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马蒂亚斯·杜阿尔特(Matias Duarte),在产品管理、信息架构、交互设计、视觉设计、用户研究等领域均有很深造诣的设计大 师。1996年毕业于马里兰大学。拥有计算机科学学位,并辅修了艺术和艺术史。大学期间曾经开发了一款免费游戏软件,并连续三年获得Linux Journal的读者选择奖。1996年为Atari公司(乔布斯曾经在此打工)的游戏担任过主设计师。1997年在创业公司 MagicArts任合伙人兼设计副总裁。2000年加入Danger,任设计总监,领导了SideKick产品的设计。2005年加盟Helio。 2007年加盟Palm。

曾荣获2002年Wired Rave大奖,美国国家设计奖提名,拥有9个美国实用专利和2个设计专利。

他的自我介绍上这样描述自己的目标:To create great products that make people smile.(创造使人微笑的优秀产品。)

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Palm用户体验大师加盟谷歌Android团队编辑本段回目录

惠普旗下的Palm公司已确认,公司副总裁、webOS UI设计负责人、著名移动用户体验设计大师Matias Duarte将离职。而来自Google方面的消息,Duarte将加入Google,出任Android用户体验总监一 职。由于历史上Matias Duarte在跳槽时,总是带着自己的团队同行,所以很可能Palm原设计团队的其他人也会随之而去。这其实并不奇怪,Duarte本来就是 Android之父Andy Rubin 2000年创办的公司Danger的设计总监。

2005年Danger被微软收购后(最近推出的Kin手机来自Danger),Duarte加盟 Helio公司(由EarthLink与SK合资创办,现在是Springt-Nextel的一部分)任副总裁,负责体验设计。2007年加盟Palm, 主导webOS的UI设计。无论是Danger、Helio还是Palm webOS,其界面设计都广受好评,可惜产品本身生不逢时。尤其是webOS, 曾被许多开发者称为在创新性上唯一能与iPhone相提并论的操作系统

可以预见,Android有了这样重量级的用户体验大师加盟,将大大提升与iPhone的竞争的本钱。一场精彩大战值得期待。

Palm Pre设计背后的故事编辑本段回目录

Organically inclined (左起): Palm’s Matias Duarte, Mike Bell, Peter Skillman and Michael Abbott.

by Elizabeth Woyke Streetsmart,Logout译,Fordchao校,转载请注明ifanr.com原文链接。

为Palm的复兴,工程师和设计师殚精竭虑地探索未知,取法禅道。

过去一年,Peter Skillman的案头一直摆着一个白色的鸵鸟蛋,充当着DVD盒子的角色。这是Palm 设计副总裁Skillman的护身符,也是Pre的灵感来源,这部创新的智能手机将在6月初发售的。它预示着Palm希望在智能手机领域的涅槃重生。

1993年,在智能设备的第一场遭遇战,Apple凭借Newton领先于Plam。但是Newton过于超前于它的时代,随后失败了。1996年,就在手持市场马上爆发的时候,Palm发布了Pilot,并赢得了第二场战局。但仅仅六年时间,当智能手机开始发展的时候,情势发生逆转。虽然Palm在2003年通过热门的Treo产品系列回光一现,但是很快,它在商业智能手机和消费智能手机的统治地位被RIM和Apple分别侵占。目前Blackberry和iPhone的销量分别达到2600万和2100万部。

此番回击,Palm胜算几何?两年Sprint合约,200美元,Pre的价格不算便宜。但是RBC Capital Market的分析师预计,Palm能在第一年售出高达260万部Pre。

充分竞争的市场意味着Palm不仅仅要开发一部好用的手机。它必须要有自己的特点,为手机形成个性,而且要和Blackberry的键盘控,iPhone的时尚科技特质有所区别。“Palm一直以来都被看成是一个工具,”Skillman说。“我们现在要做的是要激发人们想象,和他们进行情感的沟通。”

