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索尼电脑娱乐 发表评论(0) 编辑词条

索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment Inc.,株式會社ソニー・コンピュータエンタテインメント),简称为SCEI,通常称为SCE,是日本的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商。旗下子公司有日本国内的Polyphony Digital,海外依地域性划分北美、欧洲、亚洲 三大海外市场。

目录

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基本资料编辑本段回目录

索尼電腦娛樂
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
Sony Computer Entertainment Inc.
成立时间 1993年11月16日
总部地点 〒107-0062日本东京都港区南青山2丁目6番21号
重要人物 最高顾问: 久多良木健

File:Scei logo.jpg

副董事长: 佐藤明
社长兼执行长(CEO): 平井一夫
副社长兼财务长(CFO): 加藤优
产业 游戏主机、软件制造商
产品 PlayStation系列主机
资本额 19亿3,300万日币(2009年4月)
年营业额 1兆168亿日币(2006年)
税前盈余 -2,323亿日币(2006年)
员工数 1,200 名 (2008年3月31日)

简介编辑本段回目录

由于任天堂公司所出品的FC游戏机取得空前成功,促使索尼在1988年与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。1992年5月,任天堂在事前没有通知索尼的情况下毁约,私下改为与飞利浦公司合作,从而导致双方合作正式破裂。久多良木健向当时索尼社长大贺典雄提出自行开发游戏主机的计划。大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久多良木健的计划书。1993年,由日本SONY的技术人员与日本新力音乐的工作团队们于东京创立了索尼電腦娛樂(SCE),由久多良木健担任社长,并进行代号“PS-X”的新一代CD-ROM游戏主机开发计划,全力对抗当时任天堂所主导的电视游戏机市场地位。

1994年,SCE以当时最先端的3D影像技术为武器的电视游乐器“PlayStation”加入硬件市场,与SEGA的SEGA Saturn和任天堂展开了激烈的市场竞争;也因为最終幻想系列的影响,于发售的3年内稳居游戏市场第一的位置。另外,2000年发售的PlayStation 2,即使SEGA的Dreamcast与任天堂的GameCube、微软的Xbox相继的登场,也依然保持优势。2004年,发售PlayStation Portable。2006年11月,发售PlayStation 3。

主机编辑本段回目录

PlayStation
1994年12月3日,SCE推出PlayStation(PS),当时与PS竞争的还有SEGA的SEGA Saturn和任天堂公司的Nintendo 64。最后凭著PS优异且强大的3D表现效能,以及SquareSoft(SQUARE ENIX两大前身之一)的《最終幻想VII》(Final Fantasy VII)、CAPCOM的《生化危机》(Biohazard)、ENIX(SQUARE ENIX两大前身之一)的《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest VII)等游戏大作在PS主机上大卖,SCE势如破竹的击败两大竞争对手,取代任天堂在游戏机市场上的垄断地位。

PlayStation 2
2000年3月4日,SCE推出PlayStation的后继机种PlayStation 2(PS2),日本发售当日随即引发在东京秋叶原上的抢购风潮,PS2在全球的热卖交出漂亮的营收成绩,远远抛离同期的竞争对手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。2001年12月,美国软件巨擎微软宣布加入电视游戏主机市场推出Xbox,以低价、高效能的行销手段与SCE的PS2对抗,可惜由发售初期至今并未威胁PS2的龙头地位,反而为微软带来巨额亏损,在日本市场更加节节失退。同时,SEGA在Dreamcast销情低迷带来严重亏损的情况下,宣布退出电视游戏主机市场,改为第三方游戏制造商。现时,PS2在全球的总销量已经突破1亿3千多万台,PS2成为游戏界历史上最热卖的游戏主机,为SCE的PlayStation系列推上顶峰,社长久多良木健亦被称为“PlayStation之父”。

PlayStation Portable
2004年12月12日,SCE推出PlayStation Portable(PSP),抢攻任天堂称霸已久的掌上型电玩,由于定价日币19,800日圆采取低价以及强大多媒体功能的策略,发售当日随即引发在东京秋叶原上的抢购风潮,20万套PSP主机3天内全数卖完,而PSP也在严重缺货的情况下被炒高价格。在日本热卖后,2005年2月在美国随《蜘蛛人2》电影版同捆上市,立即取得空前的成功。2005年5月开始PSP在东南亚、韩国、台湾、香港等地区上市,销情一如估计非常理想。2005年9月,欧洲地区则在英国抢先上市,上市3天卖出了185,000台,刷新英国电玩主机销售记录。

PlayStation 3
2005年5月,SCE在美国E3电玩展中,由SCE社长久多良木健亲自宣布PlayStation 3(PS3)的次世代电玩主机,2006年3月15日,SCE宣布在将会于2006年11月于日本、亚洲、欧洲、北美同时上市,与微软的Xbox 360、任天堂的Wii竞争次世代主机霸主之位。PS3是首部搭载并且是大力推广蓝光光碟的重要硬件.

