超时空要塞
英文名:Choujikuu Yousai Macross
厂 商:BANDAI
机 种:FC
发售日:1985.12.10
类 型:STG(横版射击)
《超时空要塞》包括其海外版的《太空堡垒》在动漫界有着至高无上的人气度,本作就是根据这部不朽名作改编的首个游戏作品。游戏以横向卷轴的STG方式进行,战机可以如同原作中一样变身,有三种变身形态。除了普通武器之外,还可以按选择键使用跟踪导弹(这大概也是第一个在游戏中需要用到选择键的作品了——什么?“淘金者”?那是用来自杀,不能算)。
游戏的背景音乐来源于原作的名曲《小白龙》,当然以FC当时的音乐表现力和本作区区24K的容量来说,不会有多动听。作品的整体流程也显得过于单调,缺乏变化。本作是拥有大量动漫版权的日本最大玩具厂商BANDAI在FC主机上的第二个作品,由元老厂商NAMCO负责发行。
经典度:7
推荐度:2
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北野武的挑战状
英文名:Takeshi no Chousenjou
厂 商:TAITO
机 种:FC
发售日:1986.12.10
类 型:ACT
注意了!!想见识一下什么叫做垃圾游戏的玩家,有胆量的就试试这个游戏!
这是著名导演北野武监制的一款动作冒险游戏。游戏发售的宣传中称,制作监督原封不动地将北野武的各种独特构思搬进了游戏之中,因此受到了相当程度的关注,不少玩家纷纷买回这个游戏想看看到底是个什么样子。故事其实很平淡,就是一个普通市民寻宝的经历,但游戏的设计非常的逆潮流而动:
◆在标题画面的选项中选不对的话,还没开始就会GAME OVER(和这个相比,“黑客帝国”或者“牧场物语”之流太后辈了);
◆主角只有出拳一个动作模式(可以跳起来出拳,但其实就是角色升空了而已,动作完全不变);
◆全片没有任何提示,难度奇高(所谓的以能够打通“魔界村”5遍以上为基本要求……);
◆进门需要按住上键3秒钟才可以(这是日本人的礼仪么?但为什么主妇小孩都要打人?)
◆某个场景需要对着2P手柄的麦克风在15分钟内连续唱3首歌(这个很恶劣,虽然不一定非要唱歌,只要发出声音让麦克风接受就行,但因为很多模拟器都不支持这一功能,没有原装FC主机和卡带的话,就只有作弊了);
◆某个场景需要看一张寻宝地图且一小时不能按键,地图才会出现提示(这就是所谓的精诚所至,金石为开?);
◆某个谜题需要按住按钮4个小时不能松手(汗哪);
◆通关必备的道具需要在一开始获得,错过的话只能重来(这个倒是有一些效仿者);
◆最终BOSS需要打20000下才会死(就算每秒钟攻击10次,也得要半个多小时……)
天哪,这个游戏如果没有攻略几乎是不可能打通的,而即使玩家打通了,也只会看到一个北野武的头像在那里喋喋不休:“对这种游戏那么认真,有什么意义?什么意义?~么意义?~~意义?~~~义?”