这就是鸵鸟蛋的切入点。“我们想要打造一个软濡精巧但是很坚固牢靠的东西,它和市场上那些硬梆梆,实用主义的产品完全不同,”Skillman说,他在Palm工作已经有10年了。

两年前,Palm的利润下滑了49%,在2007财年,仅为5600万美元。在股票市场,股价从2000年末的650美元一股缩水到16美元。2007年6月,私募基金Elevation Partners注入3.25亿美元,进入手持设备的丛林战场。(Elevation也是FORBES母公司的持股人。)投资人带来了Apple前高级硬件设计副总裁Jonathan Rubistein,他现在是Palm的执行总裁。

Rubinstein召集了一个由Skillman主持的设计团队。他挖走苹果资深研究员Michael Bell负责产品开发,建立了一个人机界面和用户体验的工作室虚位以待。后来Matias Duarte来了,这是一个打造了T-Mobile的Sidekick和Helio Ocean的设计师。

Duarte说Rubinstein劝诱他,保证Palm会是一个重视设计的公司,工程师和设计师会以紧密的关系进行合作。Bell则说他加入Palm是因为“Palm大得可以从事宏伟的事业,也小得可以充分合作。”

“就像打破了身上的枷锁,我们可以自由地做任何让人讶异的事情,”Skillman畅言。

Rubinstein取消了部分规划中的产品,把新产品的开发周期由惯常的18个月缩短为15个月。产品要求要能同时取悦商务和消费用户,这是Blackberry和iPhone都未曾做到的。

“Palm Pre最早的概念机甚至都有一个流线型,舒适的外形,”Duarte说。“它们看上去不象一块电子产品,而象天然的物品。”

将点子变成硬件产品是Bell的工作。优美的曲线已定型。Bell还得想办法让手机可靠的滑出一个角度显出硬键盘——并且经得出长期使用。

设计师们力图将尖端科技隐藏在简单界面之下。屏幕,对角线长3.1英寸(比iPhone稍小),必须足够敏感以识别手指滑动,足够结实以防坠地冲击,色彩必须鲜明的跃然而出。

Palm将手机的触感区域延伸出屏幕。Treo有四大硬件启动日程、电话簿、信息服务和主界面;Pre的用户只需在合适的位置轻触塑料外壳便能启动这些功能。触摸板响应人体电感。

Palm老系统的一些元素得到了延续,包括那些遵循尽量减少常用服务操作步骤的设计。像Treo一样,Pre让用户无需开启拉开菜单便能直接输入便签和约会。

但Palm还押注一系列独特功能将吸引已进入科技疲惫境界的玩家。协合(Synergy)功能将微软Outlook, Goole和Facebook的数据拖下来,让用户在一个地方管理他们的联系人、日程和信息。卡片界面让用户滑动浏览已开启程序,就像玩牌一样。这些功能将手持设备所提供的功能性像PC又推进了一步。“我们希望为未来一代创造人与科技进行交流的新途径。”Duarte说。

目标,他接着说,是让手机的软硬件无缝结合,让它像活了一样,智能的融入周遭环境与用户。由此出现了这些功能:让用户打几个字母就开始搜索联系人、程序或Twitter之类的网络程序。就像其它移动设备,Palm希望通过App Catalog培养自己的移动软件生态圈。目前这家公司还不愿透露更多关于网络商店程序类型的信息,只说发售时将有一打程序,包括Fandango和Facebook。这和Apple的35000个程序、Google Android的4900个程序还差很远。

Pre被推向一个拥挤的市场:一款新iPhone很可能在今夏上市,Nokia N97也一样。多款Android系统产品以及BlackBerry Storm的后续机型预计将在年底到来。但Palm高层拿出了一种禅道的姿态“这将成为我们经历过的最引人注目的转型。”Skillman说,“[Pre]是关心这家公司传承与价值的充满激情的人们所创造的理所当然的结果。”

采访Martias Duarte: 游戏以及Android的再设计 编辑本段回目录

Martias Duarte 的职业生涯开始于为 PlayStation 设计游戏,他曾担任旧金山游戏工作组 MagicArts 的设计副总裁。加入  Danger 后,他开始专职移动界面设计。现在,他在 Google 担任 Android 用户体验主管。

MIT 科技评论编辑 Antonio Regalado 采访了 Martias Duarte,从游戏的角度谈论了 Android 的再设计。

职业上的动力是什么?

