科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 6794 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-09-20
方兴东
方兴东
发短消息
相关词条
技术的政治经济学
技术的政治经济学
网络公共领域局限性
网络公共领域局限性
媒介公共性问题
媒介公共性问题
网络学术出版发展历程
网络学术出版发展历程
网络时代的公共领域
网络时代的公共领域
公共性缺失的危机
公共性缺失的危机
新媒体文化精神
新媒体文化精神
网络交往与新公共性
网络交往与新公共性
信息主义
信息主义
身体缺席的迷失
身体缺席的迷失
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

超文本文学形式美学 发表评论(0) 编辑词条

目录

超文本文学形式美学编辑本段回目录

??一、回顾 
   
??1. 本文讨论的范围仅限于含「非平面印刷」成分的美国超文本文学作品(hypertext literature),特别以一九九0年至九九年之间出现的超文本小说(hyperfiction)为主。非平面印刷成分的明显例子包括动态文字或影像、超级链接设计(hyperlink)、互动书写(interactive writing)功能等。这些新元素的加入,扩张了文学创作的表现形式,同时也催生了美学新向度。 

  
??2.?对于超文本的概念源起、理论与实践(Bush 1945, Engelbart 1962, Nelson 1974, 1987?)、读写特性分析(Aarseth 1994, Bolter 1990, Kaplan 1994, Joyce 1995, Landow 1992, Moulthrop 1991a,),大约在一九九四、九五之间,也就是在WWW网络通讯协议成功之后并开始掀起流行之际,英美学界已累积相当完整的认识。接续下来的重点工作之一应是超文本文学的阅读,以及超文本形式美学的讨论,然而较具深度的作品阅读论文并不多见。其中乔伊思(Michael Joyce)九五年的《两种心思》(Of Two Minds)算是较早出现的经典。碍于当时超文本作品数量不多,此书第二部分较切题的形式讨论,范围也仅限于些许使用简易超文本功能的早期作品,以及应用Storyspace这个特殊软件所写就的文章,形式美学理论已难以涵盖由超文本技术转化而来的创新技巧。连多(George P. Landow)的《超文本》(Hypertext)九七年增订版提及较多不同形式范例,但讨论范围仍嫌不足。九七年阿瑟斯的《制动文本》(Cybertext)将超文本视为制动文本的一款,因部分篇章为旧作合辑,在形式美学的讨论方面,或遗漏某些值得推敲的作品,或无法兼及最近出现的形式范例,为美中不足的地方,本文的形式整理或可视为补充其不足的尝试。 
  
??二、互动文本:数字「读写者」的出现 
   
??3. 文本嵌入互动设计(interactive design),所造就的表现形式,最能突显超文本文学之不同于平面印刷文学(print-based literature)。互动设计如超级链接可创造多向阅读路径,而超级链接的媒介可以是简单的纯文字、具联想性的动静态影像,或一组互动游戏。这样的互动设计造就了互动阅读行为,为讨论方便,不妨将这些作品归类为互动阅读文本。 
  
??4.超文本创作时,另一个可能带来创新内涵的方向是让文字与图案相互激荡出「另一层意义」,或藉由文字图形化,呈现单一项媒材无法达到的艺术效果。这个取向也不尽然发端于超文本文学,平面印刷中的具象诗,如e. e. cummings 的"r-p-o-p-h-e-s-s-a-g-r"(grasshopper),都可视为先行者。具实验风格的漫画也有类似的尝试。漫画家穆尔(Alan Moore)便非常重视纯文字与图案之间「另一层意义」的发掘。在一次访问中,他称呼这层新意义为「言下之意」("under-language"):「读者控制文字与图案,更重要的是,读者控制这两个构成元素之间的相互作用,那是连电影都无法做到的。有一种「言下之意」的效果持续发挥作用,既不属于视觉,也非纯文字可达成,而是两者结合所产生的独特效果」(Wiater 162-3)。 
  
??5.穆尔的「言下之意」出现于纯文字与图画之间的激荡,比较起来,超文本文学可使用的媒材种类更多,性质也不同,可选择的发挥空间相对地更宽阔,媒材之间因「相互作用」而激发出来的「言下之意」种类也更丰富。在美国超文本创作中,诗在这方面尝试的数量不小,超文本小说领域则比较少见。{1}这或许是超文本小说大致仍以情节或叙事为轴心的缘故,相对地,尝试深度图文融合的作品比较少见,本文稍后将会提供几个例子。 
  