游戏发售之后遭到了玩家和媒体的一致恶评,据说一些热爱游戏的孩子被这个游戏吓得大哭,而所谓的KUSO也就是垃圾GAME的称谓也由此而产生。虽然无论是TAITO还是北野武本人对于游戏中的许多恶俗设定都是蓄意为之,但对于这样的评价,北野武本人倒是认真起来,表示他对于游戏制作本来就全无兴趣,今后再也不会制作游戏了云云。
个人看来,类似本作以及《大逃杀》这样的作品(虽然那是深作欣二执导的,而北野武在影片中的表现也非常专业,但那就是让人产生一种仇恨的感觉,很不舒服),无论是在游戏界还是电影界,没有倒是一件好事。
经典度:5
推荐度:0
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职业棒球 家庭运动场
英文名:Pro Yakyuu Family Stadium / R.B.I. Baseball
厂 商:NAMCO
机 种:FC
发售日:1986.12.10
类 型:SPG
本作就是NAMCO在日本家用主机业界获得最大成就“家庭明星”系列的第一作。游戏中对参赛选手的各项数据作了明确的表示,参赛的队伍共有12支,在击球以及跑位等动作方面比其3年前任天堂那款“棒球”有了大幅的提高,并成为了FC主机上最具代表性的棒球游戏。由于棒球运动在日本的普及度非常高,游戏受到普遍的欢迎,累计销量达到205万,这也是NAMCO销量最高的日版游戏。其后的“家庭明星87”以及“家庭明星88”销量也都突破了百万,而“家庭明星”这个名称就一直属于任天堂的硬件,在PC-E以及PS系主机上延续的则是“世界竞技场”系列。
经典度:6
推荐度:2
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魔法水晶
英文名:Magical Crystals
厂 商:KANEKO
机 种:ARC
发售日:1991.12.10
类 型:ACT
由制作“空战克星”、“爆裂”等射击名作的KANEKO出品的一款风格清新的动作游戏。游戏以纵向俯视画面进行,玩家操作戴着高高魔法帽子的小女巫在一个个色彩绚丽的浮空大陆上与敌人作战,感觉有些类似TAITO的名作“奇奇怪界”。不过本作是可以支持双人同时进行的,敌人也都是一些长相可爱的小怪物,放松一下还是不错的选择。
经典度:2
推荐度:6
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饿狼传说2
英文名:Garou Densetsu 2 / Fatal Fury 2
厂 商:SNK
机 种:ARC/NGO/N-CD
发售日:1992.12.10(ARC)/1993.3.5(NGO)/1994.9.9(N-CD)
类 型:FTG
紧随着“街霸2TURBO”登场的“饿狼传说2”有着很明显的火药味,不过那个时候SNK的作品在操作性方面还完全无法与CAPCOM一较高下,只能在系统以及角色上下功夫:重伤状态下的超必杀技、衣着暴露的不知火舞就是代表。本作的登场角色增至8名,还包括跆拳道高手金家藩、柔道老师傅山田十兵卫、前作中唐福禄老师的另一位弟子香港富豪陈近山以及前作中化名雷电的摔跤手大熊等,此外,与SF2极为相似的四天王包括了拳王AXEL、吉斯的贴身护卫比利以及斗牛士劳伦斯,而最终BOSS则是吉斯的异姓兄弟克劳撒。游戏的容量是106M,是NEO.GEO上继“龙虎之拳”后的第二款超过100M容量的作品。
经典度:7
推荐度:5
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伊贺忍传 凯王
英文名:Iga Ninden Gaou
厂 商:日本物产
机 种:PC-E SCD
发售日:1993.12.10
类 型:ACT
这又是一款令人愤怒的KUSO游戏。原本在PC-E主机上忍者题材的游戏表现都比较出色:1989年的“忍”、“忍者战士”、1990年的“最后的忍道”、1992年的“忍者龙剑传”以及1994年SCD版的“风雾”都是令人难忘的佳作,但是这款作品,倒也是令人难忘了。
本作与“伊苏4”、“真女神转生”以及“炸弹人94”等一道作为PC-E在1993年末的重头戏进行宣传,故事被设定在假想中得以延续的江户时代1993年,背景是丰臣秀吉与德川家康两大势力的对峙,电磁伊贺与爆忍伊贺两个忍者集团也因此卷入争斗。主角凯王的祖父被秀吉雇佣的忍者所杀,大将军的女儿茧罗姬也被掳走,于是凯王踏上了救美复仇之路。