Martias 是一个热衷从根本角度思考设计的人。在 ICS 的发布会上,他提出了一个几乎是哲学的问题,“机器是否能够有灵魂?”对于自己的职业生涯,他也有着很强大的远景。

最大的动力是试图推动人机交互的发展。与计算机和信息交互的基本模式仍然粗鲁、不可思议的原始,因为操作系统的本质是获得垄断……当人们与这个强大到不可思议的,普罗米修斯式的科技交互的时候,他所产生的期待中充满了荒唐的东西。移动(设备)打破桌面模式最好的机会——看起来也是我们最后的希望。

Android 用户界面是否是一个游戏?

在 Martias 看来,用户界面设计并不是游戏,但是在游戏行业的经验影响了自己的设计理念,因为在用户体验设计上,游戏中的一些因素被完全低估了。

每个人从一开始就知道游戏必须吸引人;它必须扣人心弦、感性化,沉浸式的体验。而网站、计算机程序和操作系统更像是一种反常的东西,它们钝化了人们对体验的细微之处的感应。

伟大的产品都有可玩性

好的产品能够吸引你的注意力,无论是它是游戏还是其它工具,都是如此。比如瑞士军刀和 Zippo 火机,他们的机械设计拥有让人满意的动能,你不自觉的要把玩它。

当你的工具能够为手和思维提供吸引力和诱惑力的时候,即使它不是一个玩物,你也会拿来玩。我们肯定要着手在 Android 上创造这种可玩性的时刻。你可以看到人们在 ICS 上玩”面部解锁“——他们会坐在那里,看手机如何辨认他们。

不想设计“老虎机”

最近游戏化(Gamification)成了一个被广泛谈论的词汇,即某种服务故意创造一些目标,然后对用户取得的进度给予嘉奖。Martias 认为这是一个棘手的道德地带,也是他离开游戏界的原因,因为很难确认这种设计是否会成为产生破坏行为的陷阱,比如花费太多的时间在游戏性上,形成一种对用户不利的行为强化。

我们在 Android 上加入的东西是试图让用户喜欢上它,而真正的目的是保证这是一个充满美感的体验。我们移除了所有使它缺乏美感的讨厌东西。

是否从游戏设计得到了启发

游戏设计面临的问题是,硬件永远落后于互动艺术发展的水平。但是游戏界的经验也告诉 Martias ,总会有一些技巧,一些捷径可以突破限制,做出好的游戏。你可以通过用户体验的关注,为用户提供一种观影式的体验。具体到 Android 的设计上,Android 的结构上有许多底层东西是非常老的,它们出生在前 iPhone 时代,那时候还没有人考虑到系统的细节、动画过渡,甚至没有考虑到触控交互。

因此我们不得不使用许多技巧,使 Android 站立起来,做出这些花样。例如,我们花了很长的时间,在缺乏交流的不同活动之间创造过渡,尽管有限制,但是我们仍试图使这些过渡看起来漂亮,给人感觉上更像是一体化的体验。

Android 平台上的游戏有什么未来?

随着越来越多的设备更加智能,更加有互通性,移动平台上将会出现非常酷的游戏。

你可以将两个手机放在一起,它们可以通过辨识手势和触控来动态的展示内容;将电视做为输出设备,创造一个多人一起玩(游戏)的环境。可能性几乎是无限的。

本文素材来自 MIT 科技评论

参考文献编辑本段回目录

http://www.cnbeta.com/articles/112306.htm
http://www.ifanr.com/60311

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标签: Matias Duarte

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