科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科
  • 人气指数: 4654 次
  • 编辑次数: 1 次 历史版本
  • 更新时间: 2009-08-24
高兴
高兴
发短消息
相关词条
技术的政治经济学
技术的政治经济学
网络公共领域局限性
网络公共领域局限性
媒介公共性问题
媒介公共性问题
网络学术出版发展历程
网络学术出版发展历程
网络时代的公共领域
网络时代的公共领域
公共性缺失的危机
公共性缺失的危机
新媒体文化精神
新媒体文化精神
网络交往与新公共性
网络交往与新公共性
信息主义
信息主义
身体缺席的迷失
身体缺席的迷失
推荐词条
希拉里二度竞选
希拉里二度竞选
《互联网百科系列》
《互联网百科系列》
《黑客百科》
《黑客百科》
《网络舆情百科》
《网络舆情百科》
《网络治理百科》
《网络治理百科》
《硅谷百科》
《硅谷百科》
2017年特斯拉
2017年特斯拉
MIT黑客全纪录
MIT黑客全纪录
桑达尔·皮查伊
桑达尔·皮查伊
阿里双十一成交额
阿里双十一成交额
最新词条

热门标签

微博侠 数字营销2011年度总结 政务微博元年 2011微博十大事件 美国十大创业孵化器 盘点美国导师型创业孵化器 盘点导师型创业孵化器 TechStars 智能电视大战前夜 竞争型国企 公益型国企 2011央视经济年度人物 Rhianna Pratchett 莱恩娜·普莱契 Zynga与Facebook关系 Zynga盈利危机 2010年手机社交游戏行业分析报告 游戏奖励 主流手机游戏公司运营表现 主流手机游戏公司运营对比数据 创建游戏原型 正反馈现象 易用性设计增强游戏体验 易用性设计 《The Sims Social》社交亮 心理生理学与游戏 Kixeye Storm8 Storm8公司 女性玩家营销策略 休闲游戏的创新性 游戏运营的数据分析 社交游戏分析学常见术语 游戏运营数据解析 iPad风行美国校园 iPad终结传统教科书 游戏平衡性 成长类型及情感元素 鸿蒙国际 云骗钱 2011年政务微博报告 《2011年政务微博报告》 方正产业图谱 方正改制考 通信企业属公益型国企 善用玩家作弊行为 手机游戏传播 每用户平均收入 ARPU值 ARPU 游戏授权三面观 游戏设计所运用的化学原理 iOS应用人性化界面设计原则 硬核游戏 硬核社交游戏 生物测量法研究玩家 全球移动用户 用户研究三部曲 Tagged转型故事 Tagged Instagram火爆的3大原因 全球第四大社交网络Badoo Badoo 2011年最迅猛的20大创业公司 病毒式传播功能支持的游戏设计 病毒式传播功能 美国社交游戏虚拟商品收益 Flipboard改变阅读 盘点10大最难iPhone游戏 移动应用设计7大主流趋势 成功的设计文件十个要点 游戏设计文件 应用内置付费功能 内置付费功能 IAP功能 IAP IAP模式 游戏易用性测试 生理心理游戏评估 游戏化游戏 全美社交游戏规模 美国社交游戏市场 全球平板电脑出货量 Facebook虚拟商品收益 Facebook全球广告营收 Facebook广告营收 失败游戏设计的数宗罪名 休闲游戏设计要点 玩游戏可提高认知能力 玩游戏与认知能力 全球游戏广告 独立开发者提高工作效率的100个要点 Facebook亚洲用户 免费游戏的10种创收模式 人类大脑可下载 2012年最值得期待的20位硅谷企业家 做空中概股的幕后黑手 做空中概股幕后黑手 苹果2013营收 Playfish社交游戏架构

网路人际关系的亲疏远近 发表评论(0) 编辑词条

网路人际关系的亲疏远近

黄厚铭

台湾大学社会学研究所博士候选人

摘要

本文主张网路人际关系的特色在於它们是以网路的媒介特性为基础,而建立起虚拟社区中陌生人与陌生人之间的接触。本文的目的就在於研究虚拟社区中网友们如何利用网路既连结又隔离的功能 ,共同参与网路上各种探索自我认同的游戏,并与其他的陌生人建立起一种似近实远又似远实近的特殊人际关系。

关键字:距离、自我认同、人格、陌生人、社交、Simmel

-------------------------------------------------------------

壹、研究问题

那天正准备从南部老家回到台北,我一如往常地匆匆走进月台的剪票口,突然有个面貌黝黑的中年男人迎向前来,我下意识地後退闪避,不知他的意图为何。一边加快脚步,一边听著他说话,问我是不是要南下,我摇头回答不是,才发现他旁边跟著一位瘦弱的老妇人,原来他因为要工作无法陪母亲南下,却又担心母亲沿途乏人照顾,甚至会因为担忧可能坐过站而坐立难安。嗯,其实是一位孝顺的儿子。频频回头看他继续询问其他的旅客,我还是走下月台间的地下道。直到我到达对面的月台候车时,似乎他还没有找到可以和他母亲一起同行南下的人。

我一方面开始帮他心急,希望他可以很快找到愿意帮忙的人,另一方面有了思考的空间後,也不禁为自己刚才那种防卫性的反应感到惭愧。想起了自己的论文主题,在现实世界中,我们越来越不信任他人,尤其是面对陌生人时,总是会立刻想要保护自己,当然,这也与自己曾经被人利用自己的恻隐之心,骗去几乎身上所有钱的经验有关。无论这些与陌生人的不愉快接触是自己的亲身经验,还是他人的经验,生活在现代社会的我们,确实是为此越来越不信任陌生人,甚至因而会尽量避免与陌生人接触。街头上人来人往,身体上摩肩擦踵、拥挤的都市空间,反而衬托出都市人的冷漠与内心的寂寞,反映出人与人之间遥不可及的心理距离。

现在,让我们把镜头转向网路上的虚拟社区(virtual community),看看网路人际关系所呈现出来的样貌。在日剧《网路情人》("with love")里,女主角接到一封误寄的电子邮件,信里附了一段音乐,是男主角的广告配乐作品。由於深受那段音乐的感动,女主角虽不知对方是男是女,也不清楚对方的身分,仍开始向对方倾诉生活的感受,即使没有收到回信,这样的片面倾诉却慢慢变成女主角规律的生活的一部份。後来虽然他们也交换了有关自己的基本资料,但两人都有所隐瞒。剧中一句令人印象深刻的话是:「为了写下真正的感受,那些谎话是必须的。」藉著隐瞒来切断两人之间可能存在的牵连,反而可以让双方畅所欲言,更放得开地谈论一些在日常生活中难以启齿之事,而能够分享最私密的心情。当他们谈到性爱时,有过多位亲密女友的男主角曾经提到,即使身体之间毫无距离,甚至达到水乳交融的地步,也不见得能够在心灵上相互了解。这与男女主角两人隔著网路交换自己最深刻的生活感受的情况,形成了多么明显的对比啊。这虽然只是戏剧,实际上却反映了几乎无时无刻正在网路上发生的许多故事。即使我们常常听说网路上有许多骗子,并且也确实有许多人受骗,而网路人际关系,更是不折不扣的陌生人与陌生人的接触,但不仅是网路交友,还有网路恋情、乃至於网路性爱、一夜情等却都仍然时有所闻。

