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游戏公司的故事 发表评论(0) 编辑词条

游戏公司的故事

Zpr
  玩暴雪的游戏是一种享受,暴雪已经成为了“完美游戏”的代表。全世界大量的玩家为之疯狂。
  暴雪甚至给了我这样的感觉:这个世界真是太美妙了,我们可以坐着什么也不做,享受其他人的智慧,奉献的完美。


[引子]

  早饭后,弗兰克.罗伯兹像往常一样一路小跑的来到自己的邮箱前去收取自己的信件。这次他依旧是满载而归,顺手拆开了其中的一封,是一位出版商写给他的。

  “我知道也许我犯了错,也许是十年以来最大的错,但是,我仍然要拒绝你的作品。”

  罗伯兹手里捏着这张信纸,茫然的站在院子中,他不知道还是不是应该拆开剩下的信,就像被相恋多年的女友突然之间抛弃在舞会上一样,罗伯兹的大脑不听使唤的僵在了那里,下面,该怎么办?

  这是一部花费了自己七年心血的作品,为了这部作品,他甚至花费了整整六年的时间去研究自己根本不曾接触过的阿拉伯文明。为了这部作品,他甚至还放弃了自己在大学中所学的专业。但是罗伯兹没有想到的是多年的辛劳换来的竟然是这样的结果,但是为了这部作品,他不能放弃。等待是需要耐心的,在等到第十三个出版商的时候,罗伯兹终于等到了自己想要的结果,他的作品出版了。

  这部作品就是日后风靡于欧美的科幻小说《沙丘魔堡》。但是罗伯兹更不会想到的是在四十年后,世界上的任何的一个人都能够随意的掌握他所创造出来的这个荒凉、神秘的外星世界。个中的缘由,还得让我们从八十年代说起。

[暴雪到来之前的故事]

  拉斯维加斯,一个游戏金钱的地方,当150多年前美国摩门教徒们创建这所城市的时候他们也许根本就不会想到,就是这样一个建立在沙漠中的城市,最终会成为一个让全世界瞩目的地方。赌博的巨大刺激吸引着来自世界各地的人们来此一试手气,同样也吸引着世界各地的富商来此谋筹财路。

拉斯维加斯街景
  一位名叫布莱特.W.斯帕里(BrettWSperry)的年轻人就生活在这座城市之中,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,最终,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。

  他找到了自己的朋友,在“23世纪计算机”商店打工的路易斯.卡塞尔(LouisCastle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚的Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看电影、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。

  悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。


  “我们自己开公司吧――五五分成。”斯帕里向毫无准备的卡塞尔说出了自己的想法,惊愕之余,卡塞尔最终还是被斯帕里说服了。斯帕里激动的冲向了街边的电话亭,他要同自己的东家Epyx公司做笔交易,他要用自己公司的名义为Epyx编制下一款游戏。
  公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用“Westwood”来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。

  时间很快就过去了,转眼的时间,90年代到来了,在过去的五年中,卡塞尔和斯帕里带领着Westwood一刻不停的奋战着。除了少数的几款由自己设计的游戏之外,他们的日常工作几乎全部被移植游戏的工作占满。就这样在整个80年代他们都在移植中度过了,他们甚至自我解嘲似的说出了“我们移植一切,包括Bug”这样的名言。

Westwood的作品
  1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,在摆脱了发行和商务等等一系列的烦恼之后,Westwood开始了自己高速的发展历程。几款连续的成功作品让Westwood名声大振,但是也许就连Westwood也没有想到,下面的事情,将彻底的改变Westwood的命运,甚至改变整个PC游戏产业。

《沙丘Ⅱ》的游戏画面
  文章的开头我们说到了罗伯兹的科幻小说《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞尔决定将它搬上计算机的屏幕。虽然在斯帕里的眼中,这只是一款小型的战争游戏,但是他们一刻也没有中止过为这款游戏添加新创意的想法,因为他们相信,人们有理由在这款游戏中获得足够多的乐趣。1992年的圣诞节马上就要到来了,卡塞尔和斯帕里决定在这个欢庆的节日中将自己的新游戏推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就仿佛在Pentium时代我们就见到了DOOMⅢ一样,当时的人们是无法用语言来描述自己对于《沙丘Ⅱ》的感觉的。在游戏中,我们俨然已经成为了一个万能的上帝,主宰着这个神秘的外星世界。斯帕里和卡塞尔对于界面的易用性和画面的完美性的追求在这款游戏中得到了充分的体现,但是也正是《沙丘Ⅱ》开创了一种全新的游戏类型——RTS(即时战略),这种全新的游戏模式将Westwood送上了巅峰,西木,一个响亮的名字开始在玩家中叫响。

[大树底下好乘凉]

  九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。

  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦?阿德汗(AllenAdham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。

  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。

  “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。

  “那你的密码是什么?”

  “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。

  “口令是JOE,对不对?”

  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(MikeMorhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。

  大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。
  在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon&Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。

  暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson&Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。
  外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。


《魔兽争霸》游戏画面
  1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。

  三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。

[命令与征服]

  成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要领导人的BillRoper这样说,“在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释。


Bill Roper
  暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。

  斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。


  到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。
  此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。

  《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。


  市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。
  《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。

[中世纪的幻想]

  这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人MaxSchaefer、DaveBrevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。


《暗黑破坏神》的关卡设计师
  多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。

  就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。

  此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了BlizzardNorth,北美暴雪成立了。


  Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的“五年之剑”
  北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Billroper这样回忆着当时的情景。

  《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、idSoftware一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battle.net的免费互联网游戏服务,战网问世了。


  1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的Battle.net做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。
[我的征途是星辰大海]

  1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Billroper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。


  是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来。


最初的《星际争霸》游戏画面
  当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师JeffStrain和他的太太AnnieStrain。

  “当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。

  “在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。

  “Annie,这可不是该死的游戏。它是Star craft!”Jeff解释到。


可爱的Jeff Strai
  尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了Arena.net,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到“耿耿于怀”,也许正像Billroper所说的那样“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

  整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师BobFitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。


  1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96’E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。但是有谁能够知道,在星际大获成功的背后,却有着另外一个游戏的凄凉结局。这个游戏就是Roper宠爱的WarcraftAdventures,它讲述了萨尔的故事,在WarcraftII结局中人类封闭了通向德拉诺的入口,随后萨尔被抓到了艾泽拉斯。虽然这是暴雪第一款采用3D引擎的游戏,虽然不少的玩家和媒体都非常看好这款游戏,但是在暴雪内部却始终认为这部作品将会是他们第一款销量达不到百万级别的作品,最终暴雪还是在98年E3大展到来前宣布WarcraftAdventures被无限期推迟。
  看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。

  Battle.net战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。

  2001年9月5日的韩国汉城。

  暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的星际选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,成为了一种创新的精神。

  酷酷的BoxeR的海报


星际双打冠军!WCG赛场上飘扬的五星红旗
  2005年,在暴雪推出《星际争霸》7年之后,最新版本的1.12版发布了,这似乎向人们预示着,《星际争霸》的魅力是永恒的,也许有关星际的话题仍将继续下去……

[走向冰峰王座]

  让我们再次回到1997年。当《暗黑破坏神》在市场上获得了巨大的成功的时候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能够在那一年的暑期推出它的续篇,但是这个计划马上就被Dave否定了,因为在他们看来,《暗黑破坏神》是唯一的。在经过一个月的休假之后,北美暴雪的全体成员坐在了一起,下一部作品应该是什么呢?“《暗黑破坏神Ⅱ》!”,人们几乎异口同声的说出了自己的想法。


站在暴雪总部门前的莫怀米
  两年后,《暗黑破坏神Ⅱ》依旧在继续进行着自己的开发。因为在开发临近尾声的时候加入的一些全新特性如关卡零载入时间、角色特色技能树等让Dave他们的开发团队不得不重新开始大量的工作。而在距他们500英里之遥的暴雪开发团队此时也遇到了棘手的问题,阿德汗领导的开发小组决定继续讲述艾泽拉斯的故事,只是这次他们将第一次使用全3D引擎,而且阿德汗还希望完全改变RTS的游戏风格,使之看起来更像是一款RPG游戏。

  时间到了1999年,在这一年9月份在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪首次向外界披露了《魔兽争霸Ⅲ》的消息,并进一步向外界透露了《暗黑破坏神Ⅱ》的开发情况,并且明确的表示《暗黑破坏神Ⅱ》肯定会在年内发布。但是情况却恰恰与之相反,这款从1997年就开始进行开发的游戏竟然在两年之后依然有大量的工作需要完成。新的创意和特点被不断的添加进去,“每当早上我走进办公室对大家说我有一个更好的想法的时候,几乎每个人都忍不住的呻吟起来,因为他们知道这又意味着三个月的没日没夜。”Dave回忆起当时的情景。1999年的圣诞很快就到来了,但是《暗黑破坏神Ⅱ》的开发进度似乎没有一点的进展,虽然他们从4月份以来就再也没有休息过一天。像之前的游戏一样,暴雪再一次宣布新游戏将无法按时发布了。


《暗黑破坏神》开发小组全家福
  随着新年的到来,玩家们对暴雪的期望也空前的高涨了起来,因为他们知道暴雪肯定会在新的世纪中为大家带来两款众人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品无论如何都要在年中的时候完成了,当然这也意味着他们将在超过一年的时间里得不到任何休息的时间。而此时在暴雪的开发小组所遇到的问题似乎有着更大的麻烦,因为已经在开发中的《魔兽争霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星际争霸》的命运,也许它要被全盘否定了。玩家对于《魔兽争霸Ⅲ》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,暴雪陷入了两难的境地。“小组的每个人看了这个游戏都说,你要知道,这种效果并不怎么样。我们需要做一些事情了”,作为暴雪领导人之一的RobPardo日后这样回忆说。在让《魔兽争霸Ⅲ》重新回到制图板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。

  玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”已经离开暴雪的JeffStrain似乎也在承认着暴雪当初的想法。但是BillRoper却不这么认为,“我们希望WarcraftII到Starcraft或者Diablo到DiabloII之间的衍变显示了我们能够创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全新体验的游戏。”也许Roper的话是对的,因为接下来的事情再一次证实了暴雪的成功。


  2000年6月份,经过两年多开发的《暗黑破坏神Ⅱ》终于发布了,发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造了一个新的记录。
  第二年的6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布了,但是更大的惊喜却还在后面。9月,参加欧洲计算机贸易大展的暴雪宣布了《魔兽世界》的存在,一扇通向艾泽拉斯世界的大门正在向全世界的玩家缓缓开启。


  此时的《魔兽争霸Ⅲ》开发小组的工作也终于接近了尾声,三年磨一剑,Roper口中的“史诗级”概念在《魔兽争霸Ⅲ》的身上得到了淋漓尽致的体现。2002年7月,人们第一次见到了“英雄”在RTS游戏中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力再一次得到了完美的体现。2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪重现了当年Westwood的辉煌。
  资料片的发行一直的暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重现认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,就在游戏发布后不久,暴雪决定继续讲述艾泽拉斯的故事,一款新的资料片即将发布。

  但是事情并非总是那么一帆风顺,暴雪的母公司威望迪此时的一个决定震动了暴雪上下和整个游戏界。为了偿还债务,威望迪有可能将自己名下的游戏制作部门进行出售,当然这也包括暴雪。面对这一景况,首先出现波动的是北美暴雪,这个开发了《暗黑破坏神》系列的团队。最终,曾经引领着Condor投入暴雪怀抱的ErichSchaefer、MaxSchaefer、DavidBrevik重新离开了暴雪,随着他们一同出走的,还有暴雪的副总裁,一个游戏制作的全才BillRoper。

  但是此时的暴雪并没有轰然倒地,早已成长为能够同时进行两款伟大游戏开发的暴雪在外界看来似乎并没有收到什么影响。就在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。