??6.全新意境的创造之外,超文本能提供读者多重路径选择的事实,也催生了新型的多向阅读行为,同时给传统读者和作者的身分定义带来冲击。依据乔伊思的看法,「晚期印刷时代的文本面貌(topography)已遭颠覆,阅读是依设计而进行的,因此文本所能呈现的多种可能,跟读者进行意义创造和故事组合的复杂程度相关」(Joyce 1995: 11)。电子多向文本的面貌是经由读者的路径挑选动作而产生,每次阅读所得的面貌仅是众多可能之一,未必与作者的原初安排相同。简言之,「读者的选择构成文本目前的状态」,因此读者也同书写者一样,享有生产文本意义的权利。或者干脆说「读者即书写者」("reader-as-writer," Joyce 1995: 177)。 
  
??7.拥有路径选择权的读者便可视为书写者的说法,未必服人。与在网络接龙故事中进行互动书写的读者比较起来,乔伊思的多向读者也仅是意义组合者,因为毕竟没真正参与文本书写。允许读者输入书写是比较特殊的超文本功能,所造就的文本不妨以互动书写文本名之,本文将讨论的网络接龙和「多人联机角色扮演游戏」(MUD, Multi-User Dungeons)均可归类于此项目之下。这类作品对传统文本以及作者定义的冲击,更甚于上述互动阅读文本。这类作品的出现也同时宣告一种「新文学人」的诞生:参与者既具读与写的身分,大可以「读写者」谓之。这个新读者并非凭空创造出来,而是和超文本科技的进展习习相关。「读者书写」("Readers write," Price and company,引自Moulthrop 1998a)正是当今网络(Web)的流行现象,留言板、讨论区中读者的参与自是不在话下,新颖例子如亚马逊书店,每一本书的专属网页都提供使用者评论空间,参酌使用者所输入的正负面书评,读者可能做出比较好的购买选择(Moulthrop 1998a)。一言以蔽之,超文本含书写开放的成分,是由读者参与书写而共同形成的,因此,信息提供者与使用者共同建构起来的超文本,已不归属单一方,而是读写者的公物。 
 

?三、纯文字超级链接:重审超文本经典 

??8. 乔伊思的《下午,一则故事》(afternoon, a story)称得上是早期超文本小说经典。八七年在计算器协会的第一届超文本会议(ACM Hypertext)正式发表,磁盘版于九0年由东门系统公司(Eastgate Systems)进行商业发行。当时网络阅读正萌芽,超文本概念的应用也大都限于一般信息文件之间的切换,尝试将超文本提升为小说创作的一种新形式在当时算是相当前卫的作法。小说名家库佛(Robert Coover)九二年曾在《纽约时报》书评专栏撰文,以耸动的〈书之终结〉(“The End of Books”)为标题,赞誉这部作品是「超文本小说的祖师爷」(Coover 1992)。 
  
??9.历年来超文本学术研究引用这篇作品的次数相当频繁,不过这个经典地位近来备受质疑。首先,在连多的超文本文学课堂上,学生反映这部小说的情色读来「令人厌恶」,并有轻视女性的嫌疑{2};出手最重的批判应属九八年三月十五日网络版《纽约时报》书评。评论者米勒(Laura Miller)乃《沙龙》(Salon)资深编辑,点名《下午》和《胜利花园》(Victory Garden),指称阅读这些作品像是漫无目标的游荡,因为相互连接的各「文页」(lexia or block)并没有重要性的差别,彼此之间的超级链接也没多大意义。米勒进而宣称这样的阅读实在是毫无意义而且无聊透了,最后还质疑这类新型文学的前景。米勒书评摆明挑战库佛〈书之终结〉和〈超文本小说〉("Hyperfiction: Novels for the Computer," 1993)两篇短评所代表的乐观论点。随后超文本学界的重量级人物摩斯洛坡(Stuart Moulthrop),即《胜利花园》的作者,回应并驳斥米勒,指出《下午》和《胜利花园》的「阅读结果和开始一部分是由读者先前的阅读路径来决定的,因此所有的(超级链接)选择都非常重要。」(Moulthrop 1998b) 
  
??10.摩洛斯坡此次的回应很简短,不过他本人和学院同侪早已花了不少力气建构多向阅读美学,以因应这类新文本所带来的阅读冲击。以连多的理论整理为例,他同意乔伊思的「终结」(closure)看法,认为读者进入「无头无尾」的多向文本,可随时终止阅读,而故事也跟着终止,但更有意义的是,同一文页中的一个字可能在下次阅读时,带领读者进入另一地方(Landow 1997: 192)。连多阅读《下午》,如是观察:在文页之间移动,读者常常碰到场景、叙述者、主题、时序等叫人困惑的变化,但有两件事会发生。首先,读一会之后,读者会开始组织叙事次序,因为某些文页之间明显的有互补或敌对的形式关系。接着把某页摆在某段顺序或路径上……,之后读者到达这样的境界:最初接触的不协调和困惑都消失了,像是感到满足。读者已到达,或说创造了──终结!(Landow 1997: 193) 
  