在真实世界中,我们总是与陌生人保持一定的距离,甚至从小就教育学童不要随意和陌生人谈话。然而,不管我们愿不愿意,随著现代社会的发展,尤其是都市的形成,我们几乎已经生活在一个被陌生人围绕的世界,因而也逐渐发展出许多处理日常生活中与陌生人来往的实作方法,藉著给予对方一个定位,来决定要如何与对方应对进退,以便顺利地跟其他人互动(Lofland,1973)。在网路上,我们更是生活在一个充满陌生人的世界中,相对於在真实世界之中我们对陌生人的不信任,网路促成了许多陌生人之间的接触,这些关系有的非常短暂,有的却还有进一步的发展,无论结果如何,在网路上确实有更多的人不再对陌生人抱著怀疑或排拒的态度,而有比较大的意愿去了解其他人,或是跟对方聊聊,甚至还更为坦白,愿意主动对他人表达善意。同样地,为了让互动能够顺畅地进行下去,网友们也发展出许多与他人应对,以及判断对方诚意的方法,这些方法或许是有意识地被运用,也有可能是不言自明、理所当然地发生著。

虚拟社区(virtual community)这个词的中文翻译经常使我们很自然地连想到虚幻、虚空、乃至於虚假的人际关系,但有关网路恋情、网路色情,乃至网路一夜情等种种轶事的流传,却也使得网路总是带有一点诱人的神秘色彩。我们可以在深夜独自待在自己私密的房间里,却正在跟异国的陌生人交换著生活中的一些琐事或感受;同时心底却也不免觉得这样的人际关系是虚幻的、容易破灭的。毕竟切线、关掉电脑之後,谁也不知道对方真正的身份是什么;即使见了面,也可能发现对方根本和自己想像的模样完全不同。因此虽有许多人为这样的神秘色彩所吸引,但也有人厌恶地排拒著这种轻易地就会幻灭的人际关系。

其实virtual虚拟这个字在字源上与实际的使用上是指有力量的、有效的,原意并没有虚幻的意思。扣紧虚拟社群这个词来说,这个词所要描述的是一种不直接面对面,经由媒体的中介所形成的人际关系。事实上,即使在日常生活中,我们也一直不断地体验某些经过媒介的沟通,其中最典型的就是电话与书信。再仔细地想一下,我们还会发现由於阅读著相似的报纸、观赏著类似的电视节目,我们和这块土地上,乃至於全世界的其他人,也构成了一种人际关系,甚至有了一体感。几个世代以前的人们也许很难想像要是在遥远的南极上空臭氧层有个破洞跟他们会有什么关系,既不可能是他们造成的,也不会影响他们,更极端地说,是根本不会知道有这么一回事吧。所以,早在数十年前,加拿大学者McLuhan(1964)就已经用「外爆炸」这个概念来描绘电子媒体将全世界整合为地球村的情况。我们可以这么说,媒体(media),尤其是电子媒体的发展,促成了全球化的趋势,换言之,媒体几乎架构了现代社会的主要人际关系(Giddens,1991)。

然而,电脑网路做为一种架构人际关系的媒介,与电话或是电视仍有著极大的不同。通常我们总是利用电话与原来就熟识的亲友联络,只有极少数的情况是在有特殊目的之下,才与陌生人交谈。此外,在大部分的情形下,电话只是个人之间一对一的沟通媒体,而不是大众传播媒体。相对地,电视或是报刊等大众传播媒体,则只有在少数的特殊情况中,才会被个人用来与另外一个人传递讯息;更重要的是,过去的大众传播媒体都只有单向传播的功能。从近几年来扣应(call-in)节目的盛行来看,我们可以清楚地察觉到一种向大众发声的强烈欲望,以及这种新奇经验的魅力。於是我们会发现,电脑网路恰好就是私人沟通媒体与大众传播媒体的结合,而这个媒介不仅是双向的,还是多媒体的。电脑网路不只可以当作私人间通讯的工具,也使得个人得以获取与传散有关公众事务的各种讯息。

因此,网路人际关系的特色就不在於它们是经过媒介的(mediated),而在於它们是以网路的媒介特性为基础,而建立起虚拟社区中陌生人与陌生人之间的接触。本文的目的就在於研究虚拟社区中网友们如何利用网路既连结又隔离的功能 ,共同参与网路上各种探索自我认同的游戏,并与其他的陌生人建立起一种似近实远又似远实近的特殊人际关系。


-------------------------------------------------------------


贰、网路的连结与隔离功能

有关电脑网路的论述,往往著重於其无远弗届的连结功能,认为电脑网路拓展了我们的世界,让我们足不出户地与世界上的其他人或是众多的资料库相连结。就其扩展人际关系的特点而言,则可以从两个方面来看,一来是电脑网路延伸了人际关系所及的范围,使得我们的人际关系可以超越地域的限制,二来是电脑网路增加了我们认识各式各样的人之可能性。换言之,电脑网路的沟通、联系功能,确实让许多原本没有机会相识、或是无法保持联络的人们,得以通讯、交谈,进而得到相互了解,甚至能够维系感情,因此,我们说网路可以拓展个人的人际关系。由此可见,网路不仅使得原来就已经熟识的朋友能够保持联系,还使得陌生人之间有了互相接触与建立关系的机会,甚至让他们有机会由陌生人变成好朋友或是恋人。

但在另一方面,学者们也经常以匿名性的概念做为探讨网路人际关系的出发点。这种观点的差异也反映出网路同时发挥著隔离与连结的功能,匿名性掌握到的即是网路的隔离功能所产生的效果,因而指出网路使得个人能够隐匿真实世界的身分。当然,我们也知道,尽管网路沟通有其便利性,但也可能会让我们逐渐与那些没有使用网路的朋友们疏於联络,若是沈迷於网路还可能使人忽略了现实世界的人际关系,变得孤立与封闭。但事实上,网路的隔离效果并不只是消极地隐匿身分,或是负面地造成真实世界人际关系的疏离而已,网路的隔离功能还促成了一些极具特色的人际关系。我们甚至可以这么说,有一大部份网路对人际关系的连结作用,是建立在隔离的前提上。
例如,在电影《电子情书》("You've got mail.")中,男女主角每天经常在同一个城市里擦身而过,即使走过同一段路、到同一家咖啡店购买早餐,仍旧毫不相识。但却可以经由网路的连结而相遇,并藉著电子邮件交换每日的心情与感触,这种开放、深入的倾诉与情感交流,还变成他们生活中不可或缺的期待。但在另一方面,若非网路的隔离功能,这两位在真实世界的事业上有严重冲突的主角之间,也根本不可能建立这种诚恳且具支持性的关系。