[新的开始]


我终于站在了暴风城的大门前

  十多年来,人们每每俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界,却从来不得以进入其中,今天,暴雪将这一切都变成了显示。但我睁开双眼第一次看到北郡修道院的时候,一切都使我感觉到那么的熟悉,就是在这里,人类的大法师麦迪文度过了自己的童年和少年时光,但是就在德拉诺的兽人在萨格拉斯和他的部下基尔加丹的影响下变得狂暴而残忍的时候,麦迪文也完全被萨格拉斯掌控了,一条连接德拉诺和艾泽拉斯的时空之门被打通,狂暴的兽人很快席卷了整个艾泽拉斯的大陆。

  历尽千辛,人类终于在兽人的残暴下存活了,而得到了神器的兽人也暂时回到了德拉诺的世界中,但是下一次的入侵似乎将很快就会来到。为了让艾泽拉斯的世界获得永久的和平,图拉扬将军,大法师卡德加以及来自高等精灵的艾蕾莉亚?风行者、来自矮人的库德兰?蛮锤和勇猛的战士纳斯?托尔贝恩率领着人类的远征军开向了地狱般的德拉诺兽人世界。浴血奋战,战斗在德拉诺的联盟勇士们最终明白,只有摧毁通向艾泽拉斯的传送门才是确保联盟和平的唯一办法。一声巨响过后,联盟的战士们永远的留在了德拉诺的红色世界中,直至今日,依然没有他们的任何消息。也许他们仍然在继续着同兽人的激战,也许他们仍在在寻找着回家的道路,也许他们已经在天国的阶梯上俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界。

  我凝望着伫立在暴风城门口的雕像,回想着在这个美丽的世界中曾经所发生的点点滴滴,遏制不住的激情开始在胸中回荡,心中禁不住想起了库德兰?蛮锤雕像座下的那段话:

  “听吧,风中传来狮鹫的呼号,战锤的声音回荡在山间。勇敢的面对困境吧,我的兄弟,祖先的圣堂在向你召唤。”

  也许,这就是积淀了十年的激情!

  也许,这就是暴雪的力量!

醉飘然 发表于 2007-6-4 16:43

光荣公司的作品让人难以忘怀。其中的三国志4、大航海2我玩了10来年了。下面介绍其开发公司光荣。(转)

  1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい•光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。

光荣--KOEI

  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。

  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。

  因此,我动笔写这篇光荣的史诗。


一、初阵
    
  1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。

  1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。

  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。

  先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。

  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

二、王者的诞生

  石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。

  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。

  1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望•全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传•天命の誓い》也是在这一年推出的。

  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。

  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。

  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。

  现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows95版的原因之一吧)。

三、中原制霸

  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。

  那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ•武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。

  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)
  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。

  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望•武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望•武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。

  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

四、文武两道
  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。

  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。

  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A•RPG《ノチイア•海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。

  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《WinningPost》等等。

  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!

五、前进!前进!!前进!!!
  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。

  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ•霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。

  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。

  《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。

  《信长の野望Ⅴ•霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。

六、变!成功与失败
  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)

  不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S•RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。

  1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S•RPG的先河。

  此后的《伊忍道》系列、《古事记•神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。

  1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。

  另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。

  除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。

  《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。

  在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。
  变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。

七、顶峰

  1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ•天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。

  《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。

  同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。

  对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。

  《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至中国台湾地区某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。

  然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就•三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。

  作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。

八、烈士暮年

  不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。

  首先是《信长の野望Ⅶ•将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。

  然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!

  《三国志Ⅵ•天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。

  地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传•天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!

  还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?

  为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿•织田信长》和《天下人•秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。

九、传说的终结?

  制作游戏不像统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了”。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。

  所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。

  老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ•战国群雄传》、《水浒传•天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
十、新篇章——希望

  时光飞逝,转眼间光荣公司从创建到现在已经有28年之久,这在全球游戏制作公司中也是属一属二的老前辈了。2000年左右的时候,网络游戏在全球悄然兴起,光荣公司窥探到了网络游戏的魅力与其巨大的利润,于是着手进行了《信长之野望Online》、《大航海时代Online》两款经典单机游戏的网络版制作工作。

  日本的文化受中国的影响颇深,尤其是唐朝时期的文化,所以在日本游戏的场景中经常会看到我们很熟悉的一些元素。日本人喜欢研究中国历史,作为中国人其实也非常有必要了解日本。日本游戏产业发展非常早,在世界上都是有老资格的,但是进入网络时代后,日本还在单机产品中寻找增长点,由于民族个性保守,所以大大限制了网络游戏的发展。当韩国利用网络游戏一夜乍富的时候,作为游戏业的一向领导者的日本也不得不低下头努力地讨要一些市场份额。于是世嘉、光荣率先探路,2006年将是日本网络游戏在中国市场能否成功的关键之年。

  同样作为光荣公司的产品,相比《大航海时代Online》而言,《信长之野望Online》有着更为悠久的历史。《信长之野望》是光荣作品最大的一个系列,更是光荣公司起家的作品,《信长之野望Online》是这系列作品中的最新作,也是所有光荣产品中第一个网络化的游戏。

  《大航海时代Online》和《信长之野望Online》是目前日本排名第一和第二的网络游戏作品。熟悉光荣公司产品的人大概知道,这两款伴随了整整几代玩家成长的产品自光荣宣布开始研发之日起,就受到了世界各地玩家的关注和热烈期待。在日本本土获得佳绩的同时,《大航海时代Online》和《信长之野望Online》在中国台湾地区一经测试也同样大获成功。

  长期以来,望眼欲穿的大陆地区玩家在日服和台服体验这两款世界级大作的同时,不免也疑惑到底大陆地区何时开始两款游戏的公测。虽然目前业界有众多关于《大航海时代Online》代理权花落谁家的消息在流传,但至今仍然没有被确认。不过,已经代理了《信长之野望Online》的中青创先表示,在游戏经历了长期的内测之后,终于表示《信长之野望Online》将于2006年2月28日开始游戏的公测。

  根据光荣公司对外公布的开发进度,「真•三国无双BB」网络版、「三国志Online」两款新做目前正在开发中,前者预计将于06年在日本本土进行测试,而后者则预计07年进行测试。

  光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?

仓鼠 发表于 2009-7-4 17:02

已阅- -!
很好很强大,学到很多东西。

fpszwlzwl 发表于 2009-7-9 00:53

曹操传是做的最好的游戏,对光荣来说。
这里竟然没有讲到!!!

醉飘然 发表于 2009-7-13 07:43

可怜的SNK,经典游戏公司也会倒闭。


某日途经上海最著名的卢工街机中心顺便上去闲逛了一圈,在一个街机台前簇拥着十数个人等候着投币。我奋力挤上前看;不是尊贵的《VR战士4》、更不是华丽的《铁拳4》…却是那个已经改换门庭由韩国人开发的《KOF2001》。此情此景让我不禁怀疑时光是否已经倒流,SNK真的彻底消亡了吗?川崎英吉、高堂良彦等辈见此情景一定会唏嘘不已吧??

1978年的7月22日,川崎英吉在日本大阪成立了一家名为Shin-Nihon Kikaku Inc(新日本企划)的电子游戏开发公司。该会社首部街机游戏为《Maikon Kit》,当时的街机领域是以TATIO、Namco两社占据主导地位,所以初出茅庐的小厂商产品并没有引起多大的市场反响。85年该会社的街机新作《T.A.N.K》使用了手感极佳的环状摇杆(以后被延续至NEO.GEO主机),当年夏季推出的不朽名作《IKARI》(《怒》)以超强的临场感获得了玩家的极大追捧!86年4月会社名正式改为SNK并与任天堂签订了为FC主机开发软件的合作契约,9月3日完全移植自街机的射击名作《ASO》成为登陆FC的首款作品并取得了近五十万份的销售佳绩。当年度凭借着FC软件的热销SNK的年销售额首次突破了一百亿日元大关。

87年6月5日;以麻宫雅典娜为主角的FC专用游戏《雅典娜》发售,这款作品成为了SNK以后众多格斗游戏当红角色的最初溯源。特别值得一提的是这年在FC磁碟系统上完全移植了《怒》使厂商的声望再度提升(以后有略微缩水的卡带版本就是后来我们国内常见的那种),如果说和街机版最大的差异就是FC的手柄无法匹敌特制环状街机摇杆的操作性。88年SNK又在FC连续发售了《怒2》、《Famicom 名人战》等五款游戏,其中于12月26日推出的《古巴战士》又一次引起了轰动。笔者至今难忘幼时蓦然接触到这款佳作时的激动心情;序幕时那个叼着雪茄烟的卡斯特罗的形象在我心中留下了不可磨灭的烙印,那弹雨纷飞的记忆似乎已经模糊黯淡却又仿佛近在昨日…这款游戏达到了FC机能的限界,大魄力的画面加上独特的配乐渲染出了中美洲战场的激战场面,游戏的操作感在当年度同类型作品中当属首屈一指。在88年FC主机因为PC-E和MD两大上位机种的前后夹击处于举步维艰的局势下《古巴战士》仍然取得了四十万份的骄人战果。


89年1月20日SNK首款RPG游戏《里见八犬传》发售,这款改变自日本同名历史小说的游戏当时因贬褒不一而成为一时话题。5月19日可以和友人培养的选手进行对战的育成游戏《ベ―スボ―ルスタ―》再度引起强烈反响。在我国广为人知的动作游戏《脱狱》的FC版因为操作性远逊街机在日刊FAMICOM通信(后改名Fami通为日本最权威TV游戏专门志)仅获得了平均5.75分的低评价。经过了多年的磨砺和探索SNK已经成长为TV游戏业界颇具实力和知名度的中坚厂商,以社长高堂良彦为代表的核心感到局限于任天堂阵营的拘束,决心开拓一条独立发展的前进道路。

90年任天堂的新主机SFC成了万众期待的畅销产品,该年4月SNK推出了一块名为MVS的高性能街机基板,主机采用了两块十六位元M68000CPU并联、音效处理为八位元CPUZ80A。65535色中同时发色4096种、7路PCM立体声音源、具有扩大缩小、图像反转等十多种特殊机能。这款当时被赞誉为究极2D表现力的强劲基板获得了广泛好评,连续荣获了ACMA优秀机械赏、ACMA最优秀技术革新赏、AOU优秀机械赏等无上褒奖。该街机基板最大的优点是独创了可更换卡带的功能令节目的更新方便快捷并大大降低了经营成本。与此同时SNK披露了在会社内部代号“未来”的全新计划―就是于1991年7月1发售与MVS街机基板完全互换的家用主机NEO.GEO!!当时主机的宣传口号为“100M Shock”,100兆的超大游戏容量实现了其他主机无法匹敌的眩目效果。不过因为成本的原因NEO.GEO主机的价格高达五万八千日元(SFC为两万五千日元),软件价格更平均在两万日元以上。再加上任天堂的王者主机SFC于90年11月26日发售等诸多客观因素使得SNK试图将街机与家庭融合的构想一开始就遭遇了沉重的压力。但不管怎么说,在那个任天堂呼风唤雨的年代里一家资本金仅21亿日元的企业敢于公开与之分庭抗礼的勇气值得赞赏(NEO.GEO主机同年获得日本通产省优秀电子产品大赏)。

NEO.GEO造就了SNK在游戏领域的隆隆盛名,也最终将SNK送上了一条不归路。错误的市场理念和厂商自身规模局限注定了这终究不过是一台仅为极少数人接受的主机。我们可以根据其游戏的发展历程将之划分为三个时代。

1991年7月1日共计13款游戏随NEO.GEO主机同步推出,《ASO2》、《战国传承》、《麻雀狂列传-西日本》等都是初期的经典佳作。11月25日SNK推出的街机版《饿狼传说-宿命的死斗》奠定了在2D格斗游戏领域和Capcom并驾齐驱的局面。特利、安迪、不知火舞等众多个性鲜明的人物以及和《街霸》系列迥异的格斗系统确立了该作品里程碑式的崇高地位!最终BOSS吉斯形同鬼魅般迅捷的当身技和连续的摔投都给玩家带来极深刻印象。12月20日NEO.GEO版《饿狼传说》发售并大大推动了主机的销量,从其近30万份的销量分析几乎是达到了一机一款的程度。

92年7月28日,SNK关联会社ADK制作的格斗游戏《世界英雄》街机版推出。这款作品以其不按常理出牌的奇特构想在2D格斗中独具特色。

9月24日推出的《龙虎之拳》(NEO.GEO版同年12月11日)是首个容量突破100M的游戏;坂崎良、罗伯特为代表的极限流初次登场,气力槽和挑发动作等新设计形成了与《街霸》、《饿狼》等不类的鲜明风格。耐人寻味的是坂崎良这个人物的设定明显有针对当时炙手可热的Capcom格斗大作《街霸2》进行调侃的成分,良的出招收招和隆几乎一般无二。

12月10日《饿狼传说2-新的战斗》推出(NEO.GEO版次年3月5日),本作增加了不少新角色,超必杀技的威力和重要性益发明显。

截止1993年3月期SNK的员工总数超过了五百人、年营业额三百亿日元突破,SNK还授权Takara等会社向SFC等主机移植本厂游戏。为了强化NEO.GEO主机的宣传推广SNK从1992年起在FAMICOM通信设立名为“乱舞NEO.GEO新闻”的专栏,由宣传本部长高津祥一郎亲自负责的该栏目一直延续到SNK正式退出历史舞台为止!