??11.这段个人的阅读经验报告,能否让习惯于线性阅读的米勒理解、接受,并激发她去重新培养类似的组织能力和欣赏美学,答案看来不太乐观。但是如果除多路径之外,超文本又有更多较吸引人的阅读元素,阅读兴趣的培养或许有可能持续下去,这点正是下文所提到新一代超文本作品的尝试。 
  
??12.先不论《下午》的内容如何,所使用的阅读接口不甚理想。该文以东门早期开发的Storyspace软件写成,字型相当粗糙,阅读版面的设计也无法配合屏幕尺寸大小,因此读来非常吃力。作品每页底部有一连接钮,按下之后会出现多重路径选择。一般超文本小说的多向故事可能是多重线性情节的集合体,也可能是一部非线性的故事拼贴,企图以散乱片段呈现另一种意涵,杰克森(Shelley Jackson)的《拼缀女孩》(Patchwork Girl)便是后一类难得的佳作。{3}回头看《下午》,读起来既不像是多重线性情节的故事,亦不像是具有深层结构意义的零乱拼贴,倒像是把一则已写就的线性故事剪成片段,再胡乱安插成可接续的多向故事。比如说,在第一、二页的情节里,两个角色正走向冬日的停车场,下页的多重选择里有一页却变成两人坐在室内喝咖啡,情节的跳跃叫人摸不着头绪,形式上也寻不着合理的解释。 
  
??13.不同于《下午》将多重路径统一放在每页的文字之外,《胜利花园》网络版的超级链接直接穿插于文内,每页字行间都选定几个字句来标记超级链接,供读者自由选择直接跳页。依超级链接所接续的网页读下去,大致可得到一条清晰的情节,之中掺杂些无需情节贯连的片段。然而,众多超级链接之间所可能构成的阅读路线数量过于庞大,刚入门的读者可能不适应,也可能在阅读过程中形成一股「漫无目标」的阅读感受。 
  
??14.以出版经典选集著称文学界的诺顿公司(Norton),九七、九八年之交推出《美国后现代小说选集》(Postmodern American Fiction),著名后现代作家尽在搜罗之列。比较令人意外的是,这本七百页的大部头竟也选入两篇超文本小说节选版,分别是乔伊思的《午后》及道格拉斯(J. Yellowlees Douglas)的〈我没说什么〉("I Have Said Nothing")。纸本印刷如何刊登多向文本?原来书本连同网络密码一同出售,读者上网输入密码,便可开启这两篇由Storyspace版转译成网络版的作品。 
  
??15.这两篇超文本小说的入选虽然具有文学史意义,但若被视为超文本的范例,则有可议之处。多向情节乃超文本小说亟欲开发的领域,这两篇作品的文页串连仅使用最原始的「纯文字连结」,与目前开发出来的大量超文本功能相较,想象力实在是贫乏到了极点,再加上多年来的滥用,「纯文字连结」早期的前卫形式实验色彩和新鲜感全然消失殆尽,怪不得有些读者难以接受这类单调表现形式的超文本作品(除极少数例外)。 
  
??16.从超文本文学发展来看,《下午》的粗糙接口正保存了早期超文本艺术发展过程的荜路蓝褛,同时也印证新科技引发艺术观念革命的可能或更新的速度。没人知道《下午》的经典光环能持续发亮多久,但它的历史意义值得肯定。至于米勒的否定看法则有待商榷,因为她所提及的例子并不足以代表全部的超文本艺术,而且形式上也未必是最具创意的作品。超文本文学的发展时间尚短,潜藏的新艺术能量不可小觑,融合超媒体(hypermedia)和新型程序的文学创作蔚为流行之后,所可能呈现的美学形式增多,艺术成就的范围与影响力指日可待。{4}

??四、另类形式:联想性的超级链接 

??17.?远在八九年,连多写了一篇〈超媒体修辞〉("The Rhetoric of Hypermedia"),归纳超级链接种类,并提供超文本作者若干使用规则,总目标在于达到信息网页之间的串连能清晰易掌握,不至于让读者落入茫茫五里雾,不知方向。拿这套以指示清晰为原则的说法去指导超文本文学创作,却不大受用。以《下午》和《胜利花园》为例,既讲求故事「没头没尾」,可以随时终止,还会在乎下一个连结带领读者进入什么明确地点吗? 
  
