作者:Susana Schwartz
如果你看到一个人把手机当作高尔夫球杆,做挥杆练习,或把手机当作手枪,来瞄准射击,一定会感到很奇怪。然而,这种对动作敏感的手机已经由Vadafone在日本推出了。它可以让使用者在玩游戏时能够记录肢体的动作和姿势。在手机的显示屏上,可以读到他们的推杆、开球和射击的分数。
宽带数据接入和GPRS的应用使得网络覆盖进一步得到改善,因此,已经有可能将过去只能在互联网上玩的动态和多人游戏迁移到手机上。现在,电信业不但可以让用户将Java的游戏下载到手机上,还能够提供互动、多人和3维的游戏。
美国专门对电子邮件进行市场调查研究的iSuppli公司的研究人员认为,全球移动游戏使用者的数量将在2005年底达到将近6亿人。另据ARC公司的报告,日本和亚太是移动游戏收入的最大地区,因为全球游戏服务超过一半来自这个地区。然而,欧洲和美国的运营商也看到通过移动游戏可以显著增加网络的使用,因此也紧跟其后,推出先进的移动数据应用。
扩大移动游戏的用户群
对于不同的人群和公司来说,游戏所代表的含义也不同。在游戏领域中,3G这个词常常被解释为“Girls,Games,Gambling”(女人,游戏和赌博),因为这是增加收入的三个领域。
尽管价格、信号覆盖和免费手机仍是消费者选择移动运营商的主要因素,但是,现在游戏和数据正在变成重要的影响因素。所以,与主流游戏开发商合作的运营商可以在今后的客户忠诚度方面取得优势。
SprintPCS的游戏市场经理ChrisDavis说:“我们与游戏开发者保持紧密的联系,将游戏收入的大部分分给他们,并根据下载的数量授予白金或金牌的地位。”SprintPCS是美国运营商中对移动游戏十分热衷的一家,他们所推出的全国虚拟移动游戏社区取名为Game Lobby,在这里,玩家们可以交流、比赛和推荐不同的游戏。Sprint PCS通过一个游戏推广机会来加强客户忠诚度。“通过给每一位游戏使用者一个单独的用户确认号码,他就可以参加所有Game Lobby中的游戏,我们也可以对用户进行管理,并定制用户档案中的资料——比如用户喜欢的图片类型或游戏。我们相信游戏的经验将保留住用户。”
同样,这也能够减少合作伙伴的流失,并吸引更好的内容的出现。Sprint的游戏市场和营销总经理JasonFord认为:“在所谓的GameLobby的社区功能出现之前,让游戏开发商对我们有长期的承诺十分困难,因为缺少一个移动内容的生态系统。一旦我们开始向下载内容收取额外费用时,游戏开发商和合作伙伴就对为终端装置开发新的游戏热情高涨。现在,他们正在开发3维画面和多人游戏。为此,我们将改善高速网络以支持他们所开发的这些功能。”
类似与SMS开始出现的情况,Sprint认为,如果互操作性的问题能得到解决,移动游戏将得到迅速成长。Davis说:“用户不但可以在同一个运营商内进行游戏比赛,通过一个社区还能够与其他运营商的用户一起玩同样的一个游戏。”M7网络将最高分数提取出来,放到由Cingular和SprintPCS共同设立的领先榜上。
通过运营商之间的互操作,不同的运营商的网络上的游戏用户可以做到互动。不管是哪一个运营商的Java游戏用户可以共同发射子弹、赛车或创立虚拟世界。Openet的CTOJoeHogan说:“只要虚拟个人网络与某个运营商的数据中心相连,这个数据中心又与游戏中心相连,然后与另一个运营商玩着同一个游戏的运营商相连,这个概念就能够实现。”Openet正在与Verizon一道,在网络上建立多游戏平台。一旦上述的连接被建立,运营商就将超出传输和以下载游戏来收费。
Hogan说:“当两个人用手机进行互动游戏时,信号将在两个手机之间传输,脱离了远程的游戏中心。当游戏用户互相之间打游戏时,需要远程的游戏平台与运营商的网络进行沟通。”他说,这就需要交易引擎来实时批准和拒绝用户的请求。Hogan说:“互动游戏需要标准的接口使用户能够表明自己的身份,这样远程游戏中心可以向运营商的数据中心发送正在进行当中的多用户游戏的相关信息。”
移动游戏越来越流行
就像移动游戏刚开始那样,多用户在线游戏将成为移动游戏世界最新的热点趋势。行业预测公司ARC集团预测,多用户游戏用户的数量将从今年的2千万增加到2008年的1亿2千5百万。至于游戏下载方面,也将从现在的4千5百万增加到1亿8千3百万。
运营商要取得这个领域的成功,不但网络上要具备互动和动态的能力,而且要向用户提供他们在网上游戏已经习惯了的相同类型的动态功能。如果运营商能够建立用户共同参与的虚拟世界,就可以为用户提供购买子弹或更快的汽车的功能。