93年2月19日于NEO.GEO主机推出的足球游戏《得点王》以其流畅的操作感和独特的视角引起了不小的热潮。此后连续推出的《战国传承2》、《世界英雄2》由于容量增加画面和游戏性都比前作有了相当提升。

7月7日的首创兵器格斗游戏《侍魂》的诞生为2D格斗游戏谱写了新的华美篇章!幕府时代的个性化人物、招招见血的爽快感都令人耳目一新,当时SNK游戏开发者的创意确实弥足称道(NEO.GEO版8月5日)。侍魂与其他格斗游戏最大的区别就是追求刀剑相对时那种瞬忽交错、一击必杀的独特氛围。这款作品获得了93年度街机业最高荣誉的ゲ―メスト大赏。年末系统大幅调整的《饿狼传说特别版》和《侍魂》一齐跻身于街机投币率排行前列。这年年末的FAMICOM通信未来预想对谈中发生一则趣事;一个FAMI御用的算命师福田有宵先生神秘的宣称次年以S开头的厂商将获得飞跃的前进,而其中某街机厂商将推出一款可以三人组队的全新格斗游戏。后来的事实与预言竟然完全吻合;世嘉在次年顺利发售了新主机土星、Square凭借《FF6》雄居第三方软件商之巅、而SNK推出了NEO.GEO的CD主机并推出了拥有大量角色可以三人组队的《拳皇94》,到底是纯属巧合还是洞察天机则至今不得而知。(题外话:福田先生此人笔者素来十分推崇,其命相似乎颇有应验之处!例如某年年末彼言:“阁下大金失落小心…”结果我装有全年年终奖的皮夹不幸在挤车时被扒手窃走落得寒酸一冬的下场;另有一次出门赶往中图取FAMI通临行前因小事莫明的与家父大吵一场,取得书后翻到命相一页时不禁惊呼神人!只见上书:“今周初君当与家人龃龉…切切在意。”然此老曾屡次料我运交桃花而不中令人气结不已,这也正所谓是不可全信亦不可不信) 1994年迎来了SNK的全盛时期。由于上一年众多大作的涌现吸引了DATAEAST、TECMO等实力厂商的加盟而大大缓解了孤军奋战的局势。这一年为了解决NEO.GEO软硬件价格的问题SNK于9月9日发售了前开盒式的NEO.GEO CD主机,以著名的游戏小卖店系统“一休哥”为主体的销售网络仅用四个月就顺利完成了原先预期一年的30万台目标。

在软件方面的成绩也同样优秀。2月3日推出的《龙虎之拳2》比前作有了惊人的变化;除了坂崎良、罗伯特以外的人物都是全新打造的,系统中新增加了受身等新要素。能够体现远近距离感的Zoom In .Zoom Out的系统给玩家带来了冲击性的临场感。夏季八月拳皇系列的首款作品《拳皇94》火热上市;这款游戏以跨越一千八百年的三神器传说做为故事背景,起用了大量知名声优担当角色的台词配音工作,在系统上采用了绝无仅有的三人组队模式而充满了新鲜感。这款游戏甫一问世就很快刷新了由《饿狼传说2》保持的该社投币率最高记录!但新的记录很快被10月28日推出的《真.侍魂-霸王丸地狱变》所取代(NEO.GEO卡带版12月2日发售),角色方面增加了牙神幻十郎、查姆查姆等数人,系统的合理性和平衡性比前作更上层楼,对一击必杀那种快感的诉求发挥到淋漓尽致,武器破坏系统也使得战斗的激烈达到空前程度。该作品也是首款卡带容量突破200M的游戏。凭借着诸多名作的支持SNK和它的NEO.GEO主机在高性能32位元主机竟相崭露头角的94年非但没有衰退业绩还有了大幅的提升,暂时的辉煌使得SNK高层沉湎于自得而根本没有意识到93年末开始格斗类游戏急速衰退的市场需求和日新月异的硬件技术革命,为此后的没落种下了极深的祸根!(94年初Tecmo曾经在NEO.GEO主机发表了一款名作《忍者龙剑传》系列最新作的名为《忍者外传》的游戏,后来因市场的急速衰退而被迫流产)95年初FAMICOM通信展开关于游戏开发养成学校就职调查时揭露了关于SNK惊人的秘密,相当部分学员不愿加盟SNK是因为该社社规第五条项中有:“如果确定责任应该由自己承担的则必须切腹自杀以谢”这一不尽人情的条款。该社宣传本部长高津祥一郎在接受采访时坦然承认确有此事并调侃道:“事实上有没有人曾经真正为此而切腹呢?!”由于男性社员占据了绝对比重导致SNK会社内部环境的邋遢肮脏也曾经名扬一时。95年是SNK会社发展史上的转折点,由于积极开拓海外市场和《饿狼3》、《侍魂3》等一系列作品的广受推戴等原因当年9月期的年销售额达到了最高峰的491亿日元。当年年底耗费巨资兴建的大型主题公园NEO.GEO World落成开园并很快突破了10万游览人次。12月26日双倍速的NEO.GEO CDZ正式发售。众多作品中最耀眼的亮点当属《拳皇95》,该游戏获得了权威街机专门志《GAMEST》“Third Place Award”的绝赞评价,本作首次作为主角京的宿命对手出现的八神庵获得年度“最佳角色奖”季军。组队构成由原先的固定组队进化成了自由组队而使得趣味性成倍提高。年末再次登场的《侍魂》系列的第三作斩红郎无双剑在受欢迎程度上和《拳皇95》可谓是一时瑜亮。这款游戏被成为全系列最强之作,最鲜明的特点玩家选用的角色有修罗和罗刹两种不同的剑质区分,另外在角色的平衡性上比起《真.侍魂》有着显著提高。情节设定方面一改前两作的轻松格调,绯雨闲丸、首斩破沙罗等的悲剧命运更增强了游戏的肃杀气氛。该年发售的《饿狼传说3―遥远时空的战斗》虽然水准不俗但和前述两大力作的受欢迎程度相比就略形逊色了。时过境迁;这款被很多人认为是饿狼系列的最强作品已经不再如先前那样火暴,不过由名声优千叶丽子负责配音的不知火舞仍然聚集了相当数量的爱好者!1995年宣告了SNK黄金时期的结束,由于市场竞争的日益激烈导致NEO.GEO主机的生存空间日益逼仄,SNK在当年与世嘉结成战略伙伴关系协议互相提供软件,次年初又加入了索尼PS的开发阵营。 如果说95年后的SNK陷入了急速衰退一定有人会表示反对,拳皇系列的繁荣确实一度完全掩盖了厂商本质的腐朽崩溃。至少在98年以前SNK的格斗游戏依然确保了相当的市场份额,其原因是街机厂商在经历了93年2D格斗游戏大泛滥的洗礼后大多退出了竞争。事实上2D格斗的地位一直处在急速滑落的状况中,从93年SFC版《街霸2-TURBO》热销210万份到95年PS版《街霸ZERO》50万份这之间的悬殊差别可见一斑!在Capcom等全力转向家用机领域发展后,SNK借助短暂的真空期得以享受着最后的荣景。另外向多机种移植软件很大程度的降低了开发成本确保了收益。

