Town的游戏任务具有时效性而电影《回到未来》恰恰可以帮助用户找回这些任务并获得积分。
C交叉营销:交叉营销对于开发者而言是一种直接面向现有玩家的展示方式,目的引导性更强。它同样存在两种方式,一种是更加适用于中小发行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戏宣传工具,它们以工具条的方式向现有玩家推介相关的游戏;另外一种主要是针对大公司而言的内部交叉营销,有两个很经典的案例,一个是迪士尼新发行的电影同名游戏《Tron: Legacy》和迪士尼收购的Tapulous最热门游戏Tap Tap Revenge的互相推介,另外一个是Zynga旗下游戏内部的互相引导,比如Cityville庄稼收获的时候就会获得一份来自体验FrontierVille的邀请。
D混合收费:混合收费更多针对的是手机社交游戏而言的,一般来讲手机社交游戏将营收模式区分得很清楚,更多分为三种:1)付费下载,2)广告展示,3)虚拟交易。一般情况下,各种营收模式各司其职,但是也有特殊的案例,尽管特殊但可能将引领趋势,比如Epic Games 3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade除了需要5.99美元的下载付费之外,在他们的升级版还提供了用户虚拟交易的请求。而Rovio的Angry Birds在不同的操作系统中实行了不同的营收区别,比如在IOS环境以付费下载为主,在Android环境以广告展示为主(据称月收入可能达到100万美元的水准)。
如何获得营收各方解读不一:比如免费模式方,Gameloft开始试水免费MMOG手机游戏、OpenFeint推OFX抢滩免费潮头、Capcom《蓝精灵村庄》短暂将Angry Birds挤下冠军宝座;二高价收费方,Fishlabs《Galaxy on Fire 2》6.99美元收益不菲、PlayFirst《Dash》系列、南梦宫《Puzzle Quest 2》9.99美元同样不俗。
纵观整个社交游戏营销市场,品牌的植入是很重要的一个环节。我们一直很喜欢举得一个案例是Cie Games的Car Town,它和现实生活中的汽车品牌真的实现了无缝对接,包括丰田普锐斯汽车系列、世界汽车挑战赛(World Challenge)、本田CR-Z等等都在该游戏中进行过系列营销。
除了这个经典的案例之外,绝大部分能让用户耳熟能详的品牌植入都基本和Zynga公司有关系,比如他们和Citybank(花旗银行)以及美国运通(American Express)的积分换道具活动;Windows Phone、健康保险公司Wellpoint、个人护理用品Tom’s of Maine、麦当劳、Coca-Cola、起亚美国、戒烟运动组织TheTruth.com、people杂志、bing搜索、以色列的巧克力品牌Elite Taami Nutz等等都参与了zynga旗下Farmville、Mafia Wars、Petville或者Cafe World等社交游戏的营销进程。
除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业。电影《Megamind超级大坏蛋》、Inception盗梦空间、Salt特工绍特、The Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他们的电影粉丝。
在音乐领域,说起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催,据游戏邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置,他们更看重的应该是玩家的基础基数。
两个很典型的案例,一个是Dr.Dre借助Mafia Wars游戏来提升新唱片销量,另外一个是美国摇滚乐队Bon Jovi(邦乔维)借助CrowdStar旗下多款社交游戏进行数字营销。