游戏基本是以横向卷轴的方式进行,画面描绘还算不错,BOSS的演出包括精美的过场动画都是其长处。但是游戏的操作手感十分恶劣,主角凯王动作迟钝不说,受到攻击之后会大幅向后弹开,但是在此期间却几乎没有无敌时间,也就是说如果遭到夹击的话很可能会当场挂掉。而一旦挂掉了,又会倒退一段重来。游戏后期有大量的悬崖机关,主角跳跃能力又很差,攻关过程十分痛苦,当时甚至激怒了许多玩家。FAMI通给了本作15分评价,这是整个PC-E史上的最低。
经典度:2
推荐度:3
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松鼠大战2
英文名:Chip 'n Dale: Rescue Rangers 2
厂 商:CAPCOM
机 种:FC
发售日:1993.12.10(J)/1994.1(U)/1994.9.29(E)
类 型:ACT
前作在国内有着非常高的知名度,轻快的操作手感、可爱的角色以及双人合作可谓是老少咸宜。本作可以说是继承了前作的全部优点,画面、音效、操作、关卡等等都是FC末期当之无愧的大作级别。虽然没有了前作的地图系统,使游戏的流程变成了单线制,但游戏中需要二人协力解决的机关设计更加丰富,可以看出厂商确实下了不少功夫。CAPCOM向来对于旧主机都很关怀,这也是猪头非常喜爱该厂的原因之一。
本作是CAPCOM的最后一款FC游戏,在该厂与迪斯尼合作的众多作品中堪称是一个典范,也为FC在1993年依然精品不断的传统动作类游戏画上了一个句号。此外,当时国内所引进的FC新作,本作大概可以算是最后一个正宗日系作品了。
经典度:6
推荐度:7
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炸弹人94
英文名:Bomberman '94
厂 商:HUDSON
机 种:PC-E
发售日:1993.12.10
类 型:ACT
本作是PC-E主机上最后一款“炸弹人”系列作品。游戏依然保留了系列一贯的5人对战模式,并且加入了在SFC版“超级炸弹人”系列中登场的坐骑,使得游戏的可玩性更高。不过本次HUDSON没有再像以前那样专门设计对应GT手掌机的LINK对战模式了,是比较可惜的一点。游戏的版面非常多,就多人同乐这一点来看,不少玩家都把PC-E版“炸弹人”系列当作是正统作品并不为过。当初国内的电脑刚刚出现的时候,许多玩家在最初的PC-E模拟器上玩这个游戏那可是非常的起劲。
经典度:5
推荐度:6
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玉面威龙外传 破坏神加尔玛
英文名:Undercover Cops Gaiden - Hakaishin Garumaa
厂 商:IREM
机 种:GB
发售日:1993.12.10
类 型:AVG
大概一些熟悉街机的玩家看到这个标题会大吃一惊,无论如何也不会相信GB可以移植这款街机名作。实际上也确实如此,游戏并不是街机版那样的清版打斗类,而是一款以指令方式进行的卡片游戏。主角就是街机版中登场的女主角罗莎,这位曾经获得GAMEST年度街机评选最佳角色的暴力美女要为救出妹妹而战斗,而街机版的另外两位同伴也会登场,玩家熟悉的很多招数也会以动画方式再现。
经典度:3
推荐度:4
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R-TYPE 3
英文名:R-Type III The Third Lightning
厂 商:IREM
机 种:SFC
发售日:1993.12.10
类 型:STG(横版射击)
1993年12月10日,阔别4年之后,玩家终于迎来了系列正统的续作,这就是一度被冠以最强射击游戏之名的“R-Type III The Third Lightning”。
这部作品并没有街机版,而是直接出在SFC主机上面。一方面来说,这样可以象当初MD版“闪电出击3”一样针对SFC的硬件特性进行量身定做;但是从另一方面来说,一个本来就是街机作品的系列居然没有街机版,只能是一种悲哀,显示出无论是市场还是厂商本身,对该系列都丧失了信心。
本作中一开始玩家就可以选择3种FORCE,除了传统的ROUND FORCE之外,新增加了SHADOW FORCE和CYCLONE FORCE,3种FORCE无论是外形还是性能都不相同。
ROUND FORCE:武器是红色的环形激光、蓝色的反射激光和黄色的循壁激光;
