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网络艺术现实形态 发表评论(0) 编辑词条

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网络艺术的可能及其现实形态编辑本段回目录

刘晗1  龚芳敏2

 (1.南京大学 中文系,210093;2吉首大学 文学院, 416000)

    摘  要:网络艺术成为可能与计算机谈判及自由分布式网络的形成、数字化技术导致的艺术本体变革、万维网与浏览器软件的发明有关。从构成艺术本体的媒材角度来看,网络艺术的现实形态可以分为语言文字形态、音频视频形态、角色扮演形态三大类。网络艺术的未来前景,从信息科技发展的角度来看,具有无限的可能性。

   关键词:网络艺术、数字化、形态、超文本、角色扮演

 一、网络艺术的可能

   1、计算机谈判与网络的形成。计算机联网是网络艺术存在的前提,但现代计算机在诞生之初却是个体意义上的。彼此孤立、互不兼容,信息与资源无法共享。为了让计算机不成为信息孤岛,科技工作者决定让孤立的计算机联系起来,形成一个协同工作的网络,这便是互联网得以设计的初衷。在互联网设计理念中,一个最为敏感的问题就是如何处理网络系统中计算机之间的身份关系问题。最先的理念是构建一个拥有中心的等级严密的网络,即所谓的中央控制式网络。这种网络中计算机之间有一个严格的层级关系。在网络中,有一台计算机控制着整个网络,处于金字塔的顶端,其他的计算机要进行信息交换必须得到身处金字塔顶的计算机的许可,并在其控制下进行工作与数据交换。这种网络设计理念蕴涵着一个极端的专制、独裁的管理思想,即所有的计算机在这个网络中都不平等,它们的权限由自身所处的位置自先被给定了。更为重要的是,这种中央控制式网络一个致命的缺点就是网络本身的安全问题。如果处于金字塔顶的那台计算机遭受攻击,那么整个网络将处于不可工作的瘫痪状态。在打破网络之间人为设计的等级制度的民主思想要求下,更为重要的是基于网络安全的考虑,科技工作者决定让计算机重新进行身份谈判,并在此基础上提出新的理念来构建网络。1964年,在美国兰德公司工作的保罗·巴伦发表了“论分布式通信网络”的研究报告,指出如果网络不设中心,这个网络安全问题就迎刃而解。基于这种理念,保罗·巴伦提出,在整个网络中每台计算机之间的身份应该是平等的。每台计算机通过一定的协议将信息发送到指令要求发送到的地方。如果遇到数据丢失,每一台计算机会自动进行修复。在整个网络中,没有一台计算机处于中心,但似乎每一台计算机都处在中心。他们将数据分成很多的“小块”多渠道地进行数据传输,直到要求信息的计算机获得其要求的信息为止。在解决理论问题之后,科技工作者文顿"瑟夫与卡恩在技术上设计了目前互联网还依然在使用的两个协议:“传输控制协议”(TCP)、“互联网协议”(IP)。这在现实上解决了不同型号、不同品牌、不同操作系统、不同技术参数的各种计算机之间的通信,从而使自由、平等、分权的互连网从一种理念变成了现实。这也使追求个性、表征自我、冲破藩篱的网络艺术成为可能。

