科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科——欢迎光临全球最大的互联网博物馆
  • 人气指数: 4946 次
  • 编辑次数: 2 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-10-10
方兴东
方兴东
发短消息
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
皮克斯总部
皮克斯总部
动漫扶持怪状
动漫扶持怪状
喜羊羊幕后故事
喜羊羊幕后故事
哈利产业链
哈利产业链
中国动漫产业
中国动漫产业
动漫业的中国式崛起
动漫业的中国式崛起
从动漫中获得
从动漫中获得
游戏与人类的15个欲望
游戏与人类的15个欲望
日本漫画出版
日本漫画出版
80年代的海外经典动画片
80年代的海外经典动画片
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
王健林电商梦
王健林电商梦
陌陌IPO
陌陌IPO
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

外国动漫产业政策 发表评论(0) 编辑词条

目录

外国动漫产业政策简介编辑本段回目录

政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力

     动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。在对美国、日本、韩国、新加坡、英国、法国等动漫产业发达国家相关的政府行为进行考察之后发现,各国政府支持动漫产业的模式各有特色。

产业定位 政策导向

     对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。

     日本、韩国、新加坡动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。

     日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。

     1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。

     2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元。为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。

     此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

     政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量一个在后面推,一个在前面拉,共同形成促进动漫产业发展的合力。为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。在这样严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府修订了《广播法》,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。

     除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,游戏、动画业分别评出了15和12个获奖产品和单位,“国务总理奖”(大奖)为最高奖项,奖金1000万韩元,“文化观光部长官奖”(优秀奖)奖金500万韩元,“特别奖”奖金300万韩元。为了提升本国原创能力,增强在国际竞争中的实力,韩国政府加大了奖励力度,2003年,文化观光部把“国务总理奖”(大奖)升格为“总统奖”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府于2002年设立“出口优秀奖”,奖金500万韩元。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。韩国知名ㄍㄐ蜗罅髅ネ茫∕ashimaro),因为在销售及许可业绩、消费者喜欢度、构思、质量水平等几个方面的评估中深受好评,连续两年被授予“大韩民国卡通造型大奖”。韩国三维动画片系列《小企鹅PORORO》也因孩子们的喜爱而赢得政府最高奖。这些奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。

      新加坡政府专门设立了“研究、创新及创业理事会”,为国家相关策略提供咨询。设立了“国家研究基金”,资助长期性的策略研究项目。新加坡政府近五年来对相关的法律和规定进行了修订,出台了一系列措施,如建立动漫产业风险投资基金,与风险投资商共同投资技术起步公司,按比例支付中小企业的技术更新和技术咨询费用等等。为推动动漫产业发展,新加坡政府2003~2008年的五年期间投入两亿新加坡元的资金。

     在英国,动漫产业归类于创意产业,1997年5月,英国首相布莱尔推动成立“创意产业特别工作组”时,创意产业就被明确提出作为一种国家产业政策和战略规划。英国创意产业特别工作组将创意产业定义为:“源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的生成和取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效。”从英国政府确认的13个行业来看,当时虽并未直接提到动漫产业,但是根据创意产业的定义,动漫产业无疑属于创意产业的范畴。作为老牌的工业国家,英国已经清楚地意识到依靠包括动漫产业在内的创意产业进行产业结构转型的必要性和可行性。可以说,在21世纪前夕,英国政府将动漫产业列入国家着力发展的产业类别是十分明智的。

职能机构 指导监管

     对动漫产业进行定位只是确立了大方向,其振兴是更为复杂的系统工程。从政府的角度来说,首先要设立相关职能部门,来具体实施国家的产业政策。

     美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。而相对来说,动漫产业的后发国家往往会设立一些专门的监管、辅导机构,以期迅速提升其产业实力。