PlayStation Portable GO
2009年6月3日,索尼電腦娛樂发表“PlayStation Portable GO”(PSP GO)全新世代的掌上型多媒体游戏主机,并于2009年10月1日于日本、亚洲、欧洲、北美同时上市,UMD被取消,已发售所有游戏全部都可以通过PSN付费下载的方式得到。

主机量
生产出货量
PlayStation系列全球主机生产出货量,截至2007年3月31日止:

单位:万台
 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 
PS 7,961 8,929 9,522 9,922 10,173 10,249 10,249 10,249 
PS2 640 2,499 4,959 6,946 8,139 10,0137 11,536 11,789 
PS3       184 550 
PSP     51 1,503 2,470 2,539 

索尼:混血美人编辑本段回目录

  索尼(SONY),既是世界家电业当之无愧的“王者”,又是全球娱乐圈举足轻重的“女皇”,可谓是技术与艺术完美融合的典范。在一次记者招待会上,索尼的创始人盛田昭夫曾这样阐述索尼的融合理念:“由技术者所创立的索尼公司,是以软件产业为契机。没有软件的硬件,是无法成为真正的大事业。”

  盛田昭夫的这番话,也正是作为电子游戏界“后起之秀”的索尼公司能够后来居上的根本原因。如今,索尼已然代替任天堂成为家用游戏机市场的新霸主,而这段争霸之路走得并不轻松。

  1945年,战后的日本百业萧条,一片凄凉景象。曾供职于海军技术将校研究所的发明家井深大(Masam Ibuka)与七位合伙人共同出资,在日本桥白木屋百货大楼的一间办公室里创办了索尼公司的前身——东京通信研究所。“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂。”这是井深大在公司成立宣言中所讲的一段话,代表了创业者对未来发展的期待。翌年,东京通信研究所改组为东京通信工业株式会社新公司拥有20名职员、19万日元资本金,并在东京都品川区御殿山设立总公司和工厂。同年,28岁的盛田昭夫(Morita Akio)辞去了东京大学(University of Tokyo)的讲师职务,加入东通工。

  1950年,东通工推出了战后日本首款磁带录音机——G型录音机。由于新产品售价高达17万日元②,最初的购买者只局限于法院、政府机关和学校等团体客户。随着技术水平的提高,东通工又推出了H型、P型、M型等多款录音机产品,逐渐占领了国内市场。

  1947年,美国贝尔实验室(B日1 Labs)的科学家发明了半导体晶体管,从而开启了电子信息技术的新时代。1953年,东通工获得了半导体技术的专利使用权。两年之后,即1955年,东通工生产出日本第一台半导体收音机TR一52。此前一年,世界上第一台半导体收音机由美国REGEMCE公司研制成功。

  除日本本土市场以外,东通工TR一52型收音机还曾大量出口美国。不过,最初销往美国的产品使用的是“TORTSUK0”商标。考虑到美国消费者的接受习惯,东通工决定更换自己的产品标志。此后推出的录音磁带产品被定名为“SONl—TAPE”。SONl来自英语中的“Sonic”(音速的),而这个词又源于拉丁语中“Sonus”的复数形式。这就是“SONY”这个词的最初来源。当然,也有人认为“SONl”跟当时的一个流行语“Sunny Boy”(阳光男孩)相融合,创造出了“SONY”这个词。1958年,东京通信工业株式会社正式更名为“索尼(SONY)株式会社”,走上了国际化的道路。

  然而,名称的改变并没有带来立竿见影的效果。SONY TR一52型收音机尽管以29.95美元的低价登陆美国,但仍然未能获得市场认同。恰在此时,美国著名手表生产商BURORBA公司向索尼提出订购10万台TR一52型收音机,唯一的条件是要打“BURORBA”的品牌。对于当时的索尼而言,10万台的订货量简直就是天文数字,但索尼却不愿意成为别家公司的“生产车间”。反复权衡之后,索尼拒绝了这桩大买卖。

  当时,BURORBA公司的谈判代表曾对索尼公司的盛田昭夫说:“本公司拥有五十年以上的历史,并且是一个有传统的公司。”盛田昭夫也毫不客气地回敬道:“本公司在五十年后一定不会输给你,一定会成名,你拭目以待吧。”后来,盛田昭夫在回忆这件事时曾说:“我对拒绝这样的订单一点也不觉得可惜,相反地对自己的品牌更有信心。”他还说道:“商标是企业的生命,即使是排除万难也要保护,我在平常都是这样想的。(对)商标、公司名称必须负起责任。”正是这种自信与自尊,日后造就了索尼(SONY)品牌的国际影响力。

  为了能够打响自己的品牌,索尼决定在美国设立自己的销售公司。1960年,索尼投资设立了索尼美国分公司(SONAM)。同时,又将设在瑞士日内瓦(Geneva)的驻欧办事处改组为索尼欧洲分公司(SOSA)。由此,索尼初步建立起自己的海外销售网络。

  继TR一52之后,索尼又相继推出TR一55型和TR一63型半导体收音机。订单如雪片般从世界各地飞来,索尼的生产工厂不得不夜以继日地加班赶工。为了抓住商机,索尼甚至不计代价,动用空运手段把产品送到顾客手中。

  自此之后,索尼在技术创新原则的引领下,先后开发出了世界上第一台晶体管电视机(1960)、世界上第一台晶体管微型录像机(1963)、特丽珑(Trinitron)彩色电视机(1968)、家用Beta Max录像机(1975)、随身听(Walkman,1975)、8ram摄录放像一体机(1985)、Mavica数码照相机(1988)等众多家电产品。索尼公司昂首迈人世界一流跨国公司的行列,而“SONY”也成为了畅销世界的家电品牌。