    2、数字化与艺术本体的变革。何谓艺术本体?简而言之,就是艺术得以呈现的现实形态。它一般包含两个维度的意义:其一为艺术信息,其二为艺术载体。具体而言,一个艺术家有了艺术体验、审美感受,要进行艺术创作,就必须得将这种艺术体验、审美感受进行对象化,让这些艺术信息以一种现实形态而不是一种心理形态存在。只有这样艺术家的这种审美体验、艺术感受才能够得以传达。换句话说,艺术本体是艺术家与艺术接受者用来交换艺术信息的媒介,是艺术的物化形式。我们知道奠定计算机这项20世纪最伟大发明的数学基础是二进制算法。也就是说计算机进行文件处理,执行命令,必须建立在这种二进制的算法上。同理,我们要想艺术作品能够让计算机识别与处理,我们必须将之进行相应的技术处理,要将艺术品的现实符号转化为计算机能够识别的语言“0”和“1”。这一过程即艺术作品的数字化。数字化是艺术作品能够在网络上传播、欣赏的必要条件。数字化,由此也带来了网络艺术本体的巨大变革。首先,数字化使艺术以比特的形式存在,通过高速的网络可以光速实现跨时空传播。在“原子”时代你要欣赏远在美国国会图书馆的一本世界名著,如果这本世界名著是孤本的话,你还非得通过各种渠道从美国的国会图书馆里借出才能阅读欣赏。而到数字时代,艺术本体发生了数字化的变革,那么我们就可以坐在家中轻轻点击鼠标从美国国会图书馆的网站将这本名著下载下来就可阅读欣赏。而且你的计算机也不会因为你下载了这本世界名著甚至更多的艺术作品而在重量上有丝毫的增加。其次、数字化后,网络艺术与载体的结合变得松散。网络艺术不象传统艺术那样与艺术载体结合得那么紧密。例如,1888年8月凡高创作的那张举世闻名的油画静物《向日葵》,就在凡高起笔的那一刹那间注定了这幅画与那张纸的不可分离性。试想一下,将凡高着上的那些颜料与那张画纸进行分离,这幅世界名画还存在吗?但这些特征在艺术数字化后却成了一个终结性的特征。网络艺术以比特的形式存在于网络中的甲计算机上,同时也可以轻松地与甲计算机分离,复制或转移到乙计算机上。再次、网络艺术以数字化形式存在,其本体不会因为不断的传播而发生形变,从而使自身的价值损耗。以原子作为存在方式的艺术,随着艺术本体的传播,原子会慢慢地消耗与失散,其价值不断地被损耗。一座雕塑会随着年代的推移在自然环境中慢慢地发生物理或者化学反应,最后慢慢地消失。原子在消失,同时这件艺术品的价值也在相应地消失。而网络艺术由于其本体不是以原子的形式存在,数字化生存并不因为很多次的下载而使本身有所损耗,数字化使网络艺术永葆青春。

   3、万维网与浏览器软件的发明。网络艺术的真正实现和走向普通网民的生活视野,在一定程度上说,得益于万维网与浏览器软件的发明。在万维网与浏览器软件发明之前,人们使用互联网仅仅是一种相互的信息沟通,在互联网上发发电子邮件,看看讨论组上的新闻,下载一些相关的软件与资料而已。而且那时人们要找一个网络中的文件与信息也决非象今天这么便利。加之当时的互联网的“界面”还不甚友好,呈现给人的基本上是一些平面化的文字和冷冰冰的数据。因此,在那个时候谈论网络艺术还为时尚早。历史在1989年发生了转机。在这一年,在欧洲量子物理实验室工作的伯纳斯-李发明了基于超文本标识语言的万维网。万维网是互联网的一种具体形态。它在信息的组织方式上与此前的互联网发生了根本性的变革。万维网突破了传统的用目录树的方式来组织信息的模式,改用联想的非线性的超文本方式来组织信息。在技术上通过超文本标识语言使这一理念获得实现。通过超文本文档方式,用户仅仅使用鼠标单击操作,就可以得到所要的文档,而不管该文档是何种类型的,也不管它身居何处。万维网通过超文本能把全世界的所有文档链接在一起。从一个文件链接到另一个文件或网站,在互联网上轻松地实现了一种无序的跳转。万维网的出现使信息的获得变得非常的便捷。配合万维网的兴起,1993年4月,在美国伊利诺伊超级计算中心进行科学研究的安德里森开发了一套万维网浏览器软件MOSAIC。它的出现打破了以往互联网上仅仅是以文字与符号存在的状态,吹响了网络多媒体化的号角。它为普通用户提供了非常直观的图形界面,非常易于操作。只要会操作鼠标,点击各个命令按钮,你就可以在网络上翱翔。这套软件从某种意义上说为互联网的普及做出了不可磨灭的贡献。网络浏览器的出现,把互联网对网民的技术要求降到了最低,在一定程度上把网络的使用范围从技术精英延伸到了普通的老百姓。互联网从此融入人们的日常生活中,并在不同程度上改变着人们的精神观念和生存方式。随着网络的延伸,网络技术的发展,网民的增加,在网络上也出现了各种有别于现实空间的具有网络特征的网络艺术。它们形态各异,与技术的发展相应和,传达着网络空间中独特的文化精神与审美体验,使人们在这个虚拟的电子空间里得以诗意地栖居。

 

二、网络艺术的现实形态

    网络艺术以存在于现实空间的“原子艺术”为参照而提出。网络艺术以网络作为生存空间,具有明显的网络思维特征和网络文化精神。从构成艺术本体的媒材的角度,我们可以将网络艺术划分为三大形态。