SNK自91年以来一直独处于封闭的环境中,五、六年后当N64等新主机都开始崭露头角时仍然沉湎于昔日的辉煌无以自拔。当因为市场的巨大压力迫使该会社打开门户向其他主机提供软件时人们发现它已经大大落后于时代了,96年初宣布的针对NEO.GEO、PS、SS三大平台连动的RPG大作《真说侍魂-武士道烈传》由于连续遭遇技术问题而一再延期,当97年6月27日发售时其水准令期待已久的玩家大失所望,日本某电玩杂志曾经对SS版令人窒息的漫长读盘时间做了相当尖锐的讽刺。96年中的《侍魂4―天草降临》、《龙虎之拳外传-Art of Fighting》的街机版本都代表了MVS基板性能的限界点,SNK对2D格斗理念的诠释也达到了炉火纯青的境地。此外《龙虎之拳外传 》的制作过程中还率先采用了当时先进的“Motion Capture”动作捕捉技术,使得角色动作更具真实和流畅。几乎所有向他机种移植的版本都相当失败,SS版凭借着SNK别出心裁地使用8M卡带补充内存不足的缺陷在资料读取速度方面尚有可取之处,然而PS的移植作品则形神俱失完全丧失了游戏原有品质。相比之下SNK在街机领域的老对手Capcom则凭借着雄厚的技术蓄积展露了令人称道的高水准!针对不同主机的硬件特性将街机移植作品尽量做到可能达到的极限,《生化危机》的畅销也使得Capcom的游戏类型进一步得到拓宽。从96年起原本并驾齐驱的两家老牌厂商实际已经不在一个档次上了。拳皇系列保持着每年推出一款的惯例逐步成为了SNK在街机领域的主力产品。96年的一作目因为系统的较大改变引起了拥趸的很大不满,《拳皇97》进行完善调整后正式确立了整体系统架构而被推许为最强的KOF!!在投币率上也体现了该作品的实力,街机问世不久就一举挤进由世嘉、Namco垄断的排行榜最高达到了第三位成为了SNK后期最成功的街机产品,NEO.GEO等三机种的移植版本累计销量也突破了百万大关(四万日元天价的NEO.GEO卡带版居然也售出了十万份之多)。此后的拳皇系列则随着SNK的衰落而逐渐远离了人们视线的焦点,取而代之的是诸如《VR战士3》、《电脑战机》等代表着尖端技术的街机产品。《合金弹头》和《月华剑士》是SNK中晚期绝对值得大书特书的两个系列作品。《合金弹头》堪称横向射击类游戏的瑰宝;幽默风趣的人物设定、近乎完美的操作感、紧张火暴的战斗场面等涵盖了该系列的全部优点。在细微之处的精致令人刮目相看,即使是最普通的敌兵也设计了多达十几种的表情和动作。版面和武器等方面的设计也充分展现了制作者创造性的大胆构想,游戏中的隐藏要素极多大大增加了耐玩性,在《合金弹头3》更有大量分支路线可供玩家选择。《月华剑士》系列虽然同为兵器格斗游戏《侍魂》有着完全不同的风格,系统中兼具了《侍魂》和《拳皇》两家之长,主要特色是力与技两种不同剑质的显著区别。另一个就是格档,把格档单独作为一个键来使用,大大加强了实用性和刺激感。此外诸如一条明“百鬼夜行”之类的超必杀技令人眼花缭乱而极尽华丽之能事。以上两系列都是近年以来街机领域中屈指可数的2D游戏佳作,生于末世的离乱使其无法逃避被岁月湮没的不幸命运。 Hyper NEO.GEO64和 NEO.GEO Pocket这两个硬件的失败决定了SNK衰亡的命运。96年下半年开始街机市场的迅速恶化使SNK意识到硬件的更新换代已经迫在眉睫,在Midway大力撮合下耗资数千万美元向ATARI购买了被命名为Hyper NEO.GEO64的64位元街机基板技术,鲜为人知的细节是这块基板和ATARI惨遭失败的家用主机Jaguer(美洲豹)有着极深的渊源,先天不足的硬件架构注定了其无法与世嘉Model3等先进产品相抗衡的命运(该基板很多性能指标还不如当时价格已经相当低廉的Nintendo64家用主机)。在3D技术方面SNK也捉襟见肘,主打作品《侍魂-SAMURAISPIRITS》被《GAMEST》评价为:“画面粗劣无比、2D原作的爽快感丧失殆尽…”一年后推出的《SAMURAISPIRITS2-アスラ斩魔传》、《饿狼传说-Wild Ambition》仍然无法挽回失败的局面,SNK被迫仍以陈旧的NEO.GEO基板作为主力产品。 98年SNK的财务状况已经开始恶化(9月期销售额同比下降了46%),面对着街机市场的低迷和NEO.GEO64基板的颓势社长高堂良彦一筹莫展。有鉴于任天堂凭借着陈旧的黑白GB业绩斐然,高堂决定将社运系于在利润丰厚的掌机领域取得一席之地。财政吃紧的SNK毅然将NEO.GEO World等不动产全部抵押给银行套取现金用于硬件开发等支出。98年6月SNK这家资本金仅67亿日元的会社再次向规模比之大数十倍的实力厂商任天堂发起了挑战,NG CPocket发表会上世嘉和昔日劲敌Capcom的到场成为了话题性的新闻。不过令人困惑的是由于任天堂先期突然发表的GBC打乱了SNK的既定计划,在公布NG P黑白掌机的同时又突兀地宣称年内将推出彩色液晶NGP。软件方面SNK一路既往的秉承着NEO.GEO时的方针试图以:“在便携机实现格斗游戏的完美手感”作为卖点,《拳皇R-1》等名作移植版本再次成为主力武器。面对变化莫测的市场举止失措以及定位的狭隘在这台原本相当出色的掌机诞生前已经被宣判了死刑!10月28日发售的NGP很快因GBC的热销而陷入困境中,聊以安慰的是12月日本通商产业省授与了NGP主机98年度グッドデザイン大赏以褒奖其优异的性能,这也是继91年NEO.GEO获表彰以来时隔八年的再度辉煌。性能方面NGP确实值得赞赏,16位元的主CPU具有同档次的WS无法匹敌的处理速度。TFT液晶屏幕的高质量甚至连GBA也傥乎其后,在格斗游戏激烈地搏杀中丝毫没有液晶固有的残影缺陷给人留下了深刻印象!不过追求品质造成居高不下的成本负担也进一步把SNK推向了无底深渊。 99年1月NGP-Color发表,Capcom正式参入。3月的东京游戏展上冲击性的发表了梦幻格斗大作《SNK VS Capcom》,这是2D格斗领域的两个巨人历史性的握手!这个合作计划涵盖了世嘉DC、街机、携带机等各领域。3月19日NGP-Color发售,“I’m not BOY!!”这一明显似有所指的广告词通过各种媒体传遍了日本街巷。高堂良彦深知SNK已经没有退路,无论在什么场合他都时刻不忘宣传挂在他胸前的NGP-Color掌机。好运并没有再次眷顾SNK,当万代WSC、任天堂GBA的新型便携主机陆续发表后NGP仅有的市场空间也完全被吞没了。

2000年2月SNK累计负债已经超过了380亿日元,处于绝境的川崎英吉等人被迫将经营股权转让给派金宫经营企业ARUZE.Group。在清理财产过程中ARUZE发现SNK实际财务情况远比想象的要严重,为了避免被巨额债务所拖累该会社实际终止了对SNK的再造计划。2001年10月1日,SNK提出的企业更生法方案被大阪地方法院驳回,宣告了这家在游戏领域纵横二十三年的著名厂商正式退出了历史舞台。SNK已经永远地消失了。

或许《侍魂》、《饿狼》等名作将以各种方式存在下去,那不过是失却了精魂的躯壳罢了。
或许若干年后;那些没有沐浴过SNK威光的后辈能够通过Capcom某个繁衍了若干代的格斗游戏中获知这个遥远的名字,那也不过是一个毫无意义的符号而已…

曾经对SNK深恶痛绝、曾经充满恶意的对这家厂商的自不量力极尽诟骂诅咒之词;当我翻开FAMI通再也遍寻不见那曾经伴随多年的乱舞新闻时才深刻体会到那源自内心深处的失落和创痛!SNK已经永远成为了游戏产业历史进程中不可分割的重要组成部分,对于我、对于所有曾经接触过SNK的人来说同样代表了一段人生里程的终结。

醉飘然 发表于 2009-7-13 07:50

从魂斗罗开始,就在玩KONAMI的游戏了。

  一直以来淬着"コナミ"社名是由于位初创立者名字的开头字母组合而成,但经过考证后的结果却有所出入:(KO)代表了现社长上月景正兄弟、(NA)代表了常务董事仲真氏、(M)代表了股东松田氏、(I)则代表石原夫妇。创业进行无论视为4人或者6人都应该是正确的,这个十多年来连多数本社员工都为之困惑的迹题直到近期才从CESA最新的游戏白皮书上获得圆满解答。

  从一个资本仅几十万日元的小老板跃升到主导日本游戏产业的CESA会长,这30年间的发展轨迹足以证明上月景正是一个天生具备商人特有洞察力和决断力的高明企业家,KONAMI的飞速成长也与社长的过人才智密切相关。上月氏兄弟等人于1969年成立了KONAMI株式会社,1937年更名为KONAMI工业,最初的主营项目是生产、贩卖小型电器配件。由于资金匮乏等原因一度曾濒临破产边缘。当上月景正目睹到正由大洋彼岸的ATARI(雅达利)掀起的电子游戏的浒风潮时敏锐地感觉到这将是一种可以获取巨大财富的新兴产业,在他主导下KONAMI开始全面转达向街机游戏的开发生产。1983年10月,第一款街机游戏《Hyper。OLYMPIC》诞生。这是个键位连打型的游戏,由于厂商以破记录获取高额奖口作为宣传卖点而引起了很大轰动,玩家的狂热导致了机台故障率直线上升!上月景正的独到眼光获得了丰厚的回报,KONAMI也开始向游戏产业全面迈进。

  1984年KONAMI加盟参加了由ASCⅡ和微软共同提案并由索尼、夏普等数家厂商参与生产的家庭娱乐电脑MSX的游戏机开发。同一年任天堂推出的高性8位主机FC开始呈现王者之相,HUDSON、NAMCO等两家原本与KONAMI规模相伯仲的游戏厂商因为获得软件开发许可也获得了巨额回报,HUDSON不但还清了积欠多年的旧债还率领全体员工包租飞机前往夏威夷度假、NAMCO全年纯利啬了140%并积极筹划建造新的办公楼。目睹这一切上月景正等深受触动,经过详细市场分析和对FC主机性能的检测后他们意识到这是一个具有无法拒绝魅力的理想开发平台。1985年初上月景正在商界友人的撮合下赴京都拜会任天堂社长山内溥,在他出发的同时会社已经着手进行FC游戏的开发工作。

  这是一次被广为淬和猜测的神秘会晤。性情古怪的山内溥原本只安排30分钟接待远道而来的客人,但址到1小时后山内亲自将上月景正送出门外,两人亲热地握手道别。上月因成功表述了自己的诚意而获得了任天堂总裁的充分信任,另外一方面由于FC超乎寻常地热销使得原有任天堂、HUDSON、NAMCO3家软件开发商已经无法满足市场需求。于是TATIO、CAPCOM、JALECO、KONAMI等4社也在1985年被获准特许开发FC软件。这四家公司加上前两家被称为FC时代任天堂六大天王软件厂商,享有其他厂商无法企及的诸多优惠待遇,这种特殊的等级制度延续至今甚至已经成为一种不成立的业界行规!(今日的KONAMI于全机种、CAPCOM于NGC、SQUARE于PS2……都享受着凌驾他人的优厚待遇,这也导致了强者恒强的局面)当年4月22日,KONAMI推出了两款优秀的游戏获得了极大好评。《南极大冒险》是一款3D风格的运动游戏,玩家操作着可爱的企鹅循南极绕行一周,温馨的色调配合着柔和的音乐奠定了KONAMI游戏在广大玩家心目中的美好形象。《Kong-Fu》(《功夫》)则是完全移植街机的格斗游戏,游戏主角变化丰富的拳法招数和不逊色街机的高移植度同样保证了软件的票房成功。6月末乘胜追击的KONAMI又将成名街机游戏《Hyper。OLYMPIC》(《奥运会》)搬上了FC舞台。第一年KONAMI总计发售了5款游戏,除《南极大冒险》外皆为街机移植产品。虽然并不了解当年该社的获利情况,但从以后日经新闻对上月景正的专访中我们可以看出他对家用主机的观念从此发生了根本的改变。

  1986年是KONAMI真正崛起于业界的一年。《兵蜂》、《七宝奇谋》、《伍佑卫门》、《宇宙巡航机》以及磁碟版《恶魔城德克拉》都成为被后世广为传育的不配经典,《七宝奇谋》还成为了该厂商首个全球突破百万销量的软件。借助着那年2月21日FC磁碟机推出这一偶然契机,KONAMI又逐渐取代了NAMCO的地位成为了任天堂最亲密的战略伙伴。任天堂在目睹《DQⅠ》(1985年5月27日推出)的周边产品因游戏而意外畅销后修改了与磁碟系统加盟厂商的合同,凡第三方在磁碟系统推出的原创游戏任天堂都将有享有一半的知识产权,此举意在开发周边产品领域时分一杯羹。很多厂商都对这一条款表示了困惑和不满,HUDSON、NAMCO干脆拒绝为磁碟系统提供软件。HUDSON暗中开发新型主机并游说IT巨子NEC负责生产,1987年10月名为PC-E的双8位主机诞生,首年的5部游戏全为HUDSON制作,次年NAMCO的街机力作《妖魔道中记》移植版本为PC-E增色颇多。任天堂目睹两个昔日重臣的"逆行"先是隐忍不发,直到1988年合同期满时突然取消了对两社原有的一切优惠政策,甚至限定每年最多推出5款FC游戏,而对恭谨忠臣的KONAMI则给予了比原先NAMCO更优厚的待遇,为了避免美国政府反托拉斯调查还破天荒地允许KONAMI、ACCLAM等几家大厂商独立生产FC游戏卡带。

  在整个风云诡谲的8位机时代,上月景正以其清晰的思路和坚韧的意志将会社引导至了舞台的中央。在对待磁碟系统的问题上又凸显了上月的机智;1986年KONAMI推出的《恶魔城德拉柯拉》改编自欧洲古代神话而回避了原创角色的问题、《兵蜂2博士救出作战》则系卡带版的续篇,KONAMI表面上大力支持磁碟系统但却又巧妙回避了重要游戏的推出(KONAMI在磁碟系统上推出的名作计有《恶魔城德克拉》1~2代、《绿色兵团》、《爱战士》等)。以后又借口磁碟容量不足等问题而回避了直接冲突。在财务的动作中上月社长也体现了独到的远见卓识;在NAMCO等将从FC主机上赚到的钱财转而用于街机开发或者投资不动产时,他毅然将所有收益用于家用游戏的技术研究,这样就导致了KONAMI在当时家用游戏的图像技术和游戏性各方面独树一帜,TAITO、JALECO等在任天堂取消特权后逐渐走向了衰落。