     1998年韩国确立“文化立国”的国策之后,韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局作为专管机构。具体就动漫产业来说,文化内容振兴院(Korean Culture Contents Agency,简称KOCCA)、富川漫画情报资料中心(Bucheon Cartoon Information Center,简称BCIC)、首尔动画中心(Seoul Animation Center,简称SAC)、韩国游戏产业开发院(Korea Game Development & Promotion Institute, 简称KGDI)是最重要的动漫产业管理、指导机构。其中,文化内容振兴院是1997年由韩国文化观光部成立的,富川漫画情报资料中心和首尔动画中心是1999年5月由首尔市政府出资成立,而1999年1月成立的韩国游戏产业开发院是由1997年韩国文化观光部成立的“韩国游戏综合支持中心”(Korea Game Development Center,简称KGPC)升格而来。由于这些机构成立的初衷就是为了扶助国家动漫产业,所以实际上这些机构的服务功能远远大于管理功能。

     在日本,经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构。此外,为了促进和协调包括动漫产业在内的数字内容产业的健康发展,日本经贸部于2003年专门成立了内容产业全球策略委员会。2003年,日本模仿韩国的首尔动画中心,在东京设立了东京动画中心(Tokyo Animation Center)。这些机构都致力于推行国家在动漫产业方面的方针政策,推广实施重点产业项目,对动漫企业尤其是中小企业进行扶助。

     在英国,布莱尔1997年上台后首先成立“创意产业特别工作组”(布莱尔亲自担任工作组主席),设立创意产业局,负责包括动漫产业在内的产业扶持和产业规划。八年时间,创意产业局就在英国培育了12万家创意企业,每年产值高达600~700亿英镑。创意产业相关从业人员,竟占全英国就业人口的一半。

     对于动漫产业,政府一方面要大力扶持,另一方面又必须严格监管,其中一个重要的原因就是动漫产品对未成年人影响巨大。

     日本实施的是分级制度。日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。在韩国,动漫领域也有分级制度,与日本不同,这种分级制度是一种政府行为。韩国设有专门负责电影与游戏内容分级管制的机构——“韩国媒体评等委员会”(Korea Media Rating Board,简称KMRB),这是仿效美国“娱乐软件分级协会”(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)的产物。针对韩国国情,KMRB的分级比ESRB更为保守。具体来说,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个级别。

     为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。这样一来,游戏企业在开发、销售其产品时就不得不考虑其社会效益。

     在政府大力推进动漫产业的进程中,往往会出现相关节目展会过多的情况,这不仅会浪费人力财力,还会导致产业虚热。为此,政府在扶持动漫节会的同时,应严格控制展会的数量和规模。在这方面,韩国政府花费了不少心思。

     韩国曾经有很多名目繁多的游戏展,但大多质量不高,效果不好,甚至由于展会主题全部由赞助商确定而多次出现名不副实的现象。比如,2003年韩国最大的游戏展KAMEX(韩国游戏展)几乎成为“电影节”,原因是其当年的主赞助商为电影公司。2004年大邱游戏展不但几乎没有游戏公司参加,整个展览几乎成了玩具展。现在,在政府的协调下,韩国文化观光部、韩国信息通讯部已将各自旗下包括KAMEX、KOPA(韩国街机游戏展)和DFC、KGC在内的游戏展会合并为一个统一的名为“Gamestar”的展会。合并后的展会策划更加专业、周密,分为三个部分:针对所有人的展览会、针对企业的专业贸易展览会、针对玩家的游戏文化节。目前,韩国政府相关部门已经启动了Gamestar展会在韩国、日本、泰国、马来西亚、中国内地的宣传,以吸引更多的亚洲企业参与。

国外政府资本支持动漫产业的几种做法:

1、政府直接拨款。这是最常见的一种资金支持方式,即政府直接播出大量款项用于支持动漫产业的发展。在法国,电影总局规定,每部符合规定条件的动画片都会划拨额度相当于600~1000万元人民币的专项款项给制作公司;在韩国,其文化观光部在2005年就投入125亿韩元(约1250万美元)用于扶持漫画、动画片、动画形象创作产业。