   1、语言文字形态。文字是网络上最早存在的人类可以对之进行直接释义的符号语言。在目前的网络艺术中以文字作为媒材来表达审美体验,建构艺术形象,构成艺术形态的占有相当大的一部分。一般而言,这种用语言文字作为基本媒材来建构艺术的现实样式,我们将之称为文学。而在网络上生存的这种文学,也就是我们所说的网络文学。根据其结构特征,又可分成线性文本型和超文本型两大类。

    1).线性文本型

所谓线性文本,简而言之,是指文学文本在写作和阅读时遵循一定的顺序,作者写作时逐章、逐节、逐页、逐段、逐行、逐字地写,读者阅读时依照作者所设定的路径和顺序依次往下读。阅读是单路径的,思维是连续性的。当前网络线性文学生成的方式主要:

     第一、计算机自动生成。主要依靠一些特殊的计算机软件,根据软件的提示,与计算机进行对话,计算机根据指令随机生成相应的文学作品。电脑自动生成的作品不仅有诗、词、曲等韵文,还可以写成情节较为复杂的小说。1998年初,英国的《卫报》刊登了由纽约州塞尔默·布林斯乔德设计的“布鲁特斯1型”软件创作的400来字(英文)的电脑小说《背叛》。James Meehan开发的“故事编织者”也是类似的程序。计算机利用相关的软件自动生成的文学作品在外在形态上很“形似”,但一般比较生硬、机械、模式化,在艺术性与美学价值上永远都不可能跟人类真正的艺术大师相媲美。布鲁特斯1型软件研制者布林斯乔德承认:“要想讲述真正引人入胜的故事,机器必须了解故事角色的内心世界。要做到这一点,它除了要进行机械思考外,还需要凭借经验,利用主观感受,对外界现象进行思考。”[1]这也道出了只有算法,没有思想的计算机在自动生成文学作品时的局限性。

     第二、网络在线写作。这是目前网络文学中占主流的一种生成方式。在线的网民写作由于受政治意识形态的控制比较少,因此在思想表达上比较自由,如果说写作存在“为老百姓写作”与“作为老百姓写作”这两种基本写作姿态的话,网络在线写作无疑是属于后者。网络在线写作在语言、语体、章法以及美学规范也与现实空间差距甚大,并逐渐形成了网络空间独特的一套程式规范。各种民族语言相互夹杂、符号混用成了网络在线写作的一种基本自我言说姿态。网络在线写作化解了现实空间语言表达的通约性和纯洁性,试图在网络空间重建网民审美交流的通天塔。目前网络在线写作就题材而言,主要是言情、搞笑、武侠之类的作品。网络在线写作具有开放性、互动性、即时性等特征,接龙合作小说堪称为代表。这种小说一般由多人接力参与,在网上编制故事框架,提出若干问题进行即时创作。接龙合作小说,每一个续写者往往不可能去考虑太多的公众期待与社会伦理要求,主要根据自己对文本的本真性的理解和自己对于文学的理想与期待,来完成对下一个情节、故事、结局的构思与表达。

    2).超文本型

    所谓超文本型网络文学是指作品以超文本方式进行链接、形成一个开放性的文本结构,作者在设计文本时给读者提供的阅读路径是多样的,而不是单一的。依据读者随机的选择,文本会呈现不同的面貌,见出不同的意境、情节、人物、结果等等。整个文本的演进是动态的,具有很强的随机性。如果说线形网络文学是平面的,读者是依照作者所设定的秩序依次往下阅读,那么超文本网络文学则是立体的,各种不同的文学元素构成一个电子迷宫,读者不仅仅可以在电子迷宫里自由地漫游,还可以根据自己对文本的理解进行一定程度的改写,使文本不断发生形变,不断延展、产生新的文本。超文本型网络文学是建立在超文本思维上的,而不是建立在线形思维之上。超文本(hypertext)这个词是美国学者纳尔逊在1965年自造的一个词,由“text”和“hyper”合成。对于纳尔逊来说,“超文本”意为“非相续著述(non-sequential writing),即分叉的、允许读者作出选择、最好在交互屏幕上阅读的文本。关于超文本,纳尔逊还有另一种解释,即“大量的书写材料或图象材料,以复杂的方式相互联系,以至于不能方便地呈现于纸上。它可能包含其内容或相互关系的概要或地图,也可能包含来自已经审阅过它的学者所加的评注、补充或脚注。”[2](P11)这一层的意义即我们今天所说的超媒体(hyper-media)。超文本网络文学从建构媒材来分有文字型超文本网络文学、多媒体的超文本网络文学两种。