SHADOW FORCE:武器是红色的对射激光、蓝色的扫射位激光和黄色的导向激光;
CYCLONE FORCE:武器是红色的电波激光、蓝色的五向激光和黄色的子母激光。
此外,蓄力冲击波WAVE CANNON又回复到了2代的传统,可以进行2段蓄力。不过在本作中增加了一个攻击转换功能,可以利用按键在普通攻击的BEAM模式和强力攻击的HYPER模式之间进行转换,HYPER模式中一旦完成蓄力,就可以连续使用WAVE CANNON,当然不要得意,使用连续WAVE CANNON会造成过热,此时战机会有一段冷却时间,这段时间内将不能够使用WAVE CANNON。
由于游戏是在SFC主机上推出的,针对SFC手柄的按键,游戏中除了射击/蓄力键、FORCE抛射键、攻击转换键外,还有一个连射键,按住就可以自动连射,这个设定还算是体贴。而版面方面,玩家也能看到许多以往熟悉的场景和BOSS再度出现。
本作于1994年度的SFC游戏评选中获得了射击游戏奖第二名,仅次于怀旧经典“太空侵略者”,也是唯一的硬派射击游戏代表。而正是在那一年,IREM公司黯然的退出了街机市场。
经典度:6
推荐度:6
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超级泡泡方块
英文名:Super Puyo Puyo
厂 商:COMPILE
机 种:SFC
发售日:1993.12.10
类 型:PUL
“泡泡方块”可以算是在经典的“俄罗斯方块”之后最成功的同类作品了。游戏依然是以落下形式为主,而与“俄罗斯方块”不同的是游戏中可以实现上下左右四个方向的连锁消除,因此具备更高的技巧性,在对战时能够给对手造成破坏也是一大乐趣。作品在街机、GB、GG、FC、MD包括SS、PS等主机广泛登场,而这款SFC版则是其中销量最高的一部,达到了170万,不仅是SFC当年年底销量最高的作品,也是代为发行的BANPRESTO公司迄今为止唯一的百万大作。游戏还获得了1994年度SFC评选的最佳智力游戏奖。
该系列后来在SS和PS上也都获得了非常骄人的成绩:1996年底PS版“泡泡方块通”达到了80万以上的销量,1997年初SS版“泡泡方块SUN”也超过了60万,1997年底的PS版“泡泡方块SUN特别版”又再度突破百万,迄今为止该系列累计超过了700万销量。
经典度:5
推荐度:5
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浪漫沙加2
英文名:Romancing SaGa 2
厂 商:SQUARE
机 种:SFC
发售日:1993.12.10
类 型:RPG
河津秋敏、坂口博信、武市智行、高桥哲哉、北濑佳范、后藤贤治、光田康典、小泉今日治……这样的豪华阵容确保了本作成为传世经典。游戏采用了少有倒叙的手法,通过一个流浪吟游诗人的娓娓叙述向玩家展现了帝王家数百年间的兴衰史,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化,堪称是史上自由度最高的日式RPG。而特技悟得和阵型使用也使得游戏的可玩性大大超越了前作,作为反派的七英雄也成为了RPG史上的经典BOSS。此外,游戏中的治国系统也非常精彩,帝国建设与扩张所需要考虑的因素及其成就感完全具备专业SLG的水准。本作获得1994年度SFC评选的最佳游戏第5名、最佳音乐第3名以及最佳RPG第3名,销量达到118万。FAMI通给出的评分是30分。
至今依然有许多玩家奉此作为史诗般的神作,可惜在河津秋敏表示“浪漫沙加”这个名字将永远只属于任天堂的主机之后,该系列除了在WSC以及PS2上的复刻版外,再也没有新作问世。如今,随着任天堂在家用主机业界的再度崛起,如果Wii上能够出现新作的话,应该会是一个很大的鼓舞吧。
经典度:8
推荐度:8
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/SFC/20050404/1700.html
梦见馆物语
英文名:Yumemi Yataki no Monogatari / Mansion of Hidden Souls
厂 商:SEGA
机 种:MEGA-CD
发售日:1993.12.10
类 型:AVG