??18.超文本文学中的超级链接除做为一般连结工具之外,透过创作想象,本身可另行发展出具美学层次的内涵。在纯文字连结滥用时期里,有几部作品尝试摆脱单调形式,并赋予超级链接这项功能更多联想性的内容(suggestive),放弃单调指示性的连结(indicative),或状似漫无目标的串连。 
  
??19.〈谎言〉("Lies")出自麻省理工学生皮尔(Rick Pryll),虽是课堂习作,但因超级链接部分有相当别出心裁的设计,近年来备受重视和讨论。{5}〈谎言〉涉及一男一女藉共有的日记分享彼此的内心告白、猜忌、偷情、说谎等等男女情事。每一故事的文页有两个超级链接供读者选择进入下一片段,这两个超级链接一律定名为「真话」(truth)与「谎话」(lies)。乍看之下虽是了无新意的爱情短篇,然而却因这两个超级链接的存在而使得故事的内涵和意义变得丰富。读者在选择超级链接按钮时,会意识到自己犹豫着到底要听叙述者的「真话」或「谎话」;而不管读者选择哪一种故事接续,心中仍是无法以黑白分明的态度将叙述者的「真话」当真或把「谎话」当真的谎话来看待,因为「真话」与「谎话」这组相对语言对现代小说读者来说,真真假假假亦真,两者之间根本没有绝对的定义界线。  
  
??20.小说形式设计上所营造的不确定感进一步影响叙述内容的意义稳定性;如是认知,读者又得花心思猜想日记中的偷情坦白究竟是真实事件?亦或是一方所编造的文字报复?小说如此里外扣应,不确定感的主题表现相当成功,和「故弄虚实」的后现代阅读很对味。根据测试,本篇阅读至少可得到五种结局,或是男女重修旧好,或是作者出面谈情节的修改等,各不相同;至于阅读路径有多少,则端看读者的阅读耐力了。  
  
??21.摩斯洛坡在超文本理论和创作上都有杰出表现,九八年BBC/2电视台《网络》系列(The Net)邀请他上节目谈超文本小说,可资证明他在这一行的地位。多部作品中,《漫游网际》(Hegirascope)从标题到内容都值得用另类阅读角度来欣赏。 

  

??22.hegira 原意是逃难或旅行,scope则是领域或范畴的意思,把这个新组合字翻译成「漫游网际」,主要是参考文中一句话:「不停歇的地点变换──无形骸的漫游」("This restless change of place for place: our bodiless hegira")。无形骸的漫游指的是网际浏览者藉由超级链接,在文页之间穿梭,亦即在网络制动空间(cyberspace)不断跳跃。一般网络阅读过程中,浏览者可随时打住,何来「不断跳跃」或「不停歇的地点变换」呢?这现象的确出现在《漫游网际》的阅读过程上。读者若不去碰嵌在网页里的超级链接,也不锁定浏览器本身的传输停止功能,这部作品每隔三十秒便自动翻页,一路带领读者畅游其中的非线性内文。自动翻页的效果其实来自每一页背后的定时连结(timed link)程序代码控制。早期《网景浏览器》(Netscape)的第1.1版提供这项「更新指令」(refresh),摩洛斯坡立即应用到超文本创作。 
  
??23.同行里著名的《超地平线》(Hyperizons)网站管理者谢马特(Michael Shumate)自称:阅读时,「定时翻页逼得我神经紧绷──这股刺激和内容的开展很适巧地同步搭配发生」(Shumate, c)。之后的评语称誉这部作品塑立了里程碑,值得超文本作家仔细研究。谢马特后来以身作则,依样画葫芦,写了一篇《自以为是》(Holier Than Thou),艺术成就却是逊了一筹。另有阿美利卡(Mark Amerika)为美国国家科学基金会制作的Grammatron。此作序曲部分也借用《漫游网际》的自动跳页设计,连色彩风格都有点类似,其余文页的文字叙述则恢复为一般常用的纯文字超级链接。比较起来,仍无法突破《漫游网际》的影响而自成一格。 
  
??24.《漫游网际》出现于一九九五年,目前网络上看到的是一九九七年十月的增订版,内容由多组情节不相关的小说和独立文字片段构成,有政治短论、书评、隽语、笑话,杂七杂八;作者自觉意识非常强烈的叙述口吻彷若小说名著Tristram Shandy,冷嘲热讽不断。叙事形式难以符合小说的传统定义,不过心怀对hegirascope这个组合字的体认,之后任由小说自动翻页带领阅读,漫游网际便不再只是纯粹的随意浏览,反可略窥杂乱底层潜伏一整体秩序,如此观照,形形色色不相干的网页遂浮现一深层意义。 
  