“运营商不但要了解每一个游戏的成本和监控游戏的变化,还要向用户提供正在玩这个游戏时的升级版本。这就意味着在游戏的进行当中实时地授权一项购买和监控。”Comverse公司负责实时计费部门的助理副总裁SteveMenear说。
由于移动运营商不可能经常升级或调整他们的系统,所以他们将寻求能够适应所有新的变化的系统。这就要求OSS/BSS可以根据计费参数加以配置。Menear指出,像OSAParlay这样的接口标准就能够提供一些新的数据服务的新的计费定义。他说:“一旦你具备了灵活性,你就可以使用像位置服务这样的东西来推出为用户量身定做的游戏。你可以让用户来判断有没有朋友在附近,或者加入他们以及他们的朋友所熟悉的天气状况或周围的楼群。”
就算不考虑这些高级的功能,移动多用户游戏还是越来越流行。以Sprint的JewelQuest游戏为例,在GameLobby上排名最前一个用户玩了1万次,也就是说,以每天玩8个小时计算,不间断地玩了两个月。一个典型游戏的定购周期里,前100名用户平均玩的时间是450个小时。Sprint的Ford说:“这些数字表明,游戏为我们的PCS数字网络带来了本质性的变化。”他补充说,Sprint的PCS网络在2003年一共有5百万个游戏被购买,用户总数将近6百万。
对计费系统的要求
随着手机的功能越来越强大,运营商要就如何实时管理内容和有效计费作出决策。这意味着尽量减少信用卡的差错和不付费的问题,以便保证服务提供商和游戏提供商的收入不会流失,和让用户用手机玩游戏时不会感到不便。
如果由于计费无法有效地管理客户的帐户,造成用户的体验不够完美,他们将感到烦躁从而放弃移动游戏。
因此,计费和OSS要能够追综谁购买了游戏,买了何种版权,时间多长,以及手机和服务器上所储存的信息。
Valista的产品副总裁FarhadFfarzaneh说:“运营商要选择是在用户端/手机端进行版权管理,还是在服务器端。”Valista与美国的赌博和彩票公司合作,将博彩在手机上实现。全球最大的彩票公司Gtech就使用Valista的移动服务平台在欧洲提供彩票服务。
一旦确定了授权战略,可以向用户开通一个游戏,下一个工作重点就是综合、实时和融合的划价和计费系统,以便准确反映游戏所产生的收入,以及捕捉任何交叉销售和向上销售的机会。这意味着预付费必须与后付费融合。
Comverse的Menear说:“如果运营商能够实时地管理同一个用户的不同的支付形式,不论是预付费还是后付费,他们也应当允许用户一边玩游戏,一边实时地升级游戏的版本。这意味着预付费系统要具有实时控制的能力和高级的后付费监控能力,以确定用户的预付费余额,以及这个用户的信用额度是否够用。”
在推出数据和内容服务的初期,运营商已将大部分的计费系统的能力调整到了极限,因此,有时对用户的申请加以授权和实时的信用确认和服务划价无法在24小时内实现。大部分的运营商无法完成将现有的OSS/BSS系统的迁移,以实现从包月到游戏的按需求/交易收费模式。所以他们需要一步一步地从传统的收费模式跨越到按需收费的模式。
“当运营商开始进入移动游戏领域时,要处理WAP游戏和以浏览器为基础的游戏,计费系统方面的工作没有太多的选择。我们只能按分钟收费”,Ford说。他指出Sprint甚至使用Comverse、Amdocs和BlueMartini的系统建了定制的计费系统。“那时我们只是想让用户对移动游戏感兴趣,而将基本收费加到用户的月帐单上。”
他说,SprintPCS将采用预事件收费模式,也就是说给用户30、60或90天的期限。“我们将在一个特定的期间给用户购买或租用游戏。”Ford 说。用户可以不用一个固定的价格,如6美元或10美元,买下一个游戏,而可以以低于每月3美元的价格租这个游戏。如果收费模式可以吸引更多的用户,Sprint PCS将考虑更优化的收费方式。
据Convergys的产品市场总监CurtChampion说,大部分的运营商在实时划价方面还很不完善。“运营商要与具有实施支持复杂数据应用的厂商合作。因为在移动游戏方面,要追综的变量很多,包括信用上限、将内容和手机的功能相匹配、已经签权方面的考虑,如限制级的内容的控制等。”
Champion补充说,移动游戏的折扣和返点管理也是十分重要的。“未来将能够为高分数的用户返点,比如让他可以无限制地玩新的游戏,或将奖金发放到他的帐户中。运营商可以在他的代金券少了的时候发出一个提示,或者在他正在玩游戏的时候告诉他可以立即补充新的代金券。
总之,运营商要在使游戏收入最大化和客户的体验这两者之间做出平衡。
(译自美国《计费世界和当今OSS》杂志)