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游戏业击败影视业 发表评论(0) 编辑词条

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游戏业击败影视业编辑本段回目录

 拥有多款热销游戏

  在韩国,游戏几乎已经成为全国性的娱乐项目。专业玩家可以获得6位数的薪水,而且能够从大企业的赞助中获益。目前,韩国有两家专业游戏电视台每天不停地播报游戏比赛,还有一个由12支队组成的联盟,以及一个玩家社团。为了容纳大量的观众——有时甚至高达10万人——游戏比赛经常会在露天体育场中举行。除了完全需要通过大屏幕来观看外,这种游戏比赛与热门体育比赛并无太大差异。游戏的进程由坐在电脑前的玩家控制,但其真正乐趣在于那梦幻般的虚拟世界中瞬息万变的战斗,而这一切都是通过电脑屏幕呈现的。

  这就是电子竞技和《星际争霸》(Starcraft)的世界。《星际争霸》是一款面市11年的游戏大作,几乎成为了视频游戏行业的永恒经典。这款游戏的全球销量已经超过1100万套,在韩国销售尤其火爆。时至今日,在全韩国的2.2万个网吧中,《星际争霸》仍然是玩家最喜欢的三大游戏之一。

  另外一款名为《使命召唤》(Call of Duty)的产品则是一款现代化的军事战略游戏,其玩家已经达到2000万。在广告商看来,这一庞大的用户基数“甚至超过全球所有军队的总和”。

  另外,还有一款更加热销的产品,也就是《魔兽世界》(World of Warcraft)。这款MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏)的故事发生在一个名叫艾泽拉斯(Azeroth)的魔幻世界中,在这里,玩家们承担英雄的职责,为控制王位而战。该游戏的月注册用户高达1200万,每年创造的现金流将近5亿美元。

  除此之外,包括《托尼·霍克》(Tony Hawk)系列和《吉他英雄》(Guitar Hero)在内的诸多游戏的巨大声望成就了Activision暴雪在动荡的视频游戏产业中的统治地位,并使之成为最赚钱的视频游戏公司,该公司市值为150亿美元,年销售额超过50亿美元。Activision暴雪去年由Activision和维旺迪集团旗下暴雪娱乐两家独立公司合并而成,《星际争霸》和《魔兽世界》均由后者开发。

  击败电影和电视行业

  投资银行BMO Capital Markets游戏行业分析师埃德·威廉姆斯(Ed Williams)认为,Activision暴雪“很好地引领了行业潮流”,他认为,Activision暴雪股价很有吸引力,并预计其股价今后将涨至15美元,较当前水平仍有29%的上涨空间。

  Activision暴雪CEO鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)认为,视频游戏行业的机会是击败电影和电视行业,这一趋势目前正在逐渐展开,并有望在5年内实现。科蒂克在采访中说道:“我认为视频游戏有击败电影和电视的潜力。”

  科蒂克认为,下一代硬件产品将能够处理复杂的面部表情,将游戏角色活灵活现地呈现出来,并提供一种感情化的联系,使得游戏情节和角色开发更为生动,而这正是电影和电视节目当前的任务。届时,视频游戏就有机会击败电影和电视产业。这一观点其实并不像表面看来那么不切实际,如果你家中有十几岁的青少年,完全可以体会到这一点。目前,通过任天堂Wii和《吉他英雄》等产品,视频游戏已经能够提供互动和实体体验,从用户交互性和参与度来看,这种体验远远超过任何电影和电视。

  如今的视频游戏产品正在发生许多变革,包括能够读取并解释玩家的身体运动、手势甚至面部表情的游戏机。由于这些趋势的存在,产值高达510亿美元的全球视频游戏产业已经极大地拓展了用户群,同时也拓宽了广告客户的范围。不仅有更多的人开始玩游戏,玩家在玩游戏的时候所花的时间也越来越长,开支也越来越多。