1987年7月7日推出的《月风魔传》是一个值得大书特书的A•RPG杰作。和风的配乐、流畅的操作感、独特的角色设定等诸多主面都确立了该伤口上佳的口碑,在技术上完全体现了KONAMI多年苦心挖掘FC主机潜在机能的卓越成果。皓月当空、勇者独行!这款评价和销量皆不俗的游戏却是KONAMI惟一一款没有被推出续篇和复刻的名作,在SFC乃至PS时代《月风魔传》都稳稳位居希望移植的KONAMI经典作品前5位,不知道什么原因玩家的心愿却一直被忽视(笔者的猜测如下:1992年6月原《月风魔传》主要制作人员前川正人氏离社独自创立了著各的动作游戏名门TREASURE(财宝),前川的志愿是能够超越旧主KONAMI的成就,虽然现在看来机会渺茫,但《火枪英雄》、《幽游白书~魔强统一战》等名作足以证明其实力。《月风魔传》没有推出续集很大程度可能与前川等人的离社有关!)。1987年另一个值得纪念的大作就是由新人小岛秀夫制作的《燃烧战车》(《METALGEAR》),1987年12月22日)。就现在的眼光来看在性能十分有限的FC上制作出这样充满创作激情的作品,其象征意义绝对不亚于现行主机PS2上的《MGS2》。凡庸俗类难以追赶随的巧妙构思把当似乎已经有些滥觞的特工题材提升到了另一个境界,躲、闪、狙击……杀戮并不是这个游戏所表达的全部内涵,热血男儿的真性情不在游戏中完全彰显。就在当时很少有人意识到在业界的一隅已经悄然诞生了一个天才般的游戏制作人和一款可以传为不配的杰作!
  1988年1月的《KONAMI世界》是集结了KONAMI历代人气主角大汇演的纪念性游戏,几乎每个场景都来自特定角色的经典舞台。为了拯救被破坏的KONAMI世界,伍佑卫门等英雄团结起来打败魔王华路达……有必要一提的是该游戏首次搭载了KONAMI为FC开发的特殊芯片使得发色数角色尺寸得以超越了主机的性能极限。在中国大陆被誉为KONAMI"老四强"的《魂斗罗》、《赤色要塞》都诞生在那一年,不过在名作云集的当年以上两作的评价都意外的低落。年末的《TOPGUN》、《宇宙巡航机2》则为辉煌的一年划上了圆满的句号!

在整个黄金般的FC时代,KONAMI的成就只有任天堂、NAMCO、ENIX等屈指可数的几家厂商堪与匹敌,在堆砌成今日TV游戏产业金字塔的基石中占据了相当重要的位置。《恶魔城》、《燃烧战车》、《兵蜂》、《魂斗罗》……这些名字又有几个不为中国玩家所知呢?!
  16位时代的KONAMI基本是在勉力维持着旧时的荣光。SFC平台是以SQUARE为代表的RPG厂商为主流的时期,射击、动作类游戏的衰落之势却日益加剧。日本玩家的眼球大多瞩目着诸如《FF》、《DQ》、《塞尔达》等RPG游戏,使得以制作动作游戏见长的KONAMI很长一段时间徘徊不前,幸而在欧美的市场依旧是动作、体育类的天下才得以固守江山不倒。上月景正似乎并不拘泥于一城一地的得失,他道德利用了任天堂政策的松动采取多平台政策与世嘉、NEC等其他硬件厂商也展开合作拴方位发展的策略后来被确定为KONAMI会社的既定方针。1993年开始全面展开的KONAMI软件制作养成学校是该社培养后备人才的重要举措,"宽进严选"的竞争机制有效确保了新进人员的高素质(在每年入社实习的数百人中开始推行的分社化制度更证明了是有效调动企业人力、物力资源的良策。子会社化的KCEJ、KCET、KCEO等上市分公司具有独立融资能力减轻了公司的财务负担,经过多年市场磨练后都具有了独当一面的动作能力。

  KONAMI在SFC推出的第一款软件是《宇宙巡航机3》,1990年12月21日推出的这款名作续篇借助着新主机的猛威获得了近50万的销售佳绩。次年该社的开发重点仍以FC为主,SFC仅有的两作都是固有品牌的再发进,《大盗伍佑卫门》和《恶魔城德拉柯拉》在充分掌握主机高性能后图像和动作流畅度有了质的飞跃。《大盗伍佑卫门》的每个SFC版新作都会增加大量极具趣味的迷你游戏,诸如玩家双人配合驾驶机械人战斗的构思都让人拍案叫绝,惠比寿丸等个性鲜明的伙伴也逐渐担负起越来越重要的作用。1992年的5款游戏中除了火爆激烈、备受好评的《魂斗罗精神》外,《银河风暴》也是款具有纪念意义的射击大作!伪3D的场景构图并活用了SFC特有的扩大缩小机能,在视觉角度给玩家以极度震撼的感受!笔者至今难忘火山熔岩那关敌方BOSS那忽焉在前、时出在侧的那种纵横无尽的拟真感。1993年度KONAMI推出了在SFC平台惟一一款正统RPG《魍鬼战记2》,讲述了前作主人公的后裔神代斑兄妹回到未来打倒妖帝米库罗的故事,在配乐方面给人留下极深印象(在《幻想水浒传2》中不少音乐完全照搬此作)。该年中KONAMI为PC-E制作的《恶魔城Ⅹ血之轮回》首次使用了CDROM,这也是一款传世名作。(在KONAMI为世嘉MD所制作为数不多的游戏软件中《火箭骑士》、《魂斗罗TheHardcore》都是绝对的精品。前者因为主机处理速度的差异在流畅度上比SFC同作稍胜一筹;后者是所有作品中最具有特色的,设计了相当多的分去路线令耐玩度大为提高。)

  1994年是KONAMI这个巨人重振雄风之时,《实况野球94》的出现为体育类游戏的进化掀开新的篇章。有效利用SFC的模拟人语机能使得体育游戏的临场感倍增。而11月11日《实况世界足球完美11人》的亮相使得NAMCO等同道失色,使用了真实影象合成的画面配合着大量的语音直播让玩家几乎产生了身临其境的错觉,由长江胜也负责开发的这款游戏堪称足球游戏的里程碑!到了1995年《实况野球2》、《实况世界足球2战斗11人》以后KONAMI体育游戏最强者的地位已经不可动摇。《实况世界足球2》增加了大量诸如训练模式和迷你游戏进一步提升了游戏的魅力,图像方面对前作的不足之处进行了很大改进而使得比赛中镜头的切替转换更趋自然。在尝到甜头后KONAMI一时间发展到了无处不"实况"的地步,连《Q版沙罗曼蛇》也以"实况"而入选了《FAMI通》金殿堂。

又一个时代结束了,KONAmI凭借着自己的坚韧不拔走出了暂的困境。除了以SFC为发展主力外,KONAMI还利用为PC-E提供软件对未来基准的CD-ROM展开深入研究。1994年由三品善德监制的PC-E版《心跳回忆》足以体现该厂商惊人的创造活力。该伤口以健康清新的风格一改传统恋爱育成游戏淫靡媚俗的风气,迹近真实而熟悉的校园生活唤起了玩家对往昔的追念之情,令人叫绝的是游戏中十多个美女个性鲜明绝无雷同。此后KONAMI因为该作品广受欢迎而推出了大量的周边产品,从鼠标垫到枕头……
  进入32位机的群雄争霸的乱世,KONAMI灵活的多平台战略使其得以自在游走于各大势力之间。无论KONAMI还是上月景正本人都在这一时期达到了事业的最高峰!1996年上月景正借着任天堂霸权崩溃的契机与CAPCOM等同行在日本政府支持下创立了旨在使行业正规化的民间社团CESA,上月氏则众望所归地担任了会长的职位。无论松下3DO、世嘉SS;KONAMI都提供了有力的支持。正当旧主任天堂的新主机N64因软件匮乏陷于水深火热之时,该会社的及时援助也让两社间的关系又上了一个台阶。经过仔细市场调研后Playstaion被确定为未来发展的战略重点,事实再次证明了决策层的明见所在。

  1994年末PS发售时复刻版《实况Q版沙罗曼蛇豪华版》就列为首发软件阵容。1995年夏推出的经过重新制作的《心跳回忆》成为最初突破50万销量的人气作品。小岛秀夫的《宇宙骑警》也是难得的AVG大作:一个因意外事故迷失于空间十多年的骑警乔纳森因无法融入现实社会而只能担任职业侦探潦倒不载堪,当他再次遇见阔别多年的旧情人罗琳后平静生活再度发生了剧变。剧情一波三折、悬念叠起,当最终手刃幕后真凶时逝去的一切还是不可追返……通篇流溢着小岛特有的激情和不可捉摸的寂寞愁伤,乔纳森并不是木偶式的英雄人物,对女色强烈的欲望使人物的形象刻画更趋于饱满具有张力。我们从这款作品中能够窥见后来《MGS》的太多原始状态的构思。

《恶魔城Ⅹ月下夜想曲》则达到2D动作游戏的极致!这款发售于1997年3月20日的游戏将ACT和RPG两种游戏形态进行了有机结合,在追求KONAMI一惯特色的操作流畅感、爽快感同时增加了道具和经验值等新要素。PS的优秀二维机能使得插画家小岛文美的唯美画风得以原汗原味地保留。雾化、半透明等机能的巧妙利用也增色颇多,相比这下次年移植SS的版本就因为机能不足而大幅缩水。音乐方面的造诣也可圈可点;无论是肮脏幽深的下水道还是堂皇典雅的厅堂其背景配乐都恰如其分。当年日本著名女游戏评论家依莎贝拉•永野是如此评价这款作品的:"对古典美学最高的诠释!KONAMI风范的再体现……"
  1998年9月3日是KONAMI创建以来绝对值得纪念的一天。《METALGEARSOLID》成为该社史上单个销量最高的游戏,全球累计销售达到了630万份以上。在美国这款游戏不但成为PS销量最大的软件还被权威网站IGN评为PS百强游戏NO。1!我们无须重复赘述这个游戏所获得的诸多荣誉,其伟大之处是为未来游戏发展方向起到了指路灯的作用。不滥用主机的的高性能、赋予玩家足够的想象力空间这就是天才制作人小岛秀夫的独到之处,不盲目苛求真实的表现手法反而更提高了融入感。《MGS》就象一部精彩的美国枪战版,不但有着激烈的战斗场面,在人物性格描写上也独擅胜场,Snake和梅莉尔两人戏剧性的初会将游戏的气氛推至了最高潮!在很大程度上《MGS》是具有积极现实意义的——无情揭露了在不为人秘知的阴暗深处权利交易的丑恶卑劣,LIquidSnake的言行与现实中的某些大国政要完全吻合。故事安排的大量未解悬疑使玩家对续篇充满了期待。KCET推出的AVG《寂静岭》虽然知名度略逊于《MGS》,但为了回避PS机能不足设计的浓雾场景却令恐怖感达到了空前的战栗程度!弗洛依德式的心理描写让玩家感受到了极其强烈的压抑感,在日本本土和欧美两地市场这款另类游戏受到截然不同的评价。《寂静岭》是一个虚无缥缈的所在,梅森内心深处的负罪感使得他沉陷其中难以自拔……