2、设立产业基金。产业基金是另一种官方或半官方的资金支持形式。例如韩国设有文化产业发展基金和游戏产业发展基金。

3、为企业贷款提供担保。这是韩国政府扶持动漫产业的方式之一。与前面两种方式相比,政府为动漫企业提供投资担保是更为实际的一种支持方式。这种方式能在一定程度上减轻政府的资金压力,同时又能起到激励动漫企业,为其解除后顾之忧的作用。

4、为企业提供长期低息贷款。帮助动漫企业顺利解决贷款问题是政府扶持动漫产业的重要举措,除了采取政府为动漫企业提供贷款担保的方式以外,为动漫企业提供长期低息贷款也是切实可行的做法。对于创业初期的企业来讲,这种帮助是其存活发展的重要力量。

5、为企业减免税收。对动漫企业减免税收是有效的政府扶持方式之一。尽管这并不是直接的资金支持,但对动漫企业来讲,却是十分实惠的产业激励政策。减免税收能使动漫企业尽快收回投资,进入良性的产业运转。只有先舍弃小利,让动漫企业尝到甜头,国家才能源源不断地从动漫产业中获取经济利益,使之逐渐成为国家的支柱产业。

6、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持。政府牵头,通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持是很好的投资形式。如韩国大型数字音像产业投资组合就曾筹资500亿韩元重点支持动画制作。

7、通过政府代理机构间接资助动漫企业。还有一些政府代理机构可以对动漫产业给予间接的资助。这些代理机构是政府直接兴办或者授权委托的,他们对资助对象进行评估认定,提出动漫项目的可行性分析,对考察合格的动漫企业根据项目的实际制作成本和运营经费给予补助和支持。

国外政府利用行政手段支持动漫产业的几种做法:

1、购买本国动漫版权。以日本政府为典型。日本外务省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。但对这些发展中国家来讲,这种“免费的午餐”只是暂时的,等到其对日本动漫产品形成依赖后,从免费到低价位再到正常价位,这一营销策略将会逐步实施。

2、保护知识产权。版权、形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力。只有对创意成果给予严格的法律保护,才能建立利益回报机制,从根本上维护动漫产业的正常运转。

3、颁布修订法律法规。法律条文在明确动漫产业的产业性质,为其健康发展提供有力的法律保障的同时,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

4、进行产业辅导。海外一些国家通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导。在韩国,文化内容振兴院、富川漫画情报资料中心、首尔动画中心、韩国游戏产业开发院等机构都对动漫企业进行从创意、制作到发行、销售一条龙的产业辅导。

5、派遣“职业学生”到海外留学。以韩国政府为典型。韩国政府派遣“职业学生”到Cal-Art等世界动画名校留学。这不仅可以培养大量原创企划、提案、行销、管理等方面的人才,完善动漫产业人才结构,还可以与国外建立很好的人脉关系。这对加强韩国与其他动画产业先进国家的沟通和合作,对进一步进军国际市场不无好处。

6、建立产业信息服务体系。全球化的背景下,海量、及时的产业信息是动漫企业快人一步的必要条件,建立产业信息服务体系,可以巩固产业优势,不断推进产业发展。

7、加强基础设施建设。海外政府都十分注重对动漫产业基础设施的建设。韩国政府投入大量资金建立漫画博物馆、韩国动画片制片厂;为了给游戏产业提供良好的硬件环境,韩国政府在网络建设方面也是不遗余力。

8、搭建孵化和交流合作平台。在市场经济的背景下,为动漫企业提供发育成长的空间,帮助其提高成活率和市场竞争力是政府的当务之急。为此,政府为新生的动漫企业搭建产业孵化平台就显得十分必要。动漫企业被“孵化”出来以后还需“经风雨、见世面”,在实践中成长,这就需要政府为他们搭建交流合作平台。

9、设立研究培养机构。动漫产业对于大多数国家来讲是新兴产业,政府和业界对这一产业普遍缺乏全面的了解,尤其是对产业运营中的具体操作模式,他们还处在学习与摸索阶段。为了少走弯路,一些国家成立了相应的研究机构,为政府和业界的决策进行论证,为其提供统科学系统的参考意见


 

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 外国动漫产业政策

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。