  进A20世纪80年代,索尼的经营神话也出现过阴影。当时,索尼在与松下(Panasonic)争夺录像机制式主导权的过程中败北,松下的VHS制式产品成为市场主流。尽管几乎没有人否认索尼的BETA制式产品ELVHS更先进,但由于“软件”产品的匮乏而最终导致失败。痛定思痛的索尼开始把注意力转向软件领域,走“软硬并重”的道路。在这期间,由于原社长岩问和夫病逝,曾经做过歌剧演员的大贺典雄(Norio Ohga)于1982年继任索尼公司社长职务。相较于技术背景浓厚的前社长,大贺典雄则称得上是“软件”方面的行家里手。1967年,美国放弃了长期奉行的管制政策,实行“外资自由化”。美国的媒体巨头哥伦比亚广播公司(CBS)利用这一时机开始在日本寻找战略合作伙伴。另一方面,在技术领域享有盛誉的索尼公司也希望能够借助哥伦比亚广播公司的媒体资源来提升公司的竞争力。双方几乎是一拍即合。1967年12月,哥伦比亚广播公司与索尼公司签署协议,共同组建哥伦比亚一索尼公司,大贺典雄便是新公司的实际负责人。

  由于当时的CBS和SONY都是具有国际影响力的企业,两家公司的联手在业内引起了恐慌情绪。不过,根据当时日本政府制定的“行政指导法令”,哥伦比亚一索尼公司不能通过从其他公司“挖墙脚”的方式充实自己的制作、发行和艺人队伍。“既然挖不到大牌明星,那我们就来‘制造’大牌明星。”在这种理念的指导下,大贺典雄以不计学历、年龄、性别等条件的公开招募方式,网罗了一大批初出茅庐、富有朝气和进取心的新人。凭借这个由“外行人”组成的新团队,哥伦比亚一索尼公司在娱乐圈掀起了一场名副其实的“索尼风暴”。而“从零开始培养”的理念在为哥伦比亚一索尼公司造就了众多明星艺人的同时,也从一个侧面诠释了索尼公司“创造优先”的企业文化。

  1982年10月,索尼与荷兰飞利浦公司合作开发的Compact Disc(CD)光盘产品上市销售。与采用机械唱针读取的传统唱片相比,CD光盘具有音质好、体积小、操作简便等优势,而且由于采用非接触式激光读取技术,CD光盘的寿命大大延长,几乎可以永久保存。主要是指录像带节目。

  不过,要打破唱片业者的垄断,充分展示CD技术的优越性,就必须要有高质量的“软件”作保证。在硬件方面,索尼于1984年推出了第一款基于CD技术的音响产品:Diskman D一50。与之相配合,哥伦比亚一索尼公司凭借其丰富的媒体资源,推出了大量基于CD技术的音乐产品。“CD唱盘热”迅速席卷日本列岛,之后又向世界各地蔓延,可谓一发而不可收拾。终于,CD唱盘成为传统唱片业的“终结者”,索尼也由此获得了空前的成功。

  CD的成功和BETA制式录像机的失败使得索尼更加深刻地认识到,在瞬息万变的消费电子产品市场上,丰富的“软件”资源与先进的技术具有同等重要性。于是在1987年,哥伦比亚一索尼公司以2041美元的天价并购了其美国母公司——哥伦比亚广播公司(CBS)。

  消息传出,美国举国震动。《新闻周刊》(News Week)在头条位置以“日本购买了美国之魂”为题报道了此事,同时配发了一张意味深长的图片:身着日本和服的自由女神像。尽管在美国遭遇了强大的舆论压力,索尼依然不为所动,坚持完成了并购计划。在将CBS收归旗下之后,索尼从一家单纯的家电企业转型为一家横跨传统制造业、现代电子信息业和传媒娱乐业的超级跨国企业集团。“王者”索尼诞生了!

  前文曾经提到,索尼介入电子游戏业多少带有一些偶然性。但索尼在电玩界的成功却又是必然的,因为索尼拥有在这个崭新的市场上决战决胜所必需的技术实力和企业文化。在这些方面,即使是像任天堂那样的老牌电玩厂商,与索尼相比也有相当的差距。20世纪80年代末,任天堂在家用游戏机市场的霸主地位遭遇到世嘉、NEC等众多强劲对手的挑战。特别是在世嘉公司推出采用16位CPU的MD家用游戏机之后,任天堂在技术上沦为彻底的“落伍者”。尽管任天堂的山内溥社长在被问及对于世嘉MD游戏机的看法时断言:“16位游戏机之所以一点也卖不动,很明显就是因为软件没有意思。”但当时的事实却是,任天堂FC的市场份额正在被世嘉MD一点一点地蚕食。如果不是受制于任天堂的“权利金”体系,独立游戏软件开发商们恐怕也早就倒向MD游戏机了。为此,研制开发新一代16位家用游戏机产品就成为任天堂的当务之急。最终,任天堂找到了索尼,而两家的合作也并非出于偶然。早在20世纪80年代中期,哥伦比亚一索尼公司就已经是任天堂的“第三方”游戏软件开发商之一。当时,以索尼旗下的著名乐队TMN为主角制作的游戏软件也曾达至1120万的销量。不过,由于当时的FC游戏机玩家大都是十多岁的孩子,而索尼的游戏软件受其流行音乐制作风格的影响,大都走“青年路线”,因而市场反响平平,并没有取得类似艾尼克斯、史克威尔等大牌游戏软件开发商那样辉煌的销售业绩。