??25.除开头和其中几页例外,其余每页另加挂四个超级链接,供读者自行选取前进方向。文中若干网页的设计非常突出,画面全黑或全白,定时连接的附加设定已拿掉,因此无法自动带领读者离开,而当读者正疑惑是否画面设计有误或传输出错,鼠标箭头光标在黑暗或白茫茫世界中胡乱摸索的当儿,箭头碰触到什么,突然变成按钮手指光标(一般预设),读者这时才明了背后藏乾坤,原来作者以全黑或全白的颜色设定超级链接,完全溶入画面,而造成视觉和理解上的冲击。同样的技巧后来又出现在黑洛(Curtis Harrell)的〈梦魇、游荡、父亲、歌〉("Nightmare Wanders Father Song")。整首叙事诗全由黑暗画面做为串场媒介,读者必须在黑漆中摸索怪异图形的连结点。黑暗里摸索的阅读动作与梦魇的主题精神相契合,艺术效果相当强烈。 
  
??26.定时连接的巧妙运用和上面举例的独特超级链接,为互动阅读的形式美学成就向前推进一小步,《漫游网际》于是成为超文本讨论的经典范例之一。

??五、以3D虚拟实境为阅读接口 
   
??27.?新一代超文本作家狄勒缪斯(Jay Dillemuth)声称受不了单调表现形式的「传统」超文本作品,并强调:「我们确信超文本文学必须更能吸引读者的投入,才不至于被淘汰」(Jana 1998)。基于这个信念,狄勒缪斯和伙伴创作了网络上第一部「3D虚拟实境」文学作品,叫《葫芦-X》(Holo-X)。作品除入嵌入互动的3D环境,还使用多种业已发展成熟的超文本功能。 
  
??28.《葫芦-X》文本开头是一个3D房间,正面坐着女主角「荡女」(S.L.U.T., Sorceress of Language in Uncharted Territories),大剌剌摆出各式挑情动作,读者可藉由碰触她的身体部位,而引发她的文字讲谈功能,内容当然也极尽挑逗之能事,另外还谈及药物、网络等议题。设计者相当用心,网页重新整理之后,荡女的对话内容会稍有变化。读者可进入房内游走,翻看荡女的日记或打开室内的计算机,或听几首荡女所属乐团的歌曲。 
  
??29.《葫芦-X》的限制级演出,摆明挑战传统的「爱欲」阅读心态。交互式的虚拟环境设计,将读者带入新的情色感受领域,并刺激读者重新思考:「在3D虚拟情色空间里进行角色扮演的性幻想游戏时,虚拟环境担任什么角色?」。{6}《葫芦-X》的导读部分另提到制作群参考幻药心理学理论,尝试将这部作品变成第一枚「数字幻药」(digital drug)。制作群相信心理幻觉未必一定要藉药物刺激才能达到,数据也可做为药引,透过视觉输入大脑而得到同样效果。 
  
??30.融合2D动静态图案的超文本创作已蔚为风气,再添入3D环境似乎也不足为怪。《葫芦-X》的3D阅读接口并非完美,但仍可当作范例。如《纽约时报》书评点出:「《葫芦-X》让我们对超文本的未来眼睛为之一亮。」(Mirapaul 1998)
 
    六、随机路径 
   
??31. 前面提到荡女的对话内容会因网页重新整理而起变化,这现象主要是由具随机组合、挑选作用的程控。《雅虎》或《蕃薯藤》之类的商业搜索引擎网页上,同一页的商业广告会因重新整理而自动更换,也是利用类似的随机程序。这个随机的表现形式在摩斯洛坡的九九年小说新作《里根图书馆》(Reagan Library),有更繁复而且出色的艺术应用。《里根图书馆》的文字内容是道地的后现代拼贴,情节阙如,甚至连主题思想的综合整理也难以进行。它的后现代叙述不容易消化,超现实3D景观却值得驻足品味,还允许读者进行三百六十度的环视。风景内的某些物体嵌有超级链接,与3D景观相配合的文字叙事行间也安插一般常见的纯文字连结。乍看之下,这些连结设计并无多少创新之处,待读者进行来回换页或重新阅读,才发现每次来到同一页,文字内容并不尽然相同。奥妙之处源自于超级链接引发随机组合功能的程序。再进一步比较,不难发现这个随机成分的添入,已将后现代作品的固定文字拼贴提升为动态的随机组合拼贴。 
  
??32.《里根图书馆》的随机组合原理大致如此:点选景物超级链接,进入下一幕景观,并引发程序随机组合部分叙事段落或段落中的部分文字;若点选纯文字超级链接,则会连结到任一经程序随机挑选的文页,同时又引发程序随机组合部分叙事文字。摩斯洛坡的程序能够自动创造上百个以上的随机组合和挑选可能,数量虽非无限,但以一般阅读能力估计,已不太可能在重读同一页时得到相同内容。因此以形式千变万化(multi-form)来形容亦不夸张。 
  
??33.只是这样的形式千变万化到底有何值得欣赏之处?  