由此可见,网路的效果并不仅仅是连结而已,它还有隔离的作用。使用者可以隐匿其真实世界的身分,拉开与真实世界的距离;在藉著网路的隔离功能抹去真实世界的身份,卸下真实世界人际关系的牵绊之後,还反而能够促成一些在真实世界中并没有条件发生的人际关系。


-------------------------------------------------------------


参、隔离与连结下探索自我认同的游戏

试想,为什么在网路上我们会比较勇於邀请别人聊天呢?又为何比较可能接受陌生人的搭讪?除了媒介的隔离使得我们不必担心身体的安危以外,更大的原因其实是在於没有面子问题。那么,为什么网路上的人际互动会比较没有面子问题呢?这得回到网路人际关系的基本单元来予以解答。简单地说,网路上惯常使用的化名,以及这种经过媒介(media)中介(mediate)过的沟通,使得个人可以不必以主要的身分认同(identity)与他人接触,因而在互动过程中所发生的各种不愉快或令人尴尬的情境,不会全面地触动个人的自我,在此情形下,个人也就会比较勇於尝试各种平常不敢尝试的举动与经验。这并不意味著个人一定会假造身分,事实上,单单使用化名就已经具有隐匿真实身分的效果。利用化名个人可以决定要透露哪些基本资料,亦即要把哪些自我的面向暴露出来,甚至也可以藉著操控自我呈现的方式,乃至於重新塑造一个自我。换言之,经过电脑中介而非直接面对面的沟通也像防护罩一般,不只确保个人的身体不会受到侵犯,也使得尴尬的情形不会难以「面对」,大不了切线就是了,反正「人家也不认识你是谁」。这个存在於经过中介的沟通与面对面沟通两者之间的差别,其关键在於我们的外貌、长相、乃至於年龄、职业等都是一张长期带著的面具(persona)终究会变成身分认同与人格(personality)的一部份,故而,露脸就等於曝露身分,也就是触及身分认同;相反地,经由媒介的沟通,不必曝露我们的外貌、长相,也就让这样的人际关系既然难以触动自我的主要身分认同,不露脸自然就不容易丢脸了。 曾有一幅关於网路的漫画,画著一只正在上网路的狗,它很高兴地说著:「在网际网路上,没有人知道你是一条狗。」经由网路媒介的沟通,其实是极为特殊的。一方面,你可以舒适地待在自己的家里;另一方面,却彷佛进入一个公共场所,能够跟许多人聊天、或是对群众发表意见。在此,使用者隐匿了部份或全部真实世界的身分,并决定自己打算呈现的面貌,个人可以藉此塑造一个或多或少跟真实世界身分不同的自我。同时,网路上人际互动的公共性,也使个人可以轻易地把自己呈现在公众的面前,这就类似与舞台表演一样,表演者在後台隐藏了部份的真实身分,在前台则尽力地扮演著观众期待的角色。

从这个角度来看,经由电脑网路媒介的人际关系,也类似於隔著面具的互动。藉著创造一个代号(id),使用者可以暂时隐匿部份或全部在真实世界中的性别、学历、职业、乃至於地位等身分,甚至跨越地域的限制与远方的其他代号形成互动或资讯交流。这也是许多人以匿名性(anonymity)来描述网路人际关系的原因,更人们把电脑网路上人际关系排斥为虚假或虚幻的理由。


严格地说,所谓的匿名性应该是每个代号背後随时更换著使用者,同时,每个人也随时更换著代号。然而,我们发现使用者却经常会在代号以外帮自己取个昵称,甚至在自己的招贴里加上精心设计过的签名档,乃至於经营自己的名片档等,并且,固定且长期地在与其他代号的互动或资讯交流中,塑造这个代号的特性。换言之,每个代号渐渐地有了自己的身分认同与人格特质。因此,事实上网路人际关系并不是如许多人想像的那样地因匿名而导致任意与不确定。

由此可见,匿名性还无法透析出网友们在网路上探索自我认同的实际情形;大多数的网路使用者会逐渐在虚拟社区中形成新的自我认同,而这个新的身分,其人格特质经常或多或少与真实世界的自我认同有差异。并且,在网路上探索自我认同的可能性,恰是在於以网路的隔离功能为基础,同时又经由网路的连结功能,个人藉此建立新的人际关系,进而从这些关系中,形塑自己的身分认同。因此,我们或许可以将这种隐匿部份身分,重新经营另一个身分的使用方式,称为化名(pseudonymity),而网路的人际关系便是一种基於化名的人际关系,而非建立在匿名性之上(Dyson,1997)。由於每一个自我认同都必须经由与他人的互动过程,逐渐形成一个自圆其说的叙事,当我们在网路上长期使用同一个代号以後,环绕著这个代号也会凝聚出一个人际关系的网络,慢慢地这个代号就像是我们在真实世界的外貌长相一样,长期带著这张面具,也会自然而然地对这个网路上的化身产生认同,这个面具就因此成为我们自我认同的一部份(Turkle,1998:259)。从他人的角度来看,这个化身也具有其人格特质(personality)。於是在这种情形下,与他人之间的交往,即使有面具的隔离,也仍然可能对个人产生伤害,虽然那并不是肉体上的创伤。这样的分析和Goffman(1959)对个人如何在日常生活中呈现自我的分析相当一致,也就是说,个人的人格与身分认同其实与我们惯常在他人面前所呈现的面貌是分不开的。人格(personality)这个字的字源就是面具(persona),我们就是透过面具来对外发声(per-sona),面具不只是表皮,面具就是内在(Goffman,1959;Turkle,1998:248)。