  游戏产品正在向着网络订阅和“即付即用” (pay-as-you-go)的模式发展,在这种模式中,用户不仅会下载游戏,还会下载音乐和扩展等高利润率的内容。但在传统模式中,用户则会被禁锢于游戏机和货架上的游戏软件中。科蒂克表示,今后5到10年间,视频游戏将不再依赖于任何一个单一的设备或平台,玩家将在多种设备之间享受到互动性的娱乐。

  Activision暴雪或成最大赢家

  在这场变革中,获益最大的无疑就是Activision暴雪。该公司业务范围遍及全球,而且在亚洲有着非常稳固的地位。在中国市场尤其如此,Activision暴雪是第一个在中国获得大量市场份额的西方游戏企业。凭借《星际争霸》和《魔兽世界》,Activision暴雪还被认为是最优秀的游戏开发商。除此之外,Activision暴雪还拥有《Diablo》、《变形金刚》(Transformers)和《托尼·霍克》系列等大批畅销游戏。

  《吉他英雄》将吉他类游戏提升到了一个全新的高度,并且使得视频游戏的用户群拓展到青少年之外。借助这款游戏,Activision暴雪发现自己已经在音乐游戏这个快速发展的领域中抢占先机。2005年发布的《吉他英雄》还证明了用户愿意在游戏中支出大笔资金:为了购买必要的设备和附件,每名玩家需要额外支付500美元的费用。而传统的单机版游戏玩家平均每人的支出仅为50美元。不仅如此,持有Activision暴雪54%股权的维旺迪集团还拥有全球第一大唱片公司环球唱片。

  Activision暴雪的财务表现也不错,其资产负债表显示,受《魔兽世界》每年带来的5亿美元现金流的支撑,该公司目前的现金储备约为30亿美元,负债为零。在最近一个季度,Activision暴雪又批准了价值2.5亿美元的股票回购计划,使其股票回购总值达到12.5亿美元,已回购总额达到6.5亿美元。

 受博彩大亨影响颇深

  通过Activision暴雪的股票回购计划可以看出,作为科蒂克的早期支持者,美国博彩业大亨史蒂夫·韦恩(Steve Wynn)对该公司有着深远影响。科蒂克回忆道:“我记得史蒂夫多年前就曾告诉过我,他通过回购股票为股东创造了大量收益。”

  科蒂克于1991年与布莱恩·凯利(Brian Kelly)一同收购了濒临破产的Activision。他说:“这是我应当肩负的责任。如果你认为你的股票今后会升值,便应该尽可能地提高持股比例,这样便可以获得比所需运营资金更高的现金流。这的确需要引起注意,而我们已经通过回购股票为股东创造了巨大的收益。”

  在Activision暴雪的“节俭文化”中,也可以看到韦恩的影子。自1997年以来,该公司就从未更换过办公大楼。科蒂克一直希望使公司规模合理化,并提升运营利润率。

  科蒂克表示,通过过去20年来对韦恩管理风格的研究,使他明白了如何在追求高额利润和资本投资回报率的同时,仍能确保创新和卓越的文化。科蒂克在对韦恩进行描述时说道:“他对取悦用户非常看重。”


  业绩前景乐观

  Activision暴雪最近一个季度的业绩不仅超出自己的预期,也超出了华尔街的预期,这反映出这家公司的增长势头。2009财年第二季度,Activision暴雪实现盈利1.95亿美元,折合每股收益0.15美元,实现收入10.4亿美元。除去从此前经营周期中获得的递延收入,不按美国会计准则,该公司第二季度仍然实现盈利1.15亿美元,实现收入8.01亿美元。此前,Activision暴雪预计,第二季度实现每股收益0.06美元,实现收入7.75亿美元。不仅如此,其运营利润率也高达26%。

  由于多款游戏大作的延期发布,Activision暴雪将2009年的全年收入预期从此前的48亿美元下调至45亿美元,尽管如此,该公司仍然维持此前的全年盈利预期不变,即实现非美国会计准则每股收益0.63美元。