??34.从多路径的表现形式角度观察,一般多向叙事作品的超级链接,所要连结的下一个文页通常是固定的,或说是「一对一文页连结」,而《里根图书馆》内的超级链接对象并非固定,且称「一对多文页连结」或「随机连结」。文本内一对一文页连结相互不断串连下去,便形成单一路径,多组单一路径交叉结合便构成多向叙事。再来看含随机连结的文本,阅读过程中,随机选择或组合的文页也可串连成一路径,或可定名为「随机路径」,而多组随机路径也自然可构成符合多向形式定义的叙事文本,甚至应该说为多向文本开辟了新表现疆域,将传统一对一连结形成的多路径(multi-path)扩大为任意路径(randomly-selected path)。  
  
??35.就内容而言,一般多向文本的文页内容,彼此之间通常无紧密的情节关联,前面提及的《下午》、《补缀女孩》等便是这类案例,都尝试让零碎片段逐渐聚合,而后浮现一有意义的整体形式(final form)。文页内容之间的情节关联既是无关紧要,那么采用固定的文页连结或不固定的随机文页连结,差异并不太大,因为形式都难免是零碎拼凑,而最终目标都是等待一整体形式出现。摩斯洛坡也在《里根图书馆》导言里提醒读者:「整个文本读过几次之后,会出现一个最终形式。」(Moulthrop 1999b)。尽管通过随机而选出的文页,内容又会自动随机变更,将多向文本的阅读进一步复杂化,但基本上,叙事特色仍是支离破碎。如此看来,《里根图书馆》之类加挂随机连结的创新作品还是可勉强回归到多向叙事类里来讨论。 
  
??36.相对于一般连结路径的可追踪性(traceability),《里根图书馆》的随机连结会造成阅读路径无法或不易重复追踪。这个不易追踪的特性让文本从僵硬的排版变成一部自动排版机,挣脱早期多向文本状似多重选择、但又一成不变的连结设计窘境。透过随机程序的运作,所造就的路径形式远比一般人工预设路径丰富,而且数量也较容易扩增,使多向文本的「无限路径」幻觉更逼真,而成为阅读挑战的新诱因。 
 

??七、追寻「理想文本」:互动书写 
   
??37.?罗兰巴特的「理想文本」(the ideal text, S/Z, 5-6)与现今超文本小说在形式上非常相似,连多首先点明并加以引用,尝试提供多向阅读形式一个观念源头,或把论述反过来,分析超文本小说实践了巴特梦寐以求的理想文本。如此,超文本和巴特的理想文本在实践与理论上相互支持,于论述上形成循环,为彼此的出现和存在共织看似创世纪的神话:神依自己的形象创造了人,人是神的形象具体化。可是却没人进一步诘问:当理想文本的各组成文页获得齐头式平等之后,多向路径阅读成为可能,这样的理想文本究竟成就了什么形式的理想阅读感受?支持者乐在其中的阅读解放,反对者则称活受罪,甚至反感至极。所谓的理想文本诞生了,而理想的阅读感受却是没有一幅远景可供参考比较,因此在超文本小说发展仍属实验阶段的今天,书评出现两极化主观的阅读情绪和论断(如米勒和摩斯洛坡的相互攻诘),也许是文学界内某种意识型态斗争的反应,也许是个人阅读习惯调整的问题。 
  
??38.网络小说接龙算是超文本小说里相当独特的一种,最明显的特色是互动书写形式的添增。如果想拿学院理论来为其正名、提高学术身价,并凸显文学形式创新之处,我们倒可继续搬出巴特的「读者文本」(readerly text)和「书写者文本」(writerly text)概念来支应。扼要之,「读者文本」指的是供读者单向消费的文本,不具(意义)生产力,读者仅能接受或拒绝;「书写者文本」则允许读者成为一(意义)生产者,享有同于书写者创造意义的乐趣(S/Z, 2)。互动阅读文本正是符合这项定义的「理想」范例,因为透过自由阅读路径的选择,文本意义的产生便掌握在读者手中。不过我们也可以进一步质疑这样的意义生产不尽理想,因为作品已写就,成为封闭区域,读者在其中的阅读路径选择虽然众多,基本上仍是源自预设,自由选择变成一厢情愿的幻想。 
  