总之,电脑网路的隔离功能使得个人可以暂时地抹除真实世界的身分,卸除既有身分与关系的束缚,再藉著其连结功能以一个新的自我与他人进行互动。在这样的情况下,个人可以避免自己的性别、年龄、职业、学历乃至於社会地位的影响,甚至只要他愿意,也可以除去原有的人际关系网络,完全地重新建立人际关系。尽管经由媒介所传达的讯息远不及面对面互动那么丰富,但相对地也提供个人更多的弹性,他可以在自己选择的时间,重新决定自己呈现在他人面前的形象;也可以依据自己的兴趣,选择志同道合的群体或是个人进行交往;甚至当互动的情况变得令人感到不安时,他还可以随时抽身出来(Wellman and Gulia 1995)。这其中的关键就在於电脑网路上沟通的化名性质。因此,在网路上所呈现出来的自我,往往是自己所期待、但在真实世界受到既有生命历程及其社会关系所羁绊而无法如愿的那一个面向之自我。当然,个人也可以用完全一致於真实世界身分的姿态出现。但就网路使用者习於运用代号、昵称、签名档、名片档来凸显自己的特色而言,实际上,使用者往往是利用这些讯息来给予他人有关自己的提示,并藉著参与互动的过程,塑造自己在网路上的人格。只是,在虚拟社区中,个人将会更彻底地维持著数个可能截然不同的自我认同。

再加上真实世界的身分终究无法完全抹去,由於真实世界仍然有它的优位性,不论使用者是否把大部分的时间花在网路上,或是在主观意愿上比较喜欢网路上所扮演的角色,由於物理上身体的限制,他仍旧必须回到真实世界来过生活。此外,网路使用者可能同时拥有数个代号,就像同时保有数个表演舞台,甚至在不同的舞台上所面对的也是完全不同的观众。故而,网路上的人格只是个人人格的一个面向,网路上的匿名性,只是隐匿了个人人格的一部份,让个人可以在网路上重新塑造这一部份的人格。也就是说,网路上的人际关系是建立在人格的局部性上。网路上的人际关系必然会呈现为一种局部人格间的接触。

其实,在真实世界中,尤其是在现代的都市生活里,我们也都在不同的场合扮演著不同的角色,以局部的人格与他人互动。从这个角度来看,电脑网路上的人际沟通似乎只是现代社会人际关系的一个例子。但事实上,由於自我认同的形成总是在一定的社会脉络之中,并且是在与周遭的他人互动中逐渐发展出来的,这里所涉及的是一个由个人与周遭的人在互动的过程中所长期发展出来的一个故事,也就是一个有关个人自我的叙事,包括了我是谁、是怎么样的一个人、是如何变成现在这个样子,以及我期待未来要做什么、成为怎么样的一个人。在真实世界中,由於活动范围的局限性,个人的不同面向与角色往往相互牵连,因此,所谓自我认同的一致性也就变得非常重要,这也是Goffman(1959)在以戏剧学为架构分析个人如何呈现自我时,提出前後台的区分、以及观众区隔的概念所要指明的关键。也就是说,个人必须努力维持展现於他人面前的这个人格的一致性,而隐藏可能引发怀疑与不信任的不一致。这样的人格一致性是社会互动中基本信任的基础。换句话说,维持有关自我的叙事能够自圆其说,是社会互动顺利进行的基本条件。然而,在网路上与他人互动之时,我们的真实身体往往是待在一个私密的空间,舒适地与他人交谈,真实世界与网路空间的割裂较大,再加上网路人际关系领域的扩展,相形之下,不同人际关系之间交叠的机率并不大。从这个角度来看,我们不仅可以把电脑网路视为一个前台,真实世界视为一个後台,在电脑网路上,不同的活动范围也分别构成一个个几乎互不交叠的前台。因而也比较容易做到Goffman所谓的观众区隔,所以一方面个人得以塑造一个有别於真实世界的自我认同,另一方面在网路上也可以同时维持数个不同的身分。个人因而可以藉此主动地塑造一个全新的自我以及相应的人际关系。

自我认同之所以在网路逐渐普及之後成为一个值得注意的问题,主要是因为网路化名所提供的弹性,容许个人以前所未有的自由度来扮演各式各样的角色。个人一方面藉著网路的隔离,隐匿部份或全部真实世界的身分,利用自选的代号与昵称,在网路上重新塑造一个或多个自我,并在其间切换、摸索、与试探,而这些自我也都或多或少与其真实世界的身分有所不同。另一方面,由於自我认同必须在与他人的关系中逐渐建立,网路也使得人们可以跨越时间、地域、与生理上的限制,与网路空间中的其他人共同投入这个探索自我认同的游戏,进而在幻想的交互感应之下,强化这个过程的效果,与对个人心理的影响。

进一步来说,网路上的人际关系就像是一场探索自我认同的游戏。游戏并不意味著跟道德无关,甚至是逢场作戏、游戏人间等。相反地,网路绝不是一个毫无规则的化外之地。一个好的游戏者一定是一个专注的参与者,他必须全神贯注地在游戏规则的限度里斗智,而不是违反规则地作弊、欺骗。游戏跟规则是分不开的,不同的游戏必然有不同的规则。例如有所谓不得体地开黄腔,关键并不是在於网路上禁止开黄腔;不得体是因为时机与场合不对,也就是搞错游戏的性质,以致於违反了这个游戏的规则。进一步来说,不仅整个电脑网路可以被当作一场游戏,网路上的不同群体、不同场合也会有不同的游戏规则。在心情版谈性的招贴八成会被版主删掉,相反地,在玩网路性爱的聊天室里,使出浑身解数来挑动对方的情欲,一定会得到众人的赞许。
法国社会学家Bourdieu(1990:87,177;Bourdieu & Wacquant,1992:98-100)也曾以游戏(game)比喻社会的运作。他指出,任何游戏都必须要求参与者全心全意地投入游戏当中,在游戏规则所界定出来的空间中,灵活地运用游戏规则与手中的筹码,争取游戏当中所蕴含的赌注(illusio)。那么,在网路上探索自我认同的游戏中,最需要投入的赌注是什么呢?是我们的幻想(illusion)。而且这个幻想游戏的实现,需要游戏的所有参与者一起达成,也就是说,这是众人之间幻想的相互感应,相互增强。只有我们跟其他参与者一样,都非常认真地在意所投入的赌注,并且也急於赢得最多的赌注,这个游戏才进行的下去。参与者如果只是把网路上的人际关系当作一场虚幻的梦,这个探索自我认同的游戏必定会进行不下去,因此所谓的幻想不能被简单地等同於虚幻。只有我们毫不在意游戏的规则、赌注与胜负时,游戏才会真正地变成虚空或虚幻。

更重要的是,既然网路上的人际关系是一场探索自我认同的游戏,这个游戏的真实性必须靠著参与者一同使其实现,也因此游戏背後有著所有参与者共同组成的社会在支撑著它;随之,个人无法单凭自己的意志来决定游戏的发展与结果。换言之,网路上的人际关系不是一场虚幻、虚构的游戏,而是经由社会共同建构的真实。即使不谈这个游戏有它长期以来经由互动所形成的规则,个人不能任意地加以改变。参与者也无法在决定要成为某个讨论区的「大锅」之後,就立刻如愿地变成人人景仰的「大锅」。由此可见,网路上的人际关系虽然仍需使用者投注其幻想,而个人形塑另一个自我的意愿也是网路人际关系的关键因素,但是,这仍然是个由所有的参与者共同支撑起来的真实游戏。