  任天堂与索尼两强联手的结果就是超级任天堂(SFC)的诞生。几乎就是在SFC推出的那一刻,16位家用游戏机市场的争夺战便提前结束了——MD被抛到一边,人们再一次投人了任天堂的怀抱。为扭转颓势,世嘉推出]"MEGA CD,希望用大容量的CD—ROM系统来制造新的卖点。客观地说,CD—ROM相对于传统的半导体卡带和软磁盘有着非常明显的技术优势。但由于世嘉公司并不掌握CD—ROM的核心技术,导致MEGA CD的实际使用效果并没有预期的那么好。不过,CD—ROM的确是大势所趋,人们开始把目光投向任天堂,期待着用SFC的CD—ROM设备能够早日面市。

  要为SFC开发CDROM的话,选择索尼作为合作伙伴就是再合适不过的了。这不光是由于任天堂与索尼在SFC项目上的良好合作关系,还因为索尼是CD的发明者,掌握核心技术。要知道,在游戏机上使用的CDROM跟普通CD音乐播放器的设计要求截然不同,需要克服一系列技术难题。在当时,也只有索尼等少数几家大公司拥有这样的技术实力。

  不过,索尼在与任天堂合作的问题上也有自己的想法。早先,索尼对于生产游戏机这类“玩具”产品非常谨慎,担心此举会损害索尼一直以来精心营造的“严谨”、“可靠”的市场形象。但在与任天堂合作之后,索尼开始意识到游戏机市场所能带来的丰厚利润。就连一向对游戏机态度冷淡的大贺典雄社长也公开表示:“游戏机才是真正到达复合媒体机器的一条捷径。”

  于是,在与任天堂合作开发SFC用CD—ROM之时,索尼便要求获得生产未来SFC CD—ROM兼容机的授权。在索尼看来,“该公司(指任天堂)所开发的技术成为游戏机业界的主流,不可能不加以利用,最后以此为基础踏人游戏机业界,使CD—ROM普及”。由此可见,此时索尼对于开发SFC CD—ROM的最大期望,并非是要挑战任天堂在家用游戏机市场上的霸主地位,而是希望借此为CD技术开辟新的市场。

  可是,任天堂却并不这么想。对任天堂而言,“家电业试图通过竞争共存来开发市场,采取相互使用专利权的制度,建立了一种各个厂商几乎都能同时销售同种机能产品的制度。而我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以我们要将自己开发的技术自己产品化”。总之,就是要建立任天堂“唯我独尊”的单极市场格局。

  但在策略上,任天堂又非常注意维系“合纵连横”的关系。当年,为获得“Family Computer”的商标所有权,任天堂就曾经授权夏普公司生产FC的兼容机。此番,任天堂又如法炮制,以授权生产兼容机换来了索尼在SFC CD—ROM研制上的合作。

  1990年初,索尼与任天堂正式签署联合研制SFC CD—ROM系统及其兼容机的相关协议。由索尼集团旗下的索尼音乐娱乐公司(SMEI)负责具体实施。新款游戏机被命名为“游戏工作站”(PlayStation),内部代号为“PSX”。而索尼自产的cD—ROM系统则称为“超级碟”(Super Disk),并规定“超级碟”系统的各项权利均归索尼所有。

  索尼的一系列宣传动作令原本就疑虑重重的任天堂更加不安。特别是在任天堂美国分公NOA对合作协议内容提出质疑之后,任天堂和山内溥社长的怀疑又加深了一层。于是,在任天堂日本总部高层的授意下,NOA的总裁荒川实伸开始与飞利浦公司秘密接触。与索尼同样拥有CD专利的飞利浦公司对家用游戏机市场也非常感兴趣,作为业界龙头的任天堂主动找上门来寻求合作,自然是求之不得。最后,任天堂与飞利浦公司达成“君子协定”,由飞利浦帮助任天堂开发基于飞利浦CD—I技术的sFC用CD—ROM系统,并以0EM。自勺方式向任天堂供货。

  对于任天堂的“另结新欢”,索尼一直浑然不觉。1991年,美匡芝加哥家电展览会举行之际,索尼带来了新研制的能兼容SFC游戏卡带,另附“超级碟”CD—ROM系统的PlayStation游戏机。但就在索尼发布PlayStation的第二天,任天堂在家电展上召开记者会,正式宣布与飞利浦公司合作开发用TSFC的CD—ROM设备。这个消息列索尼来说,无异于自己的未婚妻在大庭广众面前突然宣布要跟别人结婚一样,索尼上下当时的心情可想而知。不过,从大局出发,索尼方面依然保持了最大限度的克制。

  索尼的大贺典雄社长亲自打电话给任天堂的山内溥社长和飞利浦公司的负责人,要求澄清此事。可是,任天堂和飞利浦方面早有默契,都表示双方的合约并不影响索尼与任天堂的合作。但这些不过是搪塞之词罢了。

  在索尼日本总部,面对任天堂的突然“悔婚”,PlayStation项目的相关人员连夜召开对策会议,寻求解决办法。几经反复,索尼最终默认了任天堂与飞利浦的合作。这不仅是因为索尼与任天堂的合约中并没有“排他性”条款,更因为索尼顾及到任天堂在游戏机市场上的霸主地位,以及双方在SFC项目上既有的合作关系,不想就此摊牌。甚至当时的索尼还期盼着任天堂有一天能够回心转意。计算机、世界术语,即原始设备制造商。

  诚如索尼美国分公司的发言人对媒体所言:“门还是开着的!”