??39.稍加扭曲、扩大巴特的原意,若读者不只是意义的生产者,而且也可直接参与文本的生产,那么理论上这种「书写者文本」无疑是更理想的文本。网络接龙不正是完美的具体例子?读者兼书写者,意义消费与生产全部自行掌握,够理想了。只是这样的文本注定成为比较缺乏创新动力的大众书写,想不断追求形式变化的人只好另辟疆域。先行的印刷文字接龙或许是接近「书写者文本」的另一可行方案,但执行上不方便,而且只能以区域性的零星个案出现,不具高度流通与传播能力,因此难以符合「理想文本」的普及化定义。九0年代网络接龙成功崛起,是否受「书写者文本」概念影响,或仅是无心插柳、柳成荫的结果,一时还难以断定。 
  
??40.谈网络小说接龙的历史,第一代《蜜网》(Waxweb)是先锋,工程内容之浩大、形式之创新,当时可能是史无前例,在Windows 3.1时代的网络文学界相当引人侧目。主持人布莱尔(David Blair)原先在九一年拍了一部叫《蜜蜡》(WAX)的电影,号称是第一部以多点广播系统架构(Mbone)在网络上播放的影片,之后改编为网络接龙,故事融合文字、3D图案、影片。最初以MOO(MUD, Object-Oriented)为架构,溶合网络(Web)功能,开放给参与者自行加入各种情节片段和影像,后来大约在一九九四年终止计划,改以封闭式的网络版发表。 
  
??41.同时期的《超文本旅馆》(Hypertext Hotel)也值得记一笔。由库佛挂名发起,站台设在布朗大学,也是结合MOO和网络的超文本小说接龙实验,但只允许纯文字情节的输入。目前已拆台,九七年的网页上只留残目,现今则已全无影踪。{7}  
??42.这两个超大型计划出现于泥巴虚拟社区鼎盛时期,借用MOO的互动书写以及网络的超媒体展示功能,揉合转化为网络接龙,一方面改善虚拟社区游戏内的文学性不足,一方面增强当时网络的互动书写功能,就提升超文本文学品质和创新形式而言,主持人的动机和成就令人赞叹。两者相继停摆,原因也不难理解,后继而起的接龙使用更简便活泼的书写界面,以及更容易融合超媒体功能的程序语言,旧式计划当然注定淘汰。Windows 95时代起,使用共通网关接口(CGI)的接龙蓬勃发展,内容花样繁多,可是形式比较起来却了无新意。以《永不完结的故事》(The Neverending Tale)为例,允许读者由任一文页开始阅读并可添加自己的路径,整体而言,读者获得多向读写的自由,但表现形式的成就也仅止于此,艺术内涵总限于文字消费层次与大众写作格局。由是观之,第一代《蜜网》和《超文本旅馆》的互动书写先驱地位值得记录。 
  
??43.九八年底,《蜜网》终于在原站推出最后定版,将旧作重新包装,但仍属封闭式作品,因此只能列入互动阅读文本一类来讨论。在表现形式上,这部巨著的新旧版都采用静态图案、动态影片、3D影像做为超级链接或串场的媒介,文字故事与各种超媒体剧情揉合演出,形成一种新的叙事体,所呈现的互动阅读美感也迥异于一般纯文字超文本作品。 
  
??八、「活小说」:文字虚拟社区 
   
??44.?「多人联机角色扮演游戏」或简称泥巴(MUD, Mult-User Dungeons, Domain, or Dimension),大致可分为战斗型与社交型两类。社交泥巴的文字虚拟社区通常倾向以真实社会或可能的未来世界为仿造对象,个人角色的扮演则完全开放给参与者自行定义,不像一般战斗泥巴是从选单里挑选,而在交谈功能上有点类似泥巴的IRC(Internet-Relay-Chat)和 BBS上的聊天室则缺乏虚拟的活动背景,也没有提供充足的身分定义空间,因此要进行所谓的角色扮演实在很勉强。 
  
??45.社交泥巴的角色扮演游戏给参与者的想象空间可说是无限的,也由于自由发挥的允许,虚拟社区不仅拷贝了真实社会的人际关系、犯罪等问题,更由于真实身分和虚构身分之间暧昧关系所形成的保护膜、角色扮演的高度易动性,以及虚拟社区缺乏约定俗成的社会禁制(inhibition),里头的互动关系远较真实世界来得庞杂(Sempsey 1995: 8)。 
  