由此可见,这个探索自我认同的游戏其赌注就是幻想,赢得更多的赌注就是得到更多其他参与者与你自己幻想间的交互感应,认同这个幻想的交互感应者越多、越深,也就意味著幻想的实现,亦即环绕於这个代号的身分认同越加确立,越加被其他的参与者当真。而这个确立的身分认同也可以反过来支持其他人的幻想,或是阻挠某个参与者实现他的意志。


-------------------------------------------------------------


肆、陌生人间似近实远与似远实近的社会关系

段义孚(Tuan,1998)在《经验透视中的空间与地方》一书中曾指出,地方(place)是安全的,而空间(space)是自由的。这组概念区分恰好对应著人类的两种基本心理需求,我们渴求一个安定的家,但仍希望保有自由与可能性。人类对空间的认知,主要是由活动的范围来感受的,网路空间(cyberspace)也采用了空间的意蕴,藉也捕捉架构在与网际网路相关的软硬体与通讯协定上的新活动领域。空间意味著自由与弹性,网路空间提供了人们跨越物理空间限制与他人连结,以及探索自我认同的自由。在其中,心灵摆脱了物质的束缚,找到了幻想交互感应的新天地,也因此有许多人对网路空间的认同,逐渐高於对现实世界活动空间的认同。至此网路空间不仅是在物理空间之外提供了其他的可能性,也被某些人当成是较好的一个空间(Turkle,1998:9);甚至是一个神秘且神圣的空间,因而也有些人深切冀望网路可以带来平等与解放(Wertheim,1999:205-253)。与此同时,在自由的空间中,我们仍试图保有地方所给予我们的稳定与认同,网路的隔离功能恰好使得我们可以在身体与心理都不易遭受伤害的情况下,勇於与网路上的其他陌生人接触,进而在网路上营造一些各具特色的地方,以便我们可以安稳、舒适地定居在那里。这些在网路上与陌生人接触,甚至共同经营的人际关系,恰是网路人际关系的最大特色。以下本文将借用并发挥德国社会学家Simmel对陌生人的讨论,来进一步分析网路人际关系的样态。

一、Simmel的陌生人概念

Simmel(1971c:143)曾经指出,陌生人有两种,一种是毫无关系的陌生人,一种是与他人发生接触,却又保留离去自由的陌生人。前者因为没有与他人建立关系,所以无法做为讨论人际关系的主题。後者加入群体却又随时可能离去的位置,则蕴含了丰富的社会学意义,这正是Simmel分析的焦点。在此,Simmel给予陌生人一个不同於平常的定义,他认为陌生人并不是今天来,明天就走的流浪汉;因为流浪汉仅仅意味著无所依附(detachment),而陌生人却是依附(attachment)与无所依附的结合;陌生人是今天来,明天却留下来,但他仍然是个潜在的流浪汉,因为他虽然没有离开,但也没有放弃去留的自由(Simmel,1971c:143)。由此可见,Simmel所谓的陌生人并不意味著毫无关系,相反地,陌生人仍然是社会的一份子,是一种特殊的互动形式,是一种具有正向意义的参与方式。在此,距离是一个极为关键的分析焦点,而距离也正是Simmel形式社会学中除了数量以外的另一个重要元素。从这个角度来看,陌生人是一个既不太远,也不太近的社会关系类型;如果太近了,就不再成为陌生人了,相反地,如果太远了,他却会不再与群体发生任何关系,亦即不再存有任何社会关系。正因为这样的特殊距离,使得陌生人成为一个特殊的社会关系类型(Ritzer,1983:167)。

更具体地说,Simmel是运用辩证法来进行对陌生人的分析,他认为在陌生人身上所显示出来的是一种似近实远、又似远实近的社会关系,陌生人与群体的距离意味著亲近即遥远,以及遥远就是亲近。由於陌生人所具有的流动性,所以,他可以与每一个人发生关系,从这个角度来看,陌生人与群体密切相关,就像是商人与社会的关系一样;但从另一个角度来看,因为陌生人并没有与任何特定的个人建立起有机的亲近关系,例如亲属、职业、与地域,故而陌生人仍旧与我们距离遥远(Simmel,1971c:144-145)。也因为这个社会关系的特殊距离,所以,陌生人常常被认为具有客观性,他由於没有与特定的个人建立有机的关系,因此不会有所偏颇;同时,他也以这样的方式参与了社会关系,而不是毫不参与。因此Simmel(1971c)认为,陌生人是遥远与亲近的综合,是无私与涉入的结合。

所谓的有机关系是指成员之间的相近之处恰好是区辨成员与非成员的特点。相对地,陌生人跟我们是亲近的,因为我们感受到和他之间相似的国籍、社会位置、职业,或一般的人性。但他也是与我们距离遥远的,这些相似之处连结了许多人,才使我们与陌生人连结在一起,因而相似之处过於普遍,所以此种关系反而失去其亲近性。这是因为他与其他人的相似性仅仅是建立在一般关系的相似性,而非排他的、独占的、自己人的关系。真正的亲密却得蕴含独一无二的感觉,基於一般的相似性而导致的陌生关系其实才是最不易克服的,因为这其间所蕴含的只是一种一视同仁、没有差别的关系。但也由於陌生人的地位特殊,因此容易得到他人更多的信任,而与他分享秘密。此外,陌生人所常有的非惯俗行为,也会为群体及其成员带来视野的拓展(Simmel 1971c)。