  尽管索尼表现出了超乎寻常的容忍,但它所面临的局势却依然严峻。如果任天堂与飞利浦合作研制的CD—ROM设备上市,索尼PS又无法与之兼容的话,那么PS也就称不上是SFC的兼容机了。因为独立游戏软件开发商都在任天堂的掌握之中,他们自然会选择飞利浦开发的CD—ROM系统。事实上,任天堂曾经以非正式的方式警告各大游戏软件开发商,不准他们与索尼合作。也就是说,为任‘天堂与飞利浦合作的SFC CD—ROM系统开发的游戏软件,将无法在索尼PS上运行。果真如此,Ps也就失去了存在的意义。

  “既然不能指望别人,那就只能依靠自己。”索尼决定自行为PS开发游戏软件。具体负责PS游戏软件开发的索尼音乐娱乐公司先是找到了日本著名艺人山口百惠的音乐制作人来担任游戏开发项目的总负责人。可正如其他同事抱怨的那样,此公“对游戏一窍不通,害得我们费死了劲。不过也难怪,他是给山口百惠作音乐的嘛!”但这也足见索尼是动了真格的。

  在送走了大牌音乐制作人之后,索尼音乐娱乐公司又找来了“有着洋人名字的纯粹日本人”、号称“3D演算天才”的马克•弗林特(Mark Flint)为Ps设计游戏。但这位老兄除了拼命购置各种昂贵的专用设备之外,似乎对项目进度总是显得漠不关心。终于,由20人组成了设计小组,在历时一年,花费了5亿日元之后,完成了一款据说可以让玩家“心甘情愿地花钱去买游戏机”,能让你在家里“进行迪士尼的明星之旅”的超级游戏:可惜,这款游戏还没来得及接受测试即被搁置,原因是索尼公司已经决定放弃与Ps有关的一切商业计划。

  此外,索尼音乐娱乐公司曾经计划把好莱坞著名导演斯皮尔伯格的电影《虎克船长》(HOOK)改编为同名电子游戏。但随着“PS计划”的取消,索尼只能改用游戏卡带的形式推出这款游戏。结果受制于半导体卡带极其有限的数据容量,游戏品质大幅缩水,最终也只是销售出了不到5万份。

  与《虎克船长》情形类似的还有根据当时非常畅销的漫画作品《沉默舰队》改编的电子游戏。索尼原准备同时将这部漫画改编为电影和电子游戏一起推向市场,但在与漫画的出版商讲谈社协商版权时出现严重分歧而作罢。后来,《沉默舰队》的游戏改编权由世嘉公司获得。

  不管怎样,当确信任天堂不会再回头以后,索尼最终选择了放弃“PS计划”。这里还需要说明的是,在索尼公司内部,PlayStation的研制计划本来有两套方案,RI]PSl和PS2。PSl就是前面提到的SFC CD—ROM兼容机;PS2则是PSl的换代产品,据称是一种可以与美国苹果(APPLE)公司生产的Macintosh型个人电脑“互换软件”的多媒体设备,原准备在PSl推出一年后面市。随着整个“PS计划 ”的流产,PS2与PSl一同被抛弃。

  由于“Ps计划”的取消,索尼音乐娱乐公司总共损失了15亿13元。尽管索尼官方曾表态说:“对于索尼来说15亿根本不算什么损失,只是一次实验罢了。”但考虑到当时全球家电业不景气的状况,索尼的“轻松姿态”做得实在是有些勉强。

  索尼放弃TPS,但并没有放弃家用游戏机市场。一场改变电子游戏机业界格局的“绝地反击战”在无声无息中悄然打响!

  “我们不做任天堂的兼容机,做索尼自己的游戏机不就行了。”曾经参与过sFc和Ps研制工作的索尼信息处理研究所研究员久多良木健和他的伙伴们是这么想的。为此,久多良木健找到了索尼音乐娱乐公司的专务董事丸山雄茂。丸山先生当时在索尼音乐娱乐公司主要负责音乐制作,由他策划包装的摇滚乐队是公司的主力乐团之一,因而在公司里很有发言权。此前,他还曾是推动索尼音乐娱乐公司进人电子游戏业的关键人物之一。

  最终,丸山雄茂被久多良木健的热情所感动,跟他一起去游说社长大贺典雄。面对丸山等人的一再请求,大贺典雄同意他们开发新款游戏机的提议,条件是必须“在索”。也就是说,他们必须独立承担风险。