  整个1999年被KONAMI营造成了风磨全球的"音乐游戏年"!从SCEI的音乐节拍游《啪啦啪啦啪》获得的灵感,KONAMI将游戏和浒音乐融合在一起吸纳了大批新的消费者。DJ、吉他、电子琴……奇思妙想掀起了一股狂潮,由于音乐游戏的流行KONAMI的年收益达到了历史最高峰。从音乐游戏流行的现象可以体现出KONAMI对把握消费者口味的独到之处,一系列运作的连贯性也说明该厂商对商品的成功有着足够的预见力。PS主机可谓是该厂商真正大放异彩的舞台,除了上述大作外《幻想水浒传》、《汪达尔之心》这两款RPG也摇篮有着坚实的玩家拥护层。《幻想水浒传》是从中国水浒108将故事获取灵感的,PS的两代作品为玩家实步揭示了恢弘史诗的冰山一角,其正统续篇PS2版《幻想水浒传3》必将让剧情得到进一步展开。

  除了以PS平台为战略重点外,KONAMI与任天堂的合作也更加紧密。针对任天堂的GB战略该社制作了在量优秀软件加以支持,其中《游戏王》全系列突破800万!1999年KONAMI与任天堂还合资成立了Mobile21专门负责GBA等新主机的软件开发。在微软加入TV游戏业竞争后凭借着以往的合作关系两社间也保持着近乎战略伙伴的友谊。PS2版《MGS2》在全球的极高期待度又使KONAMI取代了SQUARE成为目前索尼手中最重要的王牌。SCE社长久多良木健曾经公开表示:"迎击XBOX和NGC的两台新主机,我们只需一款《MGS2》就足够了……"在美国《MGS2》的销量预计将达到400万份以上!在方今的TV游戏领域内能在各大阵营都享有莫大荣宠的实在是绝无仅有!
  1997年KONAMI曾与IBM合作推出了采用PowerPC603双CPU系统的高性能街机基板COBRA(眼镜蛇)与世嘉的Model3争夺高端市场,在发表会上颂的格斗游戏《Fighting武术》、赛车游戏《环山拉力》的演示画面都令与会者叹为观止。不过因为KONAMI在3D格斗游戏制作的经验不足使得这块具有500万多边形实力的基板终被湮没。十多年来兴衰无常。很多与此同时KONAMI同时代的著名游戏厂商或消亡或沉沦,世嘉黯然退出了硬件市场,SNK、DATAEAST破产倒闭,JALECO遭香港数码盈动收购,HUDSON、TAKARA则不得不托庇于KONAMI门下营营苟活……而KONAMI已经俨然具备了日本最大第碱方软件商的条件!综合其成功之道不外乎这样几点:

  1)多平台战略:KONAMI对各硬件厂商的积极合作态度使之获益匪浅!无论在任天堂或者索尼、微软;该会社都享受着最优厚的权利金待遇,针对不同硬件的研究也使得技术力得到充分积累。

  2)子会社制度:设立子会社增加了融资的渠道并大大降低了企业的经营风险。内部竞争机制也大大激发了员工的工作激情,KCEO和KCET关于足球游戏孰为正溯的竞合也成为一时瞩目的焦点。

  3)反大作主义;不同于某些厂商浮夸的商业炒作的是KONAMI历来从不夸耀其制作软件的资金投入,《DDR》、《实况足球》等都属于低成本高效益的典范。KONAMI的成功也是对那些动辄耗费上亿美元打造"超大作"的厂商最有力的讽刺。

  4)版权的合理利用:鉴于ASCⅡ因《达比赛马96》冠名权风波遭受的巨大损失,KONAMI近年来不吝重金购买了诸如野球等运动项目的冠名权,在专利权保护上也煞费苦心,这些举动使之在打击竞争对手时极具杀伤力!虽然曾有玩家因为不满KONAMI控告NAMCO等厂商侵权在网上发起了"拒买KONAMI产品"的运动,我们仍然应该为该厂商对游戏产业健康发展所做的努力表示敬意。

  近年来KONAMI还有针对性地收购一些企业以拓展其经营方向。去年收购TAKARA这个名列日本第六位的儿童玩具厂商是意在楔入利润丰厚的玩具市场占有一席之地,今年中入主HUDSON则将使KONAMI整体技术力跨上新的台阶!HUDSON进入家用游戏领域的时间比KONAMI更早,十多年来积累了相当雄厚的技术实力。该社拥有整套的软硬件开发机构,历史上曾先后为NEC开发过PC-E、PC-FX等主机、又曾经协助任天堂个性完善了N64的软件程序套件,这样一家实力型软件厂商被纳入麾下意义极为深远。况且HUDSON拥有的《天外魔境》、《桃太郎》、《炸弹人》等软件品牌也具有很大号召力。KONAMI对网络事业也采取了积极进取的态度。除了和任天堂共同开发利用网络下载GB游戏的专用套件以外,今年3月初该社还在网络上实施了互动CG电影的播放。网民可以通过付费形式选择自己希望的情节流程,虽然尚处于实验阶段但KONAMI网络部门对未来前景十分看好。
   世故而富于创造力——这就是KONAMI这家游戏老铺的真实写照。早在1984年9月上月景正就明智地把企业推向了资本市场,这在日本游戏业发展初期是十分大胆的举措!无论什么时候KONAMI都能敏锐地嗅到时代的气息,在将昔日袍泽HUDSON、TAKARA纳入麾下后其前进的步伐将更加坚实。记得1999年上月景正在接受记者采访时曾说过这样的话:"对于我们的游戏产业而言;光辉的前景还刚刚开始。"

  是啊!对于活力常在的KONAMI来说;光辉的前景还刚刚开始……

醉飘然 发表于 2009-7-13 07:52

 一、 老铺的革命儿
  “如果要让我继承家业,就必须让所有的族人都退出任天堂!”
  日本京都东郊一幢葡萄牙建筑样式的华宅中,一个戴着金丝边眼镜的青年人紧抿着的薄唇里突然斩钉截铁地吐出了这番话语。
  在青年人面前的病榻上是个奄奄一息的白发老人,山内积良—这个为“山内任天堂”操劳一生的老人此时已经临近了生命的终点,他被孙子山内博的惊人之语震得一时说不出话来…良久,他枯瘦的手才从被窝中伸了出来,手里紧攥着的是象征着任天堂三代家业的一枚汉玉印章,他艰难地把印章放在了孙儿的手中…

  积良沉重而艰难地叹息着,但是他没有任何的选择余地,因为博就是山内家唯一的正统继承人,老人只能怀着对任天堂家业未来的深深忧虑咽下了最后一口气。
  1949年(昭和24年),年仅22岁的山内博从早稻田大学法律系中途退学接掌了任天堂的家业。任天堂创立于1889年(明治22年)9月23日,才华横溢的雕刻家山内房治郎独自开设了这家花札手工作坊(花札:日本古代的赌博工具),任天堂名字的最初含义就是中国古谚“谋事在人、成事在天”, 房治郎把前半生的坎坷经历所悟归结为:“人生的足迹误走一步便可能是无尽头的黑暗、不如把自己的命运托付给上天、全身心投入到事业中”。此后家业由入赘的女婿山内积良迹继,对投资不动产非常热心的积良积累了相当可观的财富,并在1933年成立了“山内任天堂”,采用机械化生产花札和扑克牌,并逐步组建了一套专有的营销体系。山内博接管祖业时任天堂规模已经发展成社员112人、年销售额约1300万日圆。

  任天堂员工上下都对新社长充满了疑虑,山内博自考入早稻田大学后一直住在祖父为他购置的位于涉谷松涛的豪华别墅里极尽声色犬马,他的脚步从来就没有踏入过京都东山区任天堂那座钢筋水泥结构的三层工场,在大多数人心目中这个人不过是沐先人余荫的纨绔子弟而已。随着山内家的亲族从视线消失后,又一个令人担忧的传言在员工间流传:“新社长将辞退所有工龄在20年以上的职工…”果然,那些和山内积良共创天下的老臣们陆续收到辞退信,其中大多数还是经理级的高层。山内博对此的解释是旧臣们老朽的经营思想已经不能适应企业的发展,必须及时更换新血。他毫不理会被辞退员工的哭诉和怒骂,仅两个月左右就将原来的职工解雇了将近一半,同时大量招募高学历人才进入任天堂就职。山内博毫不吝惜地给予了员工超出企业规格的高薪酬待遇以激励人心,会社形成了绝对的社长独裁体制,大小事宜都由他一人决断,即使是新晋的员工也可以直接谒见社长陈述看法。被日本TV游戏业界称为“任天堂地狱番犬”的今西弘史就是在那个时候进入任天堂就职的,他是这样描述当时的山内博:“不苟言笑且行事严谨,对外界事物有着非常敏锐的判断,在经营会议上总能够在员工发言结束后立即作出准确答复,这种答复往往是不容更改的…社长非常讨厌迂腐刻板的人,在与属下开会时经常即兴转换话题,与会者的神经必须始终保持高度紧张!”
  山内博的锐气令同行感受到了无比的压力。他首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,并在京都市中心的高松町购置大片土地建造新工厂。1951年任天堂总部迁入了新落成的大楼,同时迁入的新工厂添置了大量先进的机械设备。1953年任天堂大胆采用塑料制造扑克牌获得了预期的市场反响。1959年山内博亲自出马与迪斯尼在日本的代理商谈判,经过漫长而艰难地磋商终于获得了迪斯尼品牌人物的独家使用权,借助着电视和杂志地毯式的广告轰炸,改用米老鼠等形象的扑克牌迅速获得了青少年消费者的狂热支持,任天堂由此占据了市场份额的近60%跃居为日本第一大扑克牌生产商,当年度63万套扑克牌的销量几乎等于任天堂产品过去15年间的销量总合。
  巨大成功使得所有人对山内博的疑虑完全解消,迪斯尼系列扑克牌产品的成功使得山内博真正理解了“角色”的重要价值和现代化广告宣传手段的惊人效果(日本本土任天堂的产品广告一直深受好评,2001年度日本广告协会评选史上最有创意的游戏产品广告,1889年FC版《Mother》的电视广告以压倒票数当选)。在山内看来,米老鼠等角色形象的活用使得扑克牌这种低价值商品得以化腐朽为神奇,相当部分消费者的消费动力就在于人气的动画角色而非产品本身。由此逐步确立了任天堂“软件”为本、“硬件”为末的经营哲学。
  令山内博思想产生重大改变的却是1956年中的一次美国西部旅行。应当时世界最大的扑克牌生产厂商美利坚扑克牌制造公司邀请,来自日本古都的青年商人怀着强烈的憧憬前往考察。疾驰火车的车窗里历历在目的美国大工业时代的壮观景象令山内溥眼界大开,但是美利坚扑克牌制造公司的实际规模却令他大失所望,这个扑克牌行业的龙头老大即使在当地也仅仅是一家平常的中小型企业。在归途中山内博领悟到扑克牌制造业是一个非常局限的产业,要想有进一步的突破就必须涉足更为广阔的领域。