利用CD-ROM的容量优势,本作使用了大量的实拍画面转换而成的CG图像,虽然Mega-CD的同屏发色数与MD一样只有64色,无力使实拍场景得到完全的还原,但正是那种色块的粗糙效果反而使得游戏画面更加迷离惊悚。游戏发生在深山中的一座孤独的洋馆,时而梦境时而真实的场景给人神秘莫测的感觉,不时出现的蝴蝶更是此类游戏中的经典象征。
游戏获得了1993年度MD评选的最佳作品第3名,并囊括了最佳剧本奖、最佳监制奖以及最佳画面第2名。后来在SS主机初期推出的续作“真说 梦见馆”虽然图像方面大为进步,但剧情却空洞无物,因此许多玩家都把本作当作世嘉所谓的“VR真实游戏”唯一的作品。
经典度:6
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200701/21513.shtml
大金刚64
英文名:Donkey Kong 64
厂 商:任天堂
机 种:N64
发售日:1999.10.31(U)/1999.12.6(E)/1999.12.10(J)
类 型:3D ACT
经过三年时间的等待,“大金刚”终于实现了全面3D化。对于这个堪称2D平台式动作游戏巅峰的作品,3D化之后如何把握原来精髓是一个相当大的难题,不过RARE并没有直接给出像“超级马里奥64”那样的典范性答案,而是将游戏的重点转到了火暴刺激方面。而在关卡设计以及隐藏要素方面也保留了系列的一贯水准,系列中登场的5名主角将齐聚一堂,还加入了4P对战模式,耐玩度非常高。
游戏对应了N64的扩张RAM卡,画面效果绝对是N64上数一数二的,机械工厂关卡的全3D场景即使是相比当初FF7中魔晃炉的CG静景也不落下风,看到这样的画面,真的是让人感慨1995年那段基于N64硬件环境展示的FF6重制版完全是可以实现的,而且震撼力并不会比FF7低。如果说“超级马里奥64”只发挥了主机60%的机能,“时之笛”达到了80%的话,“大金刚64”绝对可以达到90%。
只是由于之前的“超级大金刚”系列起点实在是太高,不少玩家对于本作的进化程度比不上“超级马里奥64”而感到了失落,因此出现了一些负面的评价。猪头个人认为实际上本作是很难按照“马里奥64”的模式进行3D化革命的,原作那种畅快淋漓的感觉也许只能存在于2D世界。本作的销量是110万,全球累计527万,成绩还是相当不错,并没有辜负“大金刚”的名声。在千禧年末的大作群中,实际上PS仅有一款百万大作,N64却能有两款,真是厉害。
经典度:7
推荐度:8
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XB360
英文名:Xbox360
厂 商:微软
机 种:XB360
发售日:2005.12.10
类 型:硬件
XB360的首发工作确实是准备十分充分,11.22美版,12.2欧版,12.10日版,大概只有成本制造方面全无压力的Wii可以与之相比,再看看PS3的窘迫状况,微软确实是财大气粗啊。
为了打开日本市场,微软下了很大的功夫,一贯是PS系主机首发软件的“山脊赛车”最新作“山脊赛车6”就在微软的金钱攻势下成为了XB360的保驾护航舵手,S.E更是把FFXI作为首发软件推出;紧随其后又跟进了光荣的“真三国无双4SP”以及TECMO的“生与死4”;坂口博信的MISTWALKER更是宣布了“蓝龙”以及“失落的奥德赛”两款独占RPG巨作;CAPCOM的“生化危机5”、“鬼泣4”宣布跨平台推出;KOEI的“真三国无双5”、“高达无双”包括“高达无双2”跨平台;SEGA的“VR战士5”、“VR网球3”纷纷移植;NBGI随后更把“王牌空战6”、“信赖铃音”给了XB360独占。而“天外魔境”、“机战”、WE、“梦幻之星”等众多的日式经典品牌纷纷在XB360打响了进军新时代的第一枪。
尽管目前为止该主机在日本的销量依然远远不及PS3,两年下来只有区区50万,三年下来也刚刚超过80万;而状态低迷的PS3在一年之内也有150万的成绩,两年更是超过250万;更不用说好调高奏的Wii了。但XB360全球形势还是相当乐观,目前在欧美可以说是全面压制PS3,2008年以来在日本市场更是大有斩获:“星海传说4”、“薄暮传说”两大RPG名品独占,“刀魂4”、“铁拳6”跨平台,而最大的收获莫过于“最终幻想13”的跨平台了。微软这一次确实获得了比XBOX时代更为成功的业绩,但在日本市场上究竟能够走多远,还很难说,个人感觉PS3如果在日本市场都输给XB360,无疑是日本人在自抽。
经典度:8
推荐度:8
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