  无论如何,得到大贺社长的首肯总算是迈出了第一步。就在丸山雄茂和久多良木健准备大干一场的时候,另一位对索尼未来的游戏机事业产生重大影响的人物也出现了,他就是索尼总公司经营战略发展部的德忠辉久。

  “没有软件就没有硬件。”在家电市场打拼多年的索尼深知这一点。因而要使新产品保持良性循环,必须在初始阶段就推出让人“无论如何都想玩”的“必杀软件”。要做到这一点,光靠索尼自己的力量是办不到的。所以,德忠辉久便把争取“第三方”,即独立游戏软件开发商,作为工作的中心。

  然而,“说起来容易,做起来难”。当时“任天堂王朝”如日中天,各大游戏软件开发商唯其马首是瞻。况且,先前索尼已经在PS项目上碰了一鼻子灰,要想重新赢回“第三方”的心,索尼必须要做到那些任天堂做不到的事才行!

  那么,到底什么是任天堂做不到的呢?换言之,任天堂游戏机最大的“软肋”在哪里?德忠辉久等人在经过仔细分析后得出结论:游戏机的3D性能和软件的流通方式。这也是索尼新款游戏机决战决胜的突破口。于是,以久多良木健为首的开发小组从一开始就把优异的3D性能作为新游戏机的设计主导方向。另一方面,德忠辉久等人则对独立游戏软件开发商展开大规模的公关活动,试图说服“第三方”加入索尼阵营。

  可是,无论索尼如何夸耀新游戏机30性能,“第三方”却普遍持观望态度。一来,从2D转向3D开发平台,势必要增加设备投入,既费钱又耗时。二来,在“第三方”的眼中,索尼“终究是卖家电的”,不大可能在游戏机市场上有所作为。更何况,任天堂严厉的“第三方”政策犹如一道“紧箍咒”,各大游戏软件开发商绝不会为了一个前途未的项目去冒触怒任天堂的风险。以至于有的开发商干脆对索尼说:“你们什么时候卖了3007Y台什么时候再来口巴。”

  就在索尼一筹莫展的时候,“任天堂王朝”的“老臣”南梦宫(NAMCO)‘噌先向索尼伸出了“橄榄枝”。在电子游戏业界,南梦宫成名的时间甚至比任天堂还要早。而作为任天堂最早的合作伙伴,南梦宫一度还曾在“权利金”体系中享有特惠权。但也正因为这样,南梦宫对于任天堂日益严厉的管制政策越发不满。在管制与反管制的过程中,南梦宫与任天堂多次对簿公堂。两家之间的宿怨也越积越深。更为重要的是,同时身为街机制造商的南梦宫很早便对3D技术的价值有了充分的认识。因此,当索尼提出将3D作为新游戏机的主要卖点时,南梦宫立刻察觉到其中蕴涵的商机,很快就蹋索尼达成合作意向。如此一来,南梦宫便成为了索尼招入麾下的第一员“猛将”。

  具有讽刺意味的是,任天堂和索尼共同的竞争对手世嘉公司这时候又帮了索尼一个大忙。1993年8月,世嘉公司推出T3D格斗游戏的鼻祖、具有里程碑意义的街机游戏大作《vR战士》。“一石击起千层浪”,3D游戏迅速成为街机市场的主流。而玩家一旦适应T3D游戏多姿多彩的画面表现,就再没兴趣去碰那些2D游戏了。这让众多游戏软件开发商猛然意识到“3D才是方向”。随之而来的是,原本对索尼的“3D游戏机”态度冷淡的开发商们一下子都找上门来,这当然让索尼乐得合不拢嘴。

  1993年11月16日,索尼电脑娱乐公司(SCEI)成立——反击的号角吹响了。新公司以索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50%的形式联合组建。索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任新公司社长。小泽敏雄是大贺典雄社长多年来的得力助手,由他出任新公司的总负责人,足见索尼高层对索尼电脑娱乐公司和整个电子游戏市场的重视。

  索尼电脑娱乐公司成立之际,新款索尼家用游戏机的研制已接近尾声。另一方面,对新游戏机的宣传活动也拉开了序幕。有关索尼游戏机的种种猜测散见于各大媒体,不过人们最关心的还是新游戏机的实际性能和售价。

  既然是索尼“精工炮制”,性能自然不在话下。至于售价,索尼认为“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款软件5000日元的定价既可以让用户能大量购买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。于是,如果买两款软件的话就需要1万日元,5万减1万,因此新主机定价39000日元”。

  1994年10月27日,索尼电脑娱乐公司召开新闻发布会,到场记者超过500人。会上,索尼正式宣布将于当年12月3日推出新款家用游戏机PlayStation,简称“PS”。单看这个名字,不免让人联想起先前胎死腹中的SFC兼容机,其中的挑战意味也不言而喻。这无异于宣告,曾经被任天堂扼死的PS,涅巢重生了!此后,铺天盖地的电视广告为PlayStation扫清了前进的道路。

  “112131”发售13定于12月3H,广告也自然喊响了口号。当天,秋叶原cD的很多商店前都排起了长龙,有的店铺不得不提前几个小时开门营业,其火暴程度仅次于当年FC和SFC发售时的情景。首13准备的10万台游戏机被玩家抢购一空,因为没有预订而买不到的也大有人在。