  Activision暴雪目前的全球视频游戏市场份额接近10%,北美市场份额约为17%,欧洲市场份额也高达11%。

  然而,按照最近11.63美元的股价以及2010年的每股收益预期计算,Activision暴雪的市盈率不足15倍,如果按照2010年的EBITDA(未计利息、税项、折旧及摊销前的盈利)计算,则仅为10倍。相对于未来预期而言,这更多地反映了视频游戏行业当前的平静。然而,对于Activision暴雪这样一家业内领头羊而言,这确是一次买入股票的大好时机。作为Activision暴雪的两大竞争对手,EA和Take-Two虽然市盈率较高,但运营却面临着一定的困难。

  网易为最佳合作伙伴

  毫无疑问,视频游戏市场受到了经济下滑的影响。过去5个月内,视频游戏销售额急剧疲软,今年的增幅有可能不足5%,而2008年的增幅则高达20%。游戏机的销量也有所放缓,尽管索尼PlayStation 3和微软Xbox 360 Elite游戏机最近先后降价100美元,但科蒂克担心,这类产品的销量仍将面临挑战。

  科蒂克指出:“对消费者而言,这笔投资并不算小。”在失业率高达10%的情况下尤其如此。他说:“我的忧虑部分来自于对未来几年经济增长的担忧,不仅是对视频游戏行业,更是对整体经济环境的担忧。”

  除此之外,Activision暴雪的股价也面临着一定的压力。虽然《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)在今年6月举办的E3游戏展上获得了巨大反响,并被认为是今年圣诞购物季最受欢迎的视频游戏,但其业绩仍然难以超越去年的《吉他英雄》。

  由于将备受期待的《星际争霸2》推迟到明年初与新版战网(Battle.net)平台一同发布,打压了投资者对Activision暴雪股价的信心,也导致该公司下调了今年的全年收入预期。

  除此之外,《魔兽世界》在中国大陆地区运营商的易主,由九城(NasdaqGS: NCTY) 更换为网易(NasdaqGS: NTES),也加剧了投资者对Activision暴雪的担忧。首先,自今年6月初以来,《魔兽世界》在中国大陆地区便没有任何收入进账;其次,更换运营商还有可能导致这款游戏失去一批忠实的付费用户。但科蒂克却将网易称作是“我们所能找到的最佳合作伙伴。”

  除此之外,Activision暴雪还应中国政府要求,对《魔兽世界》最新资料片《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)进行了修改。这部资料片公测版目前已经开启,而科蒂克预计,《魔兽世界》不久后也将重新在中国大陆开始运营。

  包括科蒂克在内的众多Activision暴雪高管今年以来抛售了该公司大量股票,这也引发了投资者的关注。科蒂克仍然坚持称,这只是行使即将过期的期权,并表示,自己的收益仍与公司紧密相连。尽管抛售了大量股份,但这部分股票在科蒂克的全部股权中只占很小比例。

  毫无疑问,各种各样的担忧仍然会不断涌现,但Activision暴雪的确创造了一个巨大的买入机遇。这家公司本身就是一款随时供人参与的“游戏”。

中国网游已不光彩的秒杀中国影视业编辑本段回目录

    前不久,Activision暴雪CEO鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)认为,视频游戏行业的机会是击败电影和电视行业,这一趋势目前正在逐渐展开,并有望在5年内实现。科蒂克在采访中说道:“我认为视频游戏有击败电影和电视的潜力。”不过那是在美国,在中国,网络游戏产业根本不须花5年,早就已经秒杀了影视业。只可惜,这种秒杀很不光彩。

    去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。

    数据上看,中国网游好样的,赶超美国,人家还打算搞个五年计划来实现对影视业的超越,中国网游早已成功,而且远远超越之。

    可问题是,这种秒杀并不光彩。美国影视业极其发达,不用举例你也知道好莱坞和美国大片,那票房,那质量。中国的影视业和人家比起来,那基本可以无视。而中国的网游呢?也同样存在这种问题,最牛的网游公司在美国,那是暴雪和EA,玩家几乎可以如数家珍般的一口气说出几十个他们出品的游戏,最牛的单机游戏公司、电视游戏公司,也都在美国。可中国有什么?最牛的网络游戏代理公司倒是不少。原创网游嘛?还不错,不过就是“水”了点,谈不上牛,只能说一般般。单机游戏和电视游戏公司,基本快成侏罗纪公园了。