二、网路上陌生人之间的人际关系

现今的电脑网路使得许多原本互不相识,甚至根本毫无机会相识的陌生人得以相互接触,也因为网路上的陌生人之间并非毫无发生关系,所以Simmel对陌生人的分析更适於用来做为探讨这种普遍於网路人际关系中的现象,进而更细致地凸显网路人际关系的特性。简言之,在这种既隔离又连结的媒介条件下,网路的人际关系会呈现出似近实远与似远实近的特色。为了细腻地呈现此一特色,必须超越Simmel对距离概念的用法,先对远/近这个区分背後的距离概念,给予进一步的分梳。以下作者提出物理距离(实体)、互动距离(媒介)、社会距离(关系)、与心理距离(亲疏)这四个概念,藉著这些不同距离概念间的纠结、辩证关系,来说明网路上陌生人间人际关系的特性。物理距离指的是人与人之间在物理空间上的身体距离。互动距离指的是互动方式是否经过媒介,面对面的沟通属於没有互动距离,经过电话、电脑媒介的沟通则有互动距离,媒介的多媒体性质越完全,则互动距离就相对地较短,但仍旧无法等同於面对面互动,亦即,互动距离恰好与媒介的频宽成反比。社会距离指的是人际关系网路的连结,例如,如果两人之间除了互动当下的接触以外,没有其他第三者的中介,流言传出去之後,不可能传回来,则社会距离是遥远的,反之,要是两者之间存在著许多人际关系的连结,且可以轻易地定位出对方的位置,则社会距离是接近的。换言之,越直接、重叠的人际关系网络意味著越短的社会距离,而越间接、分散的人际关系网络则社会距离越远。也就是说,衡量社会距离的标准不只有社会关系的直间接之分,还要考虑关系网络形态的分散或重合。最後,心理距离则是指心理关系的亲密与否,是否可以倾诉心事,以及是否在意对方的感受。但是,这里所谓的心理距离较短,并不等同於一般所谓的感情很好,在通常的意义下,我们说两人之间感情很好,所牵涉的面向并不只有心理距离而已,还包括了互动的频率等。此处对距离的界定仍挪用距离概念背後的空间意涵,因而在界定各个距离概念时,并未引入联系频率、时间长短等时间因素。固然现代社会中的媒介常常发挥著以速度,亦即时间的压缩,来换取空间,或是以空间换取时间的延後,但在概念上作者还是把时间与空间视为两种各自独立的轴线,其後在个别具体的状况中再考量这两个轴线的交缠,反而更能够凸显经由现代媒介中介的沟通所具有的特性。

以下的讨论主要把网路上陌生人之间的接触分为两大类,第一类是在接触之初所预期的只是短暂的关系,第二类则是对相互的关系有长期进一步发展的期待。本文的分类是以接触当时的初衷为准,而实际上关系的後续发展是可能不完全按照原来的设定的。例如,原本想闲聊一番,却一下子就发现索然无味而草草结束,或是因为相谈甚欢而变成好朋友、乃至於情侣。

(一)暂时关系

这是某大学的计算机中心电脑室,整个电脑室里拥挤地排列著大约六、七十部个人电脑,除了那些故障的机器以外,几乎每一部电脑前面都坐著一位使用者,每个人都专注地看著面前的萤幕,偶而嘴角会流露出一抹微笑,然後又迅速地敲打著键盘。电脑室里几乎听不到什么交谈的声音,而是此起彼落的键盘声,安静的空间里,却似乎又弥漫著高亢的情绪。对门是一间类似的电脑室,也同样充满了这样的使用者,走廊上还有几位等待有人离开,以便递补进去上网的学生。据说那些少数没有人使用的「故障」电脑,有些是键盘坏了,还有少部份是被某些段数较高的使用者利用各种方法把它锁起来了,如果没有送厂商解开,那几台电脑就会变成这些人的专用电脑。

自从中午下课玲玲和班上最好的朋友小惠一起走进电脑室以後,她们几乎就没有跟对方说过一句话,各自忙著在电脑上键入一些文字。玲玲在跟一个自称猛男的人聊天,有时觉得聊天的节奏变缓慢了,她会切换到另一个视窗去,在那个视窗里,她是以一个中性的代号出现,以免一上线就被接连不断的聊天邀请打断阅读讨论区文章的兴致。别过头去看看小惠,她有时会忍不住地偷偷笑出声来,问她有什么好玩的,她小声却又有一搭没一搭地答道,她正捉弄著坐在前排长得很帅的一个男生,吵著要他请吃中饭,而他却还不知道自己正在跟坐在後面的女孩隔著网路聊天。

网路上陌生人之间的接触,有可能纯粹只是为了与他人聊天、谈心,而没有其他的目的。这样的状况极为类似社会学家Simmel所谓的社交(sociability),也就是说,是出於一种想要与他人连结的需求,这个与他人互动的过程,其意义就在於过程自身,而没有外在於这个行动的目的或是动机,因此社交的乐趣也仅止於来自社交自身(Simmel,1971d:128,136)。我们可以进一步地说,正如同个人的自我得在与他人的关系中逐渐形塑,个人的存在也必须在与他人的关系中得到肯定,社交的需求正是反映出个人试图藉著与他人发生接触来证明自己的存在。事实上,社交的需求未能得到满足的心理状态,就是所谓的「孤寂」(solitariness)(Simmel,1971d:128)。当个人试图在网路上藉著与他人闲聊谈心来满足其社交需求时,互动双方的物理距离可能非常遥远,当然,在极少数的状况中,也可能实际上身体的距离是很近的,只是因为媒介的中介而将互动距离抽离开来,互动距离反而是遥远的,例如在同一间电脑室隔著网路聊天的两个人。而且,无论是一对一交谈还是在聊天室里,互动的参与者会期待众人之间可以间接牵连的人际关系是不存在的,也就是说,社会距离必须是遥远的,否则就会打破这种陌生人之间的社交所具有的纯粹性。这是因为前述存在於个人心理的社交需求恰好是希望可以抛弃现实世界中个人的客观特徵以及生活的严肃性,排除任何物质因素的干扰,只为了进行一场纯粹的互动(Simmel,1971d:129-133)。显然地,发生在网路上的许多交谈,也正是在寻求社交的愉悦,除了与他人互动以外,别无其他目的,其意义就在於互动过程自身,这使得与其他网友的互动过程本身就构成了一个意义自足的范域,这样的现象也类似於Simmel(1971a:187-198)所谓的探索(adventure)。网友们藉著网路的隔离与连结,暂时跳离日常生活的历程,进入另一个意义自足的世界,这绝不等同於欺骗,因为欺骗是有意图、有除了纯粹社交以外的目的(Simmel,1971c:134)。毋宁地,这更像是在玩游戏(Simmel,1971d:128-130,133-134)。也正如同Simmel(1971d:128-129)所指出的,从功利的观点来看,这样的行为是极其无聊的,因为它没有任何外在的意义,它的意义就在於它自身,只为了得到与他人接触的满足。相反地,一旦个人的财富、地位、声名等外在客观条件渗透进去社交的过程中,反而会导致互动变质为有其他的目的。这也是为何在网路上许多不问个人基本资料的聊天会令人感到相当愉快的原因。而相反地,对於那些别有目的的人而言,这样的聊天必定是无聊、难耐的。在访谈中,就有网友提到,那种一开始就问人家基本资料的,「会令人感觉很差,好像是在做问卷调查」(焦点2:10)。换言之,如果是属於纯粹为了与他人聊天、接触的互动状况,大部分网友是不会过问对方基本资料的。当然,有时为了寻找共通的话题,还是会多少交换一些基本讯息(Simmel,1971d:137;焦点2:6)。无论如何,要构成这种纯粹的社交,基本资料并非必要条件,甚至是必须被隐匿起来的,以免在参与者之间发现或建立外在於这个互动过程的连结,乃至於关系网络上的牵连。不管实际上参与者之间是否存在著这样的人际关系,存在於社交过程之外的连结是不被期待的。可以说在网路的互动距离隔离下所建立的这种人际关系,其社会距离是遥远的。