  二、 天国与地狱间的徘徊
  1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆左右。有了充足的资金后山内博踌躇满志地向其他领域发展。
  爱情旅馆是山内博拓展的第一步,以小时计费的爱情旅馆是当时供青年男女鱼水偷欢的最佳隐秘场所,由于其本人就是该旅馆最经常光顾的嫖客之一,很多人认定山内溥投资这个项目的出发点仅仅是为了满足自己的私欲。
  大屋出租车公司生意之火爆程度引起了同行和工会的妒忌。山内博采购了高价位的日产轿车投入营运,并对司机进行了正规化的培训,计时定价也比同行低廉许多,一时间几乎完全占领了京都大阪一带的出租车市场。出租车同业工会为了从中分一杯羹,暗中指使司机以罢工来要挟抬高薪水,山内博耐心与之周旋磋商,终于被工会的漫天要价所激怒,索性把出租车公司关门了事。
  说到任天堂对速食面的开发甚至比日清食品等更早了数年,山内博意识到人们的生活节奏正不断加快,速食食品将会日益受到欢迎,为此他专门设立了名为“三近食品”的子会社,重金委托母校早稻田大学的有关学者研发速食面。由于技术不成熟的原因速食面经热水冲泡后顿成米糊状,山内博亲自品尝后也对古怪的口感大感失望,但最终还是决定把速食面推向市场,不成熟的产品以惨淡收场也完全在情理之中,任天堂很快就从食品业撤退。
  山内博开辟新领域的尝试接二连三地失败了,雪上加霜的是由于东京奥林匹克运动会带来的短暂经济繁荣结束以及扑克牌市场的饱和,任天堂的收益就像乘上轨道车一样急速下滑,股价从900日圆的高点跌落到不足60日圆。山内博不禁感叹道:“娱乐产业既是天国也是地狱,必须时刻把握市场的动向才能发展。”他认识到分散投资的危险性后,收缩战线把所有的人力物力资源用于玩具产业的发展。60年代后期任天堂接连推出了魔术扑克牌、命运游戏等一系列产品,但是在这个由BANDAI、TOMMY等老铺垄断的市场里要取得一席之地何其不易。维系着任天堂命脉的还是日薄西山的花札和扑克牌等传统产业。
  任天堂进入电子产业是1965年,该会社从那年起开始大量招收理工系大学毕业生。但是地方中小企业规模的“骨牌任天堂”对理工系毕业生并没有什么吸引力,经过今西弘史等人事部职员不懈的努力专业人员才逐渐增加,任天堂开始着手初级电子产品的研发。横井军平是早期任天堂理工技术人员中的代表人物,他毕业于同志社大学电气工学部,生性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是用破铜烂铁搞些希奇古怪的发明。横井曾辗转在十几家大大小小的企业就职,进入任天堂后担当扑克牌流水线设备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎把工厂当作了自己的家,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合横井的性格。
  某日横井军平的一个不成熟的发明引起了山内博的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。偶然目睹了这一切的山内社长把他叫到办公室:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商品!”第二天横井拿着那个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展示,山内博刻板的脸上不经意地掠过一丝笑意,命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞主打商品。通过电视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日圆的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。山内博在元气稍微恢复后又开始探索多角化经营之路,简易复写机和婴儿车等投资再告失败,一时间任天堂债台高筑,当时被银行追索的情景成了山内博心头一直挥抹不去的恶梦…
  1970年任天堂的技术开发部门已经初具规模,形成了横井军平、上村雅之、竹田玄洋为核心的三个开发团队,被誉为“硬件三杰”的三人首度合作就扭转了任天堂负债累累的窘境。任天堂出品的激光枪引起了轰动性的市场效应,连续两年畅销不衰。目睹当时日本国内保龄球热消退后场地大量闲置的状况,眼光独到的山内博指示负责电路技术的竹田玄洋把家用的激光枪改造成大型娱乐设备。山内抵押了大量物产租赁了许多保龄场馆设置这种娱乐设备,结果豪赌获得了丰厚回报,各处的激光射击场人满为患,任天堂不但偿还了所有借债,而且还动工兴建新的会社大楼。会社大楼落成之日在白色的外墙壁上用英文书写了“NINTENDO”的醒目字样,这标志着任天堂由京都的花札老铺向世界的娱乐企业过渡的前奏。上帝之手的拨弄再次给山内博开了个不小的玩笑,几乎把任天堂推向了无底的深渊…
  1973年春,任天堂在京都设立的激光射击场大获成功后,全国各地以及海外的定单如雪片般飞来,为了扩大生产任天堂投入了所有的资金并举债数亿日圆全力一博。当年秋第四次海湾战争爆发并引起了波及全球的石油危机,人们的消费行为转为慎重,激光射击场的人流迅速消退,原先的定单也纷纷解除。任天堂遭受了突如其来的打击几乎濒临倒闭。
  山内博并没有因此而彻底认输,他对横井军平说:“电子产品具有着无限的拓展性,只有我们能开发出一种大人小孩都能够青睐的产品就能立于不败之地!”


  三、 从博到溥
  70年代初的任天堂一直处于随时就可能消亡的危险状态,巨额的债务负担压迫得社长山内博喘不过气来。正如任天堂社名里所蕴涵的深意那样,不知何时一线曙光奇迹般地降临了…
  1975年春,原先参与三菱电机株式会社共同开发彩色电视游戏机计划的某厂商在重要阶段突然宣布破产倒闭, 三菱方主动找到了任天堂希望能接手这个项目。山内博对“彩色”这个关键词非常感兴趣,当即作出积极响应。合作开始后山内博对市场上同类产品进行了周密调查,发现所有的产品定位都在2-3万日圆之间,他提出了自己的见解:“合理的价格是后发制人的必要手段!”他指示主持开发的工程师上村雅之必须把成本控制在1万日圆以内,三菱方面对山内的见解并不认同,上村雅之费劲了心机在两方间斡旋交涉,终于通过紧密协作把成本控制在山内博期望的范围内。
  1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令营销人员费尽了心力,山内博运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。CTG6和CTG15根本就是完全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。虽然与三菱电机的合作仅仅是任天堂发展途中的一段小插曲,但却是该会社踏足TV游戏领域至关重要的接合点。
  1977年,山内博迎来了人生的第50个春秋,他决定把名字中的“博”正式改为“溥”,当年外祖父积良为他取“博”的含义是赌博,希望他能够完全继承制作花札、骨牌等赌博用具的家业。时过境迁,山内的思想已经有了很大改变,“溥”的含义来源于“溥天之下、莫非王土、率土之滨、莫非王臣”。 “博”与 “溥”两字间的蕴意有着天壤之别,中年更名表达了山内溥内心中希望自我突破的强烈诉求!对于外界,山内溥隐藏了自己改名的真实想法,托词是电话簿里叫“山内博”的人太多的缘故。
  1977年确实可以说是山内溥人生的转折点,任天堂在这年初次成功涉足了TV游戏领域,一个举止古怪的矮个青年的突然出现也使得任天堂乃至整个电子游戏业界发生了彻底的革命。宫本茂的父母原为旅朝日裔,1952年朝鲜战争爆发后离开平壤归国,宫本的父亲因嗜好围棋而与山内溥结下的深厚交情。当富于空想的宫本茂从金泽美术学院毕业后一直找不到合意的工作,父亲把他推荐给了山内溥,初次会见山内溥就不客气地对世侄说:“任天堂似乎不适合你,我们需要的是工程师而不是画家!”宫本茂豁达幽默的谈吐促使山内决定再抽时间对他进行考察。第二次会面,宫本茂对玩具和娱乐的见解使山内产生了一见如故的感觉。随后的第三次会面宫本更捧去了一大堆自己亲手制作的绒布玩具,宫本对山内指出:“成功的玩具要用鲜艳的色彩和别具一格的造型来吸引儿童视线,同时没有任何伤害性也是促使家长掏腰包的关键。”山内溥完全认同了他的见解并正式邀请他加盟任天堂。但是在最初任天堂本部实在没有什么职位适合宫本茂,这位后来为任天堂创下50亿美元直接财富的天才在当时却是游走于各部门间的打杂角色。
  罗素曾说过:“历史是由无数的偶然堆积而成…”
  据宫本茂后来的自述,他希望加入任天堂也完全是心血来潮,主要是任天堂从事的玩具开发很合他个人脾胃。横井军平开发GAME&WATCH同样也是源于一时的异想天开。横井在乘坐新干线出差途中目睹邻座的青年摆弄电子计算器,他想如果能开发出电子计算器大小的低价游戏机一定会在市场大受欢迎。在提案后遭到了包括今西弘史、上村雅之在内所有高级干部的一致反对,当时任天堂虽然已经摆脱了经济危机但对上新项目还是持谨慎态度。山内溥一言不发地聆听着属下激烈的辩论,良久用锐利的目光止住了喧哗,他问横井:“你估计能卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为夸张的数字:“200万!”于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划。对这个产品的最高指示是:“要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种!”     横井军平信奉的教条是“用完全成熟的技术进行创造”。当时小型电子计算器的液晶技术业已经烂熟,为了寻求技术支持,横井军平造访了老东家—世界最大的民用液晶产品制造企业SHARP,SHARP方面对可能为自己带来大宗定单的协助请求也非常热心,1980年春在两社的协作下,号称世界上最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问世,5800日圆的低价格吸引了大批的青年消费者,仅半年时间就轻松突破了横井原定的销售目标,山内溥分析了形势后指示将该产品系列化并追加研发投入。三年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个,任天堂不但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日圆的财富,这些收益就成了任天堂不久后在游戏领域大展拳脚的有力资本。
  附带一提的是,横井军平为了配合GAME&WATCH版《大金刚》的发售还特意设计了十字方向控制键,这也是游戏史上堪称突破性的创举。


  四、 王道的轨迹
  1978年(昭和53年),TAITO的街机游戏《太空侵略者》取得了空前的成功,无论男女老幼都对这个游戏产生了疯狂的兴趣,由此掀开了日本游戏产业蓬勃发展的序幕。
  看到《太空侵略者》,山内溥表示这种充满丰富想象力的游戏就是他心目中期望的电子产品。不过他以TAITO为《太空侵略者》设计的大而笨重的机台为反面教材告诫员工:“这将是遏止这个游戏进一步成功的致命因素…”任天堂也很快跟进,第一款街机游戏是克隆了《太空侵略者》制作理念的的《太空游侠》,任天堂为此专门设计的小巧而色彩悦目的机台很快就吸引了大批玩家。此后有陆续推出了《地狱火》、《刑警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。任天堂在80年代初推出的双人对战机台也是非常有创意的设计,据说最初的构想也是由山内溥本人所提案。
  荒川实毕业于麻省理工学院,通过朋友介绍与山内溥长女洋子相识并结婚。荒川担任丸红商社的北美执行副总裁,仅数年便把该商社投资方向严重偏差的高级住宅业务引入良性循环。山内溥对女婿的才能大为赞赏,认为他是任天堂展开海外业务的不二人选。在岳父三番四次的真诚劝诱下,荒川实决定辞去在丸红的高薪职位,独自为任天堂在北美开拓一片新的天地。1980年NOA(Nintendo Of America)在美国纽约成立时仅荒川实一人,艰难打开局面后荒川发现《雷达站》在美国酒吧中的投币率相当高,便向日本本社定货3000台。但是经过四个多月的海路运输货物到达后,人们对《雷达站》的热中早已经成为过去式,费尽解数也还是积压了2000多台。为了处理库存荒川急电本社要求开发新游戏以替换陈旧产品。当时任天堂全社上下都被其他业务缠着脱不开身,山内溥万般无奈之下接受了横井军平的“馊主意”,把企画新游戏的任务交给了无所事事的画家世侄宫本茂。
  初试身手的宫本茂以横井军平制作的GAME&WATCH游戏《大力水手》为参照物进行设计,原构想是大力水手博派不断闪避对手投掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,在横井点拨下又增加了跳跃移动的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消息,宫本茂立即把主角改成了一个穿工装裤长着大圆鼻子的形象,由于无法表现嘴巴后来又加上了一撇滑稽的大胡子。宫本茂当时为这个人物取名“Mr. Videogame”,由于敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终定名为《大金刚》。   当2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,包括社长荒川实在内的所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装,矮胖的西班牙裔房东马里奥突然现身拉住荒川催讨房租,嘶哑刺耳的破嗓门在宽敞的仓库里回荡…恶作剧的任天堂员工决定把《大金刚》的主角改名为“马里奥”。 《大金刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆向本社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信了女婿的判断力。5000台《大金刚》再次到货后果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约400亿日圆),为任天堂的整体战略打下了扎实的基础。(《大金刚》成功的背后还有着一段不为人所知的插曲;该游戏发售之初反响并不强烈,TAITO准备以700万美圆高价买断该游戏的海外发行权,荒川实经过深思熟虑后拒绝了这个似乎非常诱人的买卖,事实充分证明了荒川的远见。)
  美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,进入80年代后迅速在欧美范围产生了轰动效应,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。这台主机采用插替式卡带设计思路,可通过更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。
  “制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品!”
  这就是山内溥在命令上村雅之开发新型TV游戏主机时不容违拗的定语。以任天堂当时的技术力再加上与三菱电机的良好合作关系,开发一台性能超越市面上现有产品的TV游戏主机并非难事,而山内溥期望作为主要卖点的价格却是难以跨越的障壁,山内把价格锁定在认为普通家庭都能够接受的9800日圆,而当时市场销售的他社产品则多在3-5万日圆。代号“剧场”的上村团队将他社产品进行了认真的剖析,发现多数产品都没有摆脱家用电脑的设计窠臼,许多不必要的功能额外增加了成本,键盘也无法提供理想的操作控制。在宫本茂领队的游戏开发小组协同下上村团队削除了所有与游戏无关的功能,特别强化了游戏必须的相关机能。宫本茂提出了其他游戏主机没有顾及的对战概念,因此主机配置了精心设计改良的双手柄,这是非常前卫并极具亲和力的构想。该游戏机采用八位元CPU6502作为主处理器,另开发专用PPU辅助运算使得发色数、角色数、处理速度等有了成倍提高。为压低专用PPU的制造价格任天堂走访了许多电子厂商最后选中了RICOH(理光),RICOH对任天堂期望的2000日圆以下的报价也感到难以接受,为此山内溥亲自前往谈判。谈判很快就陷入了僵局,山内溥向RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”此言一出令在场的两方人士都大感震惊,在当时日本市场销售的16种TV游戏主机的市场总规模也不足300万台,如此豪语实在令人疑信参半。价值60亿日圆以上的巨额定单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对于当时规模的任天堂来说不辄为一场毫无退路的豪赌。
  经过任天堂上下的齐心协力新型游戏主机终于顺利开发完成。1983年5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通同业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:
  “被命名为Family Computer(FC)的新的游戏主机,价格将订为14800日圆。说实话,这个价格销售商能够获取的利益非常少…但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”   