    这就形成了一个不对等的竞赛。人家美国的游戏业和影视业那叫强强对决,决战紫禁之巅;中国的游戏业和影视业那就叫弱势群体,谁赢了谁都不光彩,因为那是世无英雄而使竖子成名的胜利。

    至于那个数据对比,也不光彩,网游贡献确实大,但是如果你把中国这个全球第一的玩家数量考虑进去,把网络游戏中靠代理外国游戏赚的钱扣除掉,那就是另外一回事了。毕竟人家暴雪说的是美国自己的原创游戏的实力。同时你还要考虑一点,就是我们的盗版精神,对于网游是没啥影响,对于影视业则是致命伤,结果中国这个影视受众最大的国家,其实大多数都没贡献给自己的影视行业,包括笔者自己。就凭这个,中国影视业要打破瓶颈,都很痛苦。这种秒杀算什么?如果剥夺虚假的胜利面纱,你将看到的是惨淡的现实。

    中国游戏产业确实秒杀了中国影视行业,在数据上,可真正要成功,或许中国游戏产业不应该以中国影视行业做对手,而是该选择美国的影视行业或游戏行业作为最终标杆。“秒杀”,这种虚伪的民族自豪感,不要也罢。

影响力不断增强 网络游戏挑战影视业编辑本段回目录

发布时间:2006-03-10 

   最近公布的调查结果显示,去年美国大学在校生中有70%的人玩网络游戏.据保守估算,《劲爆美式足球2004》的普通玩家今年将花费100小时来掌握游戏的攻略.研究报告总结说:“电脑游戏、电视游戏和在线游戏已经完全融入了大学生的日常生活.游戏成了美国人成长历程中的一部分.”

    事实上,网络游戏的影响力不断增强.业内权威人士认为,网络游戏的崛起,其意义不仅仅是价值数十亿美元的营业额和利润率,还要看到,由于人们正把越来越多的时间和金钱从其他娱乐消费选择如电影、电视甚至杂志转移到游戏上,因此这种游戏已经开始在文化领域占据上风.据市场调查,今年每个美国人平均用80小时玩网络游戏,而在1997年人们玩网络游戏的时间还不足现在的一半,至于DVD和录像带租赁业务则更是相形见绌.现在,网络游戏生产商正准备把这一现实转化为自己的经营优势.

    长期以来,人们一直认为网络游戏只不过是娱乐业中的玩具部门而已,而如今网络游戏业已经崭露头角.在好莱坞,一股潮流正蔚然成风.电影制片厂和唱片公司在启动新项目之前都要确保自己已经得到游戏公司的鼎力相助.管理层人士纷纷参与到所谓的互动娱乐工作中.技术行业也开始关注网络游戏的发展.诸如索尼、微软和诺基亚这样的公司都对网络游戏寄予厚望,希望它能在全球范围内带来滚滚财源.这些公司承诺,要在未来几年中研制出新一代游戏主机,这种主机将彻底改变游戏给人们带来的视觉效果和切身感受,而届时电视和电影将黯然失色.

    统计资料显示,今年1-6月,雅虎游戏站点上总有3万人在玩桌球.另外,还有数以千计的人在美国在线、MSN或者是游戏基地游戏站点上玩扑克.今年6月,在互联网上访问游戏门户网站的人数超过了3500万.

    迹象表明,当高清晰宽银幕电视以及多声道音响系统得到普及后,把这种技术与游戏主机相结合,用户就能享受到具有电影效果的互动游戏.

    网络游戏市场的前景已成为商家追逐利润的动力.索尼和微软准备在2005年或2006年向市场推出功能超强的娱乐游戏主机.专家认为,如果能全面挖掘这种新型游戏机的潜力,并且在宽带普及后密切追随它的发展步伐,电子艺界的王朝将发展到一个全新的境界,这种新境界同样代表着整个电视游戏行业的发展前景.

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