然而,在互动的对象之间,却可以交换极为私密的事情,其原因正是在於物理、互动、社会距离的遥远,排除了任何牵连的可能性,因而也不易有任何互动的後遗症。网路的连结使得陌生人之间有可能建立社会关系,网路的隔离则提供了秘密分享的条件,进而拉近参与者之间的心理距离。当然,为了降低秘密外泄的可能性,大部分这种私密心情的分享都只是发生在一对一的交谈中,以便互动的双方能够完全掌握距离的拿捏,不过也偶而会发生在聊天室里。尽管如此,这样的关系仍是脆弱的,因为切了线之後,很可能就忘记对方是谁,或是对此漠不关心了。就每一个个案而言,到底是不是切线之後就漠不关心,甚至下次即使又在网路上相遇,也不会相互交谈呢?实际上,关系的後续发展并不必然会跟原来设定的态度一样只是短暂的,其间的关键有一大部份取决於互动过程的感觉。若是对於对方的印象很好,而互动的时间间隔又没有令这种感觉褪色,原先预期的暂时性关系就可能转变成一种持续的长期关系,并且,还可能把关系带到真实世界来,见面或是多元地藉著各种沟通媒介来保持联络,亦即转而扩大互动的频宽,拉近物理距离、互动距离,乃至於社会距离。

就互动的过程而言,存在於互动参与者之间,有著一种社交冲动得到满足的相互感应与增强,个人在互动过程中所得到的乐趣与对方所得到的乐趣是相互牵连的(Simmel,1971d:132)。这一点,《第一次亲密接触》里的一段对话,可以做为参考:

『心情好点了吗?...美丽的轻舞飞扬小姐...』
「嗯:)...好多了...可爱的痞子先生...」
『知道你心情变好...我的心情也跟著好转...你说奇不奇怪?』(蔡智恒,1998:26)

进一步来说,这种纯粹来自社交过程的乐趣在现代社会中还会显得相当特别,因而也会更令人著迷。在现代社会中,人与人之间的关系已经越来越被一些外在条件所干扰,我们对他人的认识与评价,往往都是依据她的职业、性别、年龄...等条件属性。这固然是因为现代社会的复杂性增大,不容许我们试图去了解每一个人的生命历程与人格的特殊性,以类别来辨识陌生人的做法可以让我们很快地知道要如何与对方应对;但不可否认地,这也使得人与人之间的关系变得浮面,强化了现代社会人际关系疏离的状态(Simmel 1971b; Lofland 1973)。在网路上的社交纯粹性所呈现出来的却是完全不同的景象,藉著代号的隔离,个人卸除真实世界身分的羁绊,就像是Simmel(1971d:131,133)所说的,以普遍人格的姿态呈现,单纯地做为一个「人」而与他人互动。这种基於一般性的社会关系看似距离遥远,却开展出极为私密、个人化的互动。总之,此一由隔离所创造出来的社交可能性是基於社会关系的遥远,而在互动之时不计对方身分地位与条件,以及抱持开放的态度,则是社交愉悦感的必要条件。

其次,就那种经由网路而建立的一夜情关系来说,虽然关系和前述的纯粹聊天、谈心一样是暂时性的,但实际上和纯粹闲聊的状况仍有细微的差异。首先,互动的双方物理距离不可以太远,否则就不可能见面,乃至於发生性关系。在相互探索的阶段,某些关於性别、年龄、身材、体格、外貌,乃至於收入等基本资料是必需的。但是,这只是为了确定对方是合适的对象,而不是希望在两者之间建立稳固、持续的人际关系,尤其是牵涉到第三者的间接人际关系,更被预期是不存在的。但也因为这种情况牵涉到社交以外的其他目的,因此不能算是Simmel所谓的社交。一夜情的双方,在肉体方面的物理距离是极为亲密的,也跨越了互动距离,不再经由媒介沟通。但是在社会距离与心理距离方面,却可以是极为遥远。

就上述这两类的关系而言,尽管互动开端时的态度与期待会影响互动过程朝向哪个方向进展,但是互动过程也可能会修正个人的态度,关系的後续发展或许在原来的意料之外,超乎原来的预期。例如,有时候因为相谈甚欢,纯粹的社交可能会转变成积极地想要了解对方,至於结果会是如何,就端赖於双方的意愿了。另一方面,原本预期没有其他牵连的关系,也可能在互动过程中逐渐发现两人重叠的关系网络,因而面临隐匿的身分被拆穿的危险与尴尬。在这种情形下,既有的关系很可能会完全中止。

(二)长期关系

皮葛马连是塞普路斯岛上的天才雕塑家,他决定用象牙塑造了一个心目中最完美女性的雕像。他整日辛勤工作,使尽自己的才华,不停地加以修饰。日复一日,这具雕像终於变得栩栩如生。这作品竟是如此地完美,以致於他居然深深地爱上自己的杰作 。他每天对她说话,给她穿上美丽的衣服,还送她许多珍贵的礼物,幻想她会因此雀跃不已。然而当他亲吻那两片迷人的双唇时,对方却不会回吻;他拥抱她,她还是冷冰冰地,没有任何反应。爱上自己完美杰作的皮葛马连可以说是世界上最愁苦的男子。
在讨论过网路上陌生人间纯粹谈心与一夜情这两种暂时性的关系以後,接著我们要讨论的是有发展期待的关系。显然地,基於发展可能的期待下展开的网路人际互动,必然不属於Simmel所谓的社交。在互动的开端,网路的隔离其实提供了可能性的基础,由於网路的隔离,使得我们不必担心身体的安危,同时,不顺畅的互动也不会立即碰触到自我的身分认同。邀请别人聊天时,即使被拒绝也不会丢脸或太难堪,所以邀约变成一件代价不高,可以尝试的事情,而接受聊天的邀请也不会有什么风险,因此,一方面我们会勇於邀请他人聊天,另一方面也会比较乐於接受他人的邀请。当然,这个开放性的背後,还有过去强调开放、互助的网路文化之影响,使得我们的心灵更开放,更愿意与他人接触。否则,这种邀请他人聊天的动作,在现实社会中其实就是搭讪。搭讪这个词是带有负面色彩的;轻易接受搭讪的人,也往往被视为是随便的。换言之,物理与互动的距离反而带来亲近的可能性,提高了拉近社会距离与心理距离的机会。必须区分的是,这种物理距离带来的亲近性,不同於小别胜新婚,後者是在既有的关系下距离所带来的美感,而网路上陌生人之间的关系,却是无中生有,这样的可能性是建立在个人的身体与自我认同不容易遭到伤害之上。当事人的行为甚至也会因而显得比较放得开(焦点2:29)。同理,助人行为也较可能发生(焦点2:29;Wellman and Gulia 1995)。