  新款索尼PlayStation游戏机的体积为193x144x38mm3。采用32位R3000A型中央处理器(CPU),主频33.8MHz;配置2M内存,512K显存;显示色数为1677万色,最大解析度为640x448像素;2倍速CD—ROM驱动器。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。之后又陆续推出了记忆卡、光线枪、游戏用赛车方向盘、游戏用钓鱼摇杆、游戏用跳舞毯、游戏用电吉他、游戏用电子鼓等选配附件。与游戏机同时发售的还有南梦宫制作的《山脊赛车》等多款游戏软件。在Ps面市的同时,索尼又打出了另一张“王牌”——改革产品流通销售方式。由于此前的日本家用电子游戏市场一直是以任天堂为中心发展起来的,因而任天堂传统的“玩具流通”模式也占据了主导地位。几乎所有的任天堂软硬件产品批发商都集中在东京台东区浅草桥一带,其中有一些还是从江户时代逼就开始经营的老店。在这种古老流通体制的完全支配下,本应该采用开放式经营的电子产品市场被任天堂引入了一套完全封闭的系统。

  在FC和SFC的软件销售中,最让消费者难以接受的莫过于“捆绑式”销售了。所谓“捆绑式”,就是指批发商向小专卖店,小专卖店向消费者销售畅销游戏软件或新款游戏机时要配售一些滞销的软件,也就是人们俗称的“搭配销售”。这其实也是出于无奈,半导体游戏卡带的生产成本很高,所以一直以来都采用按预计销售量

  生产的做法。但是计划往往赶不上变化,卡带的生产似乎变成了赌博,一旦押错了宝,就会损失惨重,甚至血本无归。为了化解库存风险,加快游戏卡带的流通速度,“搭配销售”就成了不是办法的办法。可如此一来,消费者就不得不为任天堂的错误决策埋单,而任天堂口口声声的“玩家利益至上”似乎就变成了一个笑话。

  索尼不准备采用任天堂的这套流通销售模式。因为索尼PS游戏机使用光盘作为游戏软件的传播媒介,在前期开发经费相同的情况下,光盘的成本只是半导体卡带的几十分之一,而光盘的超大容量也是半导体卡带所望尘莫及的。

  早在“哥伦比亚一索尼”时代,索尼的音乐CD就开始以直接向专卖店供货的方式销售。从制作、包装到发送、运输,建立了一整套行之有效的营销模式。这次销售PS游戏软件,索尼也采用同样的方法。索尼电脑娱乐公司对游戏专卖店承诺:“你们觉得能卖多少就订多少,一旦全部销完,我们负责再送来。”这种批量生产批量供货的方式使游戏软件也能像一般的商品那样按照需求来组织生产。这不但降低了下游零售商的经营风险,也降低了上游软件开发商的进人门槛。那些资金有限的中小游戏软件开发商不必再担心自己的游戏软件一旦卖不出去而遭受巨额损失。尽管不是所有的开发商都欢迎这种新模式,有些开发商和设计师就因为索尼给予的份额过低而放弃了为PS开发游戏软件的计划。但总起来说,索尼的流通策略是成功的,为PS制作游戏软件的公司越来越多。丰富的软件资源反过来又推动TPS游戏机的销量攀升。索尼期望的“良性循环”局面终于出现了。

 尽管已经有了众多独立游戏软件开发商的支持,但索尼最想得到的是史克威尔、艾尼克斯这些大牌游戏软件开发商的加盟。因为他们都是“任天堂王朝”的擎天柱,要想扳倒任天堂,非得争取到他们不可。不过,要说服大牌开发商改换门庭又谈何容易!谁知,到头来却是任天堂“自毁长城”,成全了索尼。这话还得从“《圣龙传说》事件”讲起。

  早在任天堂与索尼合作研制SFC CD—ROM的时候,一向推崇CG动画技术、对大容量的CD介质抱有浓厚兴趣的史克威尔公司便一直积极从旁协助,甚至准备将其最具人气的游戏产品《最终幻想》系列移植到这一新平台上。然而,随着任天堂与索尼的决裂,已经投入巨额研发费用的史克威尔遭受了极大的损失,对任天堂深为不满。

  当索尼自行开发I拘PlayStation游戏机发售后,史克威尔对任天堂的“禁令”充耳不闻,公然协助索尼制作了游戏《妖精战士》,据说还向索尼泄露了大量任天堂的独有技术。任天堂对此极为震怒,决定采用非常手段制裁史克威尔。1995年底,史克威尔投人大量人力财力制作的新游戏《圣龙传说》推出,原本预定分批共发售90万份,但负责销售的任天堂在事先未做任何通知的情况下,打破以往的行销惯例,一口气把手中的所有软件全数抛向市场,结果造成了零售商恐慌性抛售,导致《圣龙传说》的市场售价下跌到前所未有的980日元。史克威尔为此遭受T34fL 13元的巨额亏损,濒临破产边缘。