     第一、文字型超文本网络文学。超文本型文学创作最先是以纯文字形式出现的,是一些知识精英将超文本、超链接等理念运用到文学创作的一种尝试。在1987年的美国计算机协会第一届超文本会议上,美国著名作家乔伊思发表了第一个现实形态的超文本小说《下午,一个故事》(afternoon,a story)就是其代表。1991年由美国作家史都尔·摩斯洛坡创作(Stuart Moulthrop)的《胜利花园》则是一部较其他同类作品更为精湛的超文本作品,就故事本身的复杂性、结构设计的精巧性、形式本身的丰富性以及思维方面的开拓性在当时都是首屈一指的。而《胜利花园》还提供了一幅为读者导航的主题地图,读者可以根据地图的提示进行相应的阅读。《胜利花园》同《下午,一个故事》相比较,前者超越了后者仅仅将可供选择的接点安置在文本之外的先例,而是将可点击的接点安排在文本之内的字词上,通过点击相应的字词可以进行页面的跳转。把叙事的推进由外部链接转向内部链接。

    第二、多媒体超文本网络文学。随着超文本技术的进一步发展,目前网络上出现了与纳尔逊对“超文本”另一层面阐述相吻合的超文本网络文学作品。这种类型的超文本作品在跳转连接的对象上已经超越了纯粹的文字符号,相当一部分已经被动态图片、音乐等等艺术符号所替代。超文本文学不仅仅是文字与文字之间动态地交互、交叉,而是延伸到其他的艺术符号。在这种超文本文学中文字、图片、动画、音乐等进行有机的互动,创造一个有别与纯文字建构的艺术世界。由李顺兴和苏绍连主持的台湾的“Brave New Word ”(美丽新文字)网站的就是这样一个文字、图片、音乐等元素建构的超文本型网络文学网络空间。读者在《美丽新文字》的入口网页上移动鼠标,会发现“Brave New Word ”这一行字随着摆动。其中诗歌《风雨夜行》用文字写已故外公出现的梦境,与移动的黑白影像搭配演出,文字与图案互动,对意象进行整体经营。《风雨夜行》在画面上设计狂风,由读者操控风雨满天挥洒的效果。风雨梦境中有风有雨,是很自然的成分,而由读者掌控风雨的形成,阅读的趣味性立即升高,但此一趣味感受并不削弱诗歌整体所投射出来的晦暗强度,反而在多次重复操作与熟悉度提高之后,互动狂风的视野的刺激更能强化读者的晦暗体验。通过图片、音乐、动画与文字相得益彰的配合,使诗人的诗化体验得到更为完善的表达。

    2、音频视频形态。万维网浏览器软件的发明可以说是一个标志性的事件,从此互联网告别了仅仅用文字符号进行艺术表达的时代。随着使用网络的人数和承载艺术信息的网页的与日俱增,网络上以音频和视频形态存在的艺术样式也日益丰富起来。以音频与视频形态在网络上存在的艺术样式大致有两种类型:

    1).网络影视

    网络影视不同于传统影视,这是一种专门为互联网而制作的音频视频艺术形态,主要置于网络空间,不必借助于传统的影视载体如拷贝、放映设备。网民只要在可以上网的地方,就可以自由地下载和欣赏电影。在艺术形式上网络影视具有网络本身的互动性,网民既是观众,又是放映者,可以自由选择自己所喜爱的影片,可以依照顺序正着看、倒着看、跳着看,在播放次序可以自由的选择。第一部专门为互联网制作的电脑电视连续剧《地点》(The Spot)出现在http://www.thespot.com网站上。该网站几乎每天要接待4万人次的访问。以至于该剧的赞助者称“交互性使《地点》得以成功”。由制作“阿贵网站”的春水堂与宏网合作投资制作的《175度色盲》,则有世界第一部“网络电影”的美誉。这部电影在互动性上更强,网友的回应甚至可以主宰男女主角未来的命运。网络影视在制作上具有集体协作性。很多网络影视在开拍前就与网友们一起在网上筹划剧本、故事情节和挑选演员。《天使的翅膀》则是中国大陆第一部网络电影。此影片的操作全过程将在网上同步进行,故事在网上公布,将赋予每个有兴趣的网友参与对影片的故事、人物设计、台词对白、动作细节提出建议的权利,动员网友一起参与剧本修改与影片创作,并提供各自的生活故事素材,丰富剧情,播出会采用边拍摄边播的模式,将网络与电影彻底融为一体。同时,网络影视在信息参考上具有交叉性,网络影视一般都可让网民调用其相关诸如演员,拍摄过程,相关剧情等背景资料,观众可以通过电子邮件对其中的角色进行探讨。