但是,为了取得信任,以便克服物理、互动、社会与心理距离,达到相互了解,互动的双方必须主动或被动地提供自己的基本资料。在此,物理距离与互动距离除了在一开始提供了陌生人之间开放地接触的基础,随即地前述两种距离与社会距离、心理距离都变成必须被克服的对象。其间的关键在於如何取得信任,并且这个取得信任的过程具有强烈的交互影响,只有在双方都愿意开放自己时,这个相互探索的过程才可能进行得下去。这一点在焦点团体里,网友的自述也清楚地显示出来。有位网友提到,她原本的态度非常被动,但一旦投入互动,两个人的话题就会越来越多(焦点2:6)。相对地,一旦有任何一方开始封闭自己,不愿透露自己的讯息时,另一方也会失去对这个关系的信任,觉得没有安全感。如果双方都没有表现出挽回的意愿,相互了解就可能嘎然而止。此外,由於互动对象之间的物理、互动距离都是遥远的,所以在决定克服物理或互动距离之前,至少需要藉著许多间接的关系来拉近两人的社会距离,乃至於心理距离,甚至会相约见面来跨越物理距离与消除互动距离。亦即双方得努力寻找相互之间的共同性,如社会距离上的同乡、同校、共同的朋友,或是心理距离上的共同兴趣与价值观。一旦两个人都全心投入这个关系当中,心灵的幻想力量会全力投入,以便填补经由电脑、文字媒介的沟通下,讯息缺乏所遗留下来的空隙。在急切地打字过程中,身体的动作也带动了心灵,不仅文字的使用有了更大的发挥空间,讯息的接受也有了较大的想像空间,语言文字的夸张化也会同时带动双方心灵的进一步投注。因此关系的进展与力道会既快速又强烈,这也就是本文先前所谓的幻想的交互感应。正由於我们对於对方的认识,是个人藉著幻想配合著所得到的讯息构筑而成的,其中有许多成份是个人对理想对象幻想的投射,再加上物理与互动距离也使得欺瞒变得可能,所以,许多网路恋情都是以见光死告终。但因为来得快,去得也快,个人通常可以很快地从伤害中恢复过来。在一次访谈当中,知名的网路文学作家蔡智恒也指出,网路恋情的进展往往是很快的,但也相当不稳固。当然,通常恋爱的双方绝对不会满足於只是在网路的虚拟世界里认识对方、与对方建立关系,因此会把关系延伸到真实世界中,要是跨越了见光死的门槛,关系仍有可能在真实世界中继续发展。失恋可能带来的伤害,也就跟真实世界恋情结束时没有两样。

当然,在网路上所建立的长远关系,并不只有网路恋情而已,也有些关系会维持在网路上的好朋友状态,即使延伸到真实世界,也仅止於好朋友而已。由於期待不像网路恋情那么高,也就不那么容易失望了。从另一个角度来看,这种长期将关系维持在网路上的现象,反而和纯粹聊天的暂时性网路人际关系一样,都极为类似Simmel(1971a:187-198)所谓的探索。从上网路的那一刻起,网友们藉著网路的隔离,暂时跳离真实世界的生命历程,也藉著网路的连结功能,化名进入一个他与其他网友共同营造的世界,无论关系是短暂的聊天谈心抑或持续地维持网路人际关系,他们都无意把关系带回到真实世界里,并且尽量不让真实世界的身分、地位影响这段关系的发展,这种虚拟社区的人际关系本身,构成了一个意义自足的世界。在网路角色扮演游戏(MUD)里,这种互动方式极为典型不仅个人在既有的故事背景下逐渐发展出另一个有别於真实世界的生命历程,每一个MUD还会有自己的历史与故事背景。我们知道,自我认同就是有关我们是谁,如何变成现在这个样子,以及对未来有何期待等,这一类关於我们自我的过去、现在与未来的问题,因而与记忆是密不可分的。就如同Halbwachs所指出的,所有的记忆都是集体记忆,因而这些与他人的关系历程也构成了个人的记忆,乃至於自我认同的一部份。而这段平行於真实世界日常生活的生命历程,也就累积成一段意义自足的叙事,这个叙事也就是使用者在MUD里的自我认同。他会回过头来成为意义赋予的脉络,所有网路人际关系的持续发展,构成了这个叙事的一部份;同时在关系的持续发展中,即使是一个细微的事件,其意义也是在这个叙事的脉络下呈现出来的。就MUD的世界自身而言,正如同所有的游戏一样,游戏参与者的每一个步法都是这个游戏的一部份,并且,每一个被采取的步法,其目的与效果都是在这个游戏个过程自身当中凸显出来的,例如,在MUD中,真实世界的制度性权力所能发挥的作用,远不及游戏中大神所握有的权力。这正是MUD上探索自我认同的游戏与Simmel所谓的探索相似之处。

然而,即使是像MUD这样已经藉著既有的故事架构来提供意义赋予脉络的虚拟社区,其中的人际关系仍有可能会延伸到真实世界去,虚拟社区里的恩怨情仇也会影响真实世界的人际关系。真实世界的朋友也可能结伴在MUD打怪兽,甚至形成类似帮派的人际关系网络。由此可见,真实世界与虚拟社区时时存在著相互交错的现象。无论是真实世界的人际关系网络,还是虚拟社区的人际关系网络,都可以在必要时用来拉近彼此的社会距离,乃至於心理距离。

总之,这种在网路上建立平行於真实世界的人际关系或虚拟社区的类型,以及寻求网路恋情的类型,除了一开始物理距离与互动距离提供了一个降低尴尬风险的基础以外,其後无论是物理距离、互动距离、社会距离,还是心理距离都很可能会变成需要克服的对象。至少,既有的物理距离与互动距离可以让使用者比较能够掌控要与他人保持怎么样的距离,建立什么样的关系,长久而持续的关系有可能一直停留在虚拟社区里,也可能延伸到真实世界去。

→如果您认为本词条还有待完善,请 编辑词条

词条内容仅供参考,如果您需要解决具体问题
(尤其在法律、医学等领域),建议您咨询相关领域专业人士。
0

标签: 网路人际关系

收藏到: Favorites  

同义词: 暂无同义词

关于本词条的评论 (共0条)发表评论>>

对词条发表评论

评论长度最大为200个字符。