  就在索尼一筹莫展的时候,“任天堂王朝”的“老臣”南梦重(NAMCO)、首先向索尼伸出了“橄榄枝”。在电子游戏业界,南寥宫成名的时间甚至比任天堂还要早。而作为任天堂最早的合作伴,南梦宫一度还曾在“权利金”体系中享有特惠权。但也正因蔓这样,南梦宫对于任天堂日益严厉的管制政策越发不满。在管制。反管制的过程中,南梦宫与任天堂多次对簿公堂。两家之间的宿翘也越积越深。更为重要的是,同时身为街机制造商的南梦宫很早侣对3D技术的价值有了充分的认识。因此,当索尼提出将3D作为新游戏机的主要卖点时,南梦宫立刻察觉到其中蕴涵的商机,很快就郧索尼达成合作意向。如此一来,南梦宫便成为了索尼招人麾下的舞一员“猛将”。

  具有讽刺意味的是,任天堂和索尼共同的竞争对手世嘉公亩这时候又帮了索尼一个大忙。1993年8月,世嘉公司推出了3D格斗游戏的鼻祖、具有里程碑意义的街机游戏大作《vR战士》。“一正击起干层浪”,3D游戏迅速成为街机市场的主流。而玩家一旦适应了3D游戏多姿多彩的画面表现,就再没兴趣去碰那些2D游戏了。迪让众多游戏软件开发商猛然意识到“3D才是方向”。随之而来倒是,原本对索尼的“3D游戏机”态度冷淡的开发商们一下子都找门来,这当然让索尼乐得合不拢嘴。

  1993年11月16日,索尼电脑娱乐公司(SCEI)成立——反击雕号角吹响了。新公司以索尼总公司和索尼音乐娱乐公司各出资50留的形式联合组建。索尼音乐娱乐公司总裁小泽敏雄出任新公司衬长。小泽敏雄是大贺典雄社长多年来的得力助手,由他出任新公豆的总负责人,足见索尼高层对索尼电脑娱乐公司和整个电子游戏市场的重视。

  索尼电脑娱乐公司成立之际,新款索尼家用游戏机的研制已接近尾声。另一方面,对新游戏机的宣传活动也拉开了序幕。有关索尼游戏机的种种猜测散见于各大媒体,不过人们最关心的还是新游戏机的实际性能和售价。

  既然是索尼“精工炮制”,性能自然不在话下。至于售价,索尼认为“价格绝对不能超过5万日元。其中软件价格绝不能超过1万日元。单款软件5000日元的定价既可以让用户能大量购买,畅销的话也能让设计者有钱赚,我们也有利可图。于是,如果买两款软件的话就需要1万日元,5YY减17/,因此新主机定价39000日元”。

  1994年10J127 日,索尼电脑娱乐公司召开新闻发布会,到场记者超过500人。会上,索尼正式宣布将于当年12月313推出新款家用游戏机PlayStation,简称“PS”。单看这个名字,不免让人联想起先前胎死腹中的SFC兼容机,其中的挑战意味也不言而喻。这无异于宣告,曾经被任天堂扼死的PS,涅檗重生了!此后,铺天盖地的电视广告为PlayStation扫清了前进的道路。

  “112131”发售日定于12月3日,广告也自然喊响了口号。当天,秋叶原的很多商店前都排起了长龙,有的店铺不得不提前几个小时开门营业,其火暴程度仅次于当年FC和SFC发售时的情景。首日准备的10万台游戏机被玩家抢购一空,因为没有预订而买不到的也大有人在。

  新款索尼PlayStation游戏机的体积为193x144x38mm3。采用32位R3000A型中央处理器(CPU),主频33.8MHz;配置2M内存,512K显存;显示色数为1677万色,最大解析度为640x448像素;2倍速CDROM驱动器。附件包括游戏手柄、AV连接线、专用AC变压器。之后又陆续推出了记忆卡、光线枪、游戏用赛车方向盘、游戏用钓鱼摇杆、游戏用跳舞毯、游戏用电吉他、游戏用电子鼓等选配附件。与游戏机同时发售的还有南梦宫制作的《山脊赛车》等多款游戏软件。在PS面市的同时,索尼又打出了另一张“王牌”——改革产品流通销售方式。由于此前的日本家用电子游戏市场一直是以任天堂为中心发展起来的,因而任天堂传统的“玩具流通”模式也占据了主导地位。几乎所有的任天堂软硬件产品批发商都集中在东京任天堂原本以为史克威尔会俯首认错,却没有想到“《圣龙传说》事件”让史克威尔抛弃了对任天堂的所有幻想,死心塌地地投奔了索尼PS阵营。不仅如此,史克威尔还积极游说其他独立游戏软件开发商一起为PS制作游戏。在“任天堂王朝”内部引发了多米诺骨牌效应,艾尼克斯、哈德森等公司纷纷倒戈,一时间任天堂四面楚歌,完全陷入被动。

  到1997年底,索尼PS游戏机总销量接近3000万台,跃居市场首位。游戏相关产品销售额占索尼集团总销售额的10%,营业利润则占到22.5%。电子游戏业务已经成为支撑索尼全球家电帝国的重要支柱。

  这一回合的较量以索尼的大获全胜告终。但“游戏业的战争”尚未结束,更强大的对手已经出现在地平线上……

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参考文献编辑本段回目录

http://www.du8.com/novel/html/20070906/1503/96290.html
http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%96%B0%E5%8A%9B%E9%9B%BB%E8%85%A6%E5%A8%9B%E6%A8%82

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