   2).网络动画

   网络动画不同与传统动画,传统动画是用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的动态画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后,以每秒钟24格或25桢的速度连续放映或播映而成。网络动画则是利用专门的软件,脱离了画纸与画笔而制作的视频图像。传统动画制作过程繁复,片子无论长短,都要经过编剧、导演、设计稿、原画、绘景、描线、上色、作曲、拟音、对白配音、音乐录音、洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。像《大闹天宫》这样一部120分钟的动画片,需要画10万多张画面。[3]而网络动画在制作上多数情况下都是个人完成。构成音频视频的材料很多是从网络上直接获得的,制作者仅仅是将这些元素进行相应的剪辑、组合,或者是将音频与视频进行一定程度的搭配,形成一种新的艺术作品。网络动画既包含动画,还可以有声音,甚至还有超文本链接,同网络影视一样也具有较强的互动性。这种网络动画一般是矢量格式文件,这种文件比较小,适合在网络上传输。目前大多数的网站或以弹出窗口的形式,或以固定的专栏来存放大量的网络动画,以美化页面的视觉效果,提高自身的艺术品位,以吸引网民的注意,增加访问量。当前的网络动画可以分成两类:一类是音乐型网络动画,以网络中的流行音乐为音频题材,根据自己对音乐的理解,为音乐配上视频,在形式上类似MTV,画面是用来诠释、补充音乐的。另一类主要是打斗型网络动画,以《小小特警》为代表。这些作品有一部分,网民还可以操作其中的某一个角色进行表演,互动性比较强。网络动画以音画配合的形式向网民传达审美体验,在一定程度上有审美复合主义的追求。在视频图像中风格以图片拼贴、卡通设计这两种形式为主。网络动画,是一种网民的民间娱乐形式。任何一个闪客都可以随意挑选自己喜欢的歌曲,为之配上个性化的动画进行自我表达,“我闪故我在”。

    3、角色扮演形态。分布式网络理念决定了互联网是一个开放、平等、共享的电子空间。当前而言,网民以何种身份、何种形象进入网络空间,是自由的。在网络空间网民用电子符号来表征自我。网民进入互联网的某一具体区域,表征身份的仅仅是进入这一网络空间时注册登记所取得的数字化符号。一般说来,网民在某个网络空间注册时,相应都要使用自己的用户名、标注自己的性别、民族、年龄,并选择一定的图标、头像来使自己区别于他者。这些因素构成一个人在网络空间的身份,从而实现自我的一种数字化生存。这种图标、符号就是一个网民在网络空间的数码化身(avatar)。人们凭借着数码化身在网络空间尽情地游戏。

    戏剧理论家马丁·艾思林指出:“一切游戏活动本质上都是戏剧性的,因为它包含一种摹拟,一种对现实生活的情境和行为规范的模仿。”[4](P11)媒介理论家麦克卢汉认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式。”[5](P293)两位理论家在一定程度上指出了游戏与戏剧之间的相通性。这种相通性就是游戏与戏剧都是基于角色扮演。所谓角色,指的是与一定的社会位置相联系的行为模式,是占有某一社会位置的人应有的表现。所谓扮演,指的是化妆成某种人物出场表演。扮演在艺术学范畴中指的表演者在一定的艺术环境中表演一个与自己在现实生活空间中有异的角色,并根据自己对这个角色理解,从价值立场、情感意志、气质特点、人际交往等角度来对角色进行塑造。扮演是表演者在特定的艺术环境中的行为及其产生的后果也仅仅在特定的艺术环境中有效,脱离了这个特定的艺术环境,其扮演的那个角色所产生的一切行为都不产生一个实际性的效果。角色扮演在一定程度上被看成是戏剧等表演艺术的根本性特征。无角色扮演就无以成表演艺术。因此,在艺术学研究领域中将这种在网络空间凭借数码化身进行的多人连线角色扮演,称之为赛博戏剧(Cyberdrama)。目前,网络在线角色扮演的形式主要有:

    第一、网络在线扮演。这种扮演借助于网络聊天软件。这种软件在国外主要以以色列Mirabilis公司的三个年轻人开发的ICQ,国内则以深圳腾讯公司开发的的QQ软件为代表。1994年12月12日,18个志趣相投的年轻人聚集在一起,利用这种网络聊天软件在网上演出了《哈姆涅特》,演出沉浸在狂欢节般的气氛中,里面充满了调侃与搞笑。早期的在线扮演者只能在键盘上输入文字进行交流与表演,现在已发展到可以通过声音、图象进行交流。用户只要拥有一台多媒体计算机,就能和对方通话。只要装上摄像头,对方就可同时看到你传送的图象。

    第二、MUD和MOO。MUD即“泥巴”。它是“多用户维度”(Multiple User Dimension)、“多用户地牢”(Multiple User Dungeon)与“多用户对话”(Multiple User Dialogue)的缩写。MUD分为两大类:一类是文字MUD,另一类是图形MUD。文字MUD的历史比图形MUD要长,可以让网民发挥出色的想象力、创造出各种离奇古怪、扣人心弦的的表演情境。在国内,《西行漫记》、《笑傲江湖》、《侠客行》等文字MUD较有影响。图形MUD则更为直观,借助多媒体的力量吸引更多的网民参与扮演。MOO( Mud Object Oriented)即“面向对象”的MUD,经由MUD发展而来的。MOO内部含有的“面向对象”的程序语言。参与角色扮演的网民可以根据自己的爱好与想象创造相应的角色与人物。代表性的作品有《贫城》(Gutter City)、《罗马论坛》(The Roman Forum)、《诱拐》等。[6](P208-230)

    这种角色扮演的赛博戏剧具有不同与传统戏剧的特点:首先,赛博戏剧仅仅在网络空间上演;其次,演员由免去肉身的数码化身来扮演,但每一个数码化身后面连接着一个有血有肉的生命;再次,演员与观众的明显的界限被打破。在网络空间每一个网民既是演员又是观众;最后,扮演都是即兴的,没有彩排,没有导演,在扮演过程中,网民根据自我的角色定位和角色期待,执行着这个角色相应的行动与任务。网络在线扮演打破了艺术与生活的界限,真正实现了日常生活的虚拟化和审美化。 

三、简单的结语

    网络艺术,在一定程度上可以说,得益于数字处理技术、现代通讯技术、网络传输技术、多媒体技术等信息科技的发展,是信息科技与艺术联姻的结晶。事实上,我们只要以历史的眼光结合信息科技本身的发展来考量网络艺术的形态变革,我们就不难发现正是因为信息科技的迅猛发展,才促动了传统艺术的变革和网络艺术这一新的艺术形态与艺术样式的出现。信息科技是网络艺术的直接催生者,网络艺术是随着互联网的兴起才出现的一种新媒体艺术。艺术的现实形态随着媒体本身的变化而不断变化。网络艺术在未来的前景如何,形态发生怎样的变革?随着虚拟现实技术、全息技术的出现,网络艺术给我们带来的将是更多的让我们难以预见的精彩。 

参考文献:

[1] 王强.我国近年网络艺术的发展[[EB/OL].http://www.culstudies.com/rendanews/displaynews.asp?id=551.

[2] 黄鸣奋.超文本诗学[M].厦门:厦门大学出版社,2001.

[3] 拾荒.传统动画与flash动画提纲[EB/OL]. http://arts.tom.com/Archive/1019/2003/9/9-64142.html.

[4](英)马丁·艾思林.戏剧剖析[M]. 罗婉华译.北京:中国戏剧出版社,1981.

[5](加)马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽译.北京:商务印书馆,2000.

[6]黄鸣奋.数码戏剧学[M].厦门:厦门大学出版社,2003.

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    作者简介:刘晗(1976—),男,湖南祁阳人,南京大学中文系文艺学博士研究生,吉首大学文学院讲师,主要从事西方文论与艺术传播学研究。龚芳敏(1982—),女,湖南张家界人,吉首大学文学院文艺学硕士研究生,主要从事文艺与传媒的关系研究。

  基金项目:本文系湖南省社会科学基金项目(批准号:06ZC115)的阶段性研究成果之一。

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