??46.泥巴刚上网时,所能呈现的互动潜力立即吸引了心理、社会、教育学科的注目,不少社交泥巴是专为教学实验而设立的。文学界则也有人以「活小说」(living fictions)来看待泥巴(Ito),道理很简单,社区活动背景含文字虚构,参与者的角色描述更难脱编造成分,有的则干脆选择一部名著当作泥巴的「建材」。Dhalgren这个后现代社区便是以狄勒尼(Samuel Delany)的同名科幻小说为设计蓝图,因此访客一来到社区入口,便可读到一段相当迷人的科幻景观。其它如《神经漫游者》(Neuromancer)和《雪崩》(Snow Crash)则是不少泥巴建筑灵感的来源。{8}  
  
??47.《黏巴达社区》(LambdaMOO)以泥巴的变种语言MOO写成,是第一个成立的MOO社区,而且可能是同类型中最受欢迎的。{9}社区目前的模样大致上仍属现代景致。通过申请核准的人可成为社区一员,为自己建造一个小世界,因此黏巴达还在扩张中,谁也无法料到将来社区会长成什么样子。由中心点黏巴达之屋向外走出去,便有各式各样的建筑物,有的工程浩大,有的赏心悦目,有的则粗糙简陋,端看居民的文字努力和造诣。 
  
??48.交际本就是这类虚拟社区的特征,自由的角色扮演,造成百花怒放自是必然现象。根据山普西(James Sempsey III)所整理的报告,多篇研究均指出社交泥巴社区性别变换比例高得离谱。换个性别尝试新感受也许是出于好奇心,而扮演女性比较能够吸引男性联机者,则纯粹是基于异性相吸的考量。另外也有人玩多重身分的花招,以重复联机的方式取得不同身分,以上演一出自导自演的傀儡戏(Sempsey 1995: 9-11)。 
  
??九、超文本远景49.?纯文字社交泥巴在度过九四、九五年的鼎盛期之后,格局大致定形,创新作品难觅,而学者的研究兴趣也明显下降。专门收集泥巴研究信息的网站《失落的图书馆》(The Lost Library),近年来并无增加新论文,走下坡的现象不难从这点看出端倪。根据《失落的图书馆》站主公告,若九九年夏天之前找不到新址接手维护,这个网站将永远「失落」。网络接龙方面,除极少例外,彼此之间的表现形式大同小异;实验性强,但若无更具创意的表现,能否通过时间考验,有待观察。如今能够维系两者生存下去的原因,不外是简易而通俗的互动书写游戏尚能吸引些许读者,或应用于写作等相关教学用途。{10}虽然网络是人人可尽情挥洒的公共环境,然而一碰到严肃文学的艺术高标竿,作品不创新便走入历史。 
  
??50.互动书写作品的艺术前景堪忧,互动阅读作品则仍颠扑奋勇前进。东门和诺顿商业发行超文本作品,这个出版现象正应验一幅超文本文学教学的远景。到目前为止,文学老师上课时,免不了说:同学们,打开课本,翻到第几页,我们读一首诗。未来超媒体普及后,老师上文学课,可能会说:同学们,打开屏幕,选择第几个频道,我们读一首诗。不同以往的是,屏幕上这首诗可能是李白〈月下独酌〉的数字化,也可能是含「非平面印刷成分」的作品。在那样的新环境,超文本创作者和评论者实在不可能忽视超媒体,而不开发它的美学潜力。 
  
??51.五五年班雅明的〈机械复制时代的艺术作品〉开头引用梵乐希的观察,扼要指出新科技与艺术变衍之间的必然关系:「……科技的惊人成长、业已臻至的适应力与准确度,以及所造就的想法和习性,铁定给传统艺术带来深远的改变……,物质、时空皆已不同于往昔,我们势必得预期伟大创新的出现,足以改变整个艺术技巧,并进而影响艺术创造,甚或给艺术观念带来蜕变」(Benjamin 217)。延续班雅明的批判精神,数字科技所造就的数字超文本艺术也值得我们以全新的美学来诠释,因其拥有一般模拟艺术(analog,如传统影片)无法制作出来的新美学向度。 
  
??52.本文尝试超文本形式美学建构,因属初探性质,涵盖范围未必周全。例如,互动阅读及互动书写文本之外,还可再添入「互动游戏」文本的讨论。{11}超文本文学是近十年来的产物,短时间的发展实难以窥测并界定其美学范畴。如乔伊思所言:「处在科技时代的萌芽阶段,我们难以前进太远」(Joyce, 引自Moulthrop 1997: HGS0A8.html)。但可确定的是,配合数字科技的进展,并溶合解碼等其它待开发的表现形式,需求新型阅读行为的超文本作品将展现出更丰富的美学内涵。

参考文献编辑本段回目录

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 超文本文学形式美学

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。