  五、 品质与控制
  56岁,这个年龄对大多数人来说几乎就是锋锐渐消的衰暮时刻,对于山内溥来说却仅仅是辉煌的起点,数十年经营生涯的磨难使他彻悟了忍耐的重要性…
  FC定于1983年7月15日正式上市,全社上下对这个全新的产品充满了期待,八百名员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作, 山内溥还特地把重臣今西弘史调任专职负责FC的宣传推广工作。股市的热情同样令人欢欣鼓舞,自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日圆每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。产品上市后就以笑傲同跻的优异性能和低廉价格获得了市场的追捧,当然宫本茂率领的软件开发团队也起到了至关重要的作用,同时发卖有《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软件,一个月后《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,第一年任天堂就为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类更覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以自我慰籍。鉴于这样的市场状况,任天堂和初心会的经销商们都对即将到来的一年一度圣诞节年末商战寄予厚望,山内溥也自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示(圣诞节的年末商战是日本以及欧美最重要的商业贩卖时期,成败往往关乎整个年度的业绩,对于娱乐消费品来说尤其重要,举例来说日本NGC主机目前的180万台销量中居然有三分之一是在去年圣诞节前后三周内达成的,其重要性可见一斑)。
  电话!投诉!!告急!!!
  任天堂的对外接待窗口陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话。今西弘史立即将这个讯息转达给了山内溥,山内溥赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。
  善后对策会议上,作为第一开发本部长的横井军平主动要求承担责任,他建议鉴于年末商战迫在眉睫只能采用收到顾客投诉后立即无偿更换的办法。今西弘史立即提出了不同意见;他认为产品质量是建立信誉的关键,可能会直接影响社运的兴衰,但今西也认为在此时收回商品会对尚背负着不少债务的任天堂会造成极大损失!在场的高级职员七嘴八舌地各抒己见,但是谁也没有提出令人满意的意见来。平时一向对下属的发言迅速反应的山内溥此时却一言不发,静静聆听着。在他脑海里浮现出幼年时的情景…某日他走进了老宅后的一间陈旧的库房,赫然发现里面堆满了许多白铜和硬木的雕版,拂尽岁月积淀的尘埃后被那久远的细工之美所折服,每一个刀凿的痕迹都倾注了制作者的精魂。山内溥拿着一块雕版去询问祖父积良,积良告诉他这是曾祖父藤治郎早年印刷花札用的道具,仓库那些仅仅是因为极微小的瑕疵就被断然废弃了,正是由于藤治郎的一丝不苟才造就了任天堂骨牌最初的良好信誉。山内溥当然也没有忘记幼年时山内任天堂屋后经常点起的熊熊炉火,祖父积良完全继承了山内家对产品品质的一贯苛刻,自社的纸牌产品稍不如意就断然加以焚毁处理(注:该事迹见于1993年同志社大学出版的《京都老铺的传统》作者:石原东治)。
  “把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”山内溥简短而不容辩驳地发出了指令,在场的所有人都被这个大胆地决定震得说不出话来,今西弘史用随身携带的计算器迅速计算出此举大致会造成的经济损失,但当他抬起头却发现老板早已经离开了会议室…
  在圣诞节前的几天里,别的厂商都在忙着出货,而任天堂的营销人员却用最快的速度把所有的FC撤下柜台,任天堂就这样和一年一度的销售高峰擦肩而过,初步估计的营业损失超过了15亿日圆以上。但是过度期待的焦渴反而进一步提升了消费者的购买欲,新年过后FC继续出货后销售势头更趋高涨,1984全年共卖出了165万台FC主机,《马里奥兄弟》等四款软件销量突破了百万大关。这一年原先存在于市场的16家厂商陆续退出竞争。同样在1983年圣诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的十亿美圆规模的巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品,最终引发了消费者的排斥心理(著名的ARTRI Shock现象)。山内溥对此感叹道:“性能再优异的硬件设备如果没有有趣的游戏软件协同那无疑形同废铁…对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。”
  任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“Family Computer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。1984年夏开始HUDSON、NAMCO等第三方厂商陆续加盟后任天堂又制订了苛刻的条例,限制厂商每年推出游戏的数量,对质量进行严格的评估,现在看来这种管理手段对控制软件质量是相当有效的。1989年任天堂还专门设立了名为“SUPER MARIO CLUB”的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定第三方软件受注的价格(这是一种变相的品质奖励机制,比如QUEST的《皇家骑士团》初代的生产委托价格为2000日圆,因前作大受欢迎其续篇的受注价格就改为了1000日圆,我们也不难想象SQUARE等在SFC时代风云一时的原因)。
  当然,任天堂自己的产品成了第三方厂商的最佳范例,1985年(昭和60年)9月13日由宫本茂亲自领衔制作的《超级马里奥兄弟》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”《火焰纹章》、《MOTHER》、《撒尔达》…一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。

  (任天堂的小秘密1:“Family Computer”这个商标最初由SHARP所注册,1986年任天堂以许诺SHARP生产FC互换一体机为代价取得了这个商标。)
  (任天堂的小秘密2:1987发售于FC -DISC DRIVER的任天堂AVG游戏《新-鬼岛》的剧本和游戏主要架构设定由山内溥亲自担当,游戏分为前后两篇,讲述男女两个不同人物分别前往鬼岛营救祖父母的的故事,前后篇具有相当的互动要素,这款被誉为名作的游戏充分体现了山内溥商业经营以外的过人才能,传说这是山内奉献给祖母寿诞的礼物。)


  六、 巨大的阴影
  FC的大成功使得任天堂从此一往无前,一个千人规模的企业年纯利润从1985年开始一直保持在5亿美圆以上,其股票成为了东京证券交易所绩优股的代名词,一度升上了30000日圆的大关市值超过了松下等巨型企业,很多人都把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。
  巨大的利益自然引来了垂涎者,1987年NEC在HUDSON协助下发售了PCE主机,1988年世嘉在被CSK集团收购后卷土重来发售了16位元主机MD。山内溥对本社产品单一化相当忧虑,决定开发一种GAME&WATCH的进化型可更换卡带式携带主机,他对负责开发的横井军平所下的指令是:“性能与FC同一档次,而价格必须具有足够魅力。”横井最初使用的是旧型的TN液晶,不但昏暗模糊,画面切换速度也非常缓慢,山内溥见到试作品后断言:“这样的东西必然失败!”正当横井万分绝望之时,SHARP推出了全新的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点。山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主机命名为“GAMEBOY”。在当时彩色液晶技术已经逐渐流行的时期,山内溥采用黑白液晶并非仅仅出于价格的考虑,他是这样认为的:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。彩色液晶目前的技术导致了电池的消耗非常迅速,显然不利于便携中使用。”事实再度证明了山内溥的慧眼独具,GAMEBOY上市后很快成为了一种席卷全球的社会现象,而GAMEGEAR、PCE-GT等彩色液晶掌机由于电池支持时间和价格高昂等原因先后失败。
  很多人一直认为家电巨子索尼参入游戏业纯属偶然,事实上索尼对这块肥肉的觊觎之心早已有之。1988年索尼家电部的久多良木健就提出了开发携带型游戏主机的计划并获得认可,这款命名为“GAMEMAN”的主机在设计思路上和GAMEBOY惊人的相似,机体为纵向设计、同样采用低耗电黑白液晶、久多良木健甚至也曾经考虑过使用尖端的红外线技术进行通信对战,但是由于先行推出的GAMEBOY迅速席卷市场,这款主机被打入了冷宫。
  1989年,索尼等待的机会终于到来了。由于世嘉MD的性能远远超过了任天堂的估计,而原来的硬件合作伙伴三菱电机已经不能满足要求,任天堂必须寻找更为强劲的合作伙伴来开发超越MD的后续主机,“技术的索尼”似乎就成了理所当然的选择。索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机SFC互换的CD—ROM游戏主机,山内溥并没有意识到CD—ROM的巨大魅力,最终答应了这个表面上似乎并不吃亏的条件。久多良木健率领的索尼技术组协同任天堂共同完成了16位元主机SFC,由于搭载了索尼新开发的八路PCM音效芯片和增加回旋放缩机能,这款主机达到了压倒性的技术优势,凭借着任天堂的强大市场号召力SFC再度轻松获得了市场主导权。紧接着SFC搭载CD—ROM主机“PLAYSTATION”就搬上了议事日程,索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。
  1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机,而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。荒川实很快返回日本对山内溥说:“该是和索尼分道扬镳的时候了!”山内溥经过思考后猛然省悟。随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,甚至在开发CD—ROM主机同时也和SQUARE等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。在PSX发售无望后,索尼与著名的游戏厂商NAMCO合作独自开发32位元主机“PLAYSTATION”并于1994年12月3日正式发售。索尼充分研究了任天堂在经营上的弱点,改分纳制度为店头直销(任天堂为了降低经营风险采用了独自封闭的分纳制度,即将产品交给初心会属下几家大批发商经销,这样可以降低风险确保自身利益,弊端就是增加了一道流通环节)。索尼又采用极低的权利金和宽松的软件审核制度把软件商罗致麾下。当1996年初任天堂在SFC时期最重要的合作伙伴SQUARE倒向索尼PS后,产生了巨大的雪崩效应。
  1996-1997年对山内溥来说是人生的又一段低谷。
  1996年初,共同奋战多年的老部下横井军平因VR BOY销售惨败而引咎退社,在退社次日横井接受日经新闻采访对山内溥的独裁体制作出强烈抨击(似乎横井忘记了当年正是山内溥的独裁才使得GAME&WATCH在一片反对声中诞生的往事),这次山内溥一反常态地以沉默面对世人的疑问。
  1996年6月23日,任天堂高性能主机N64在PS、SS等合击的不利局面下低调面世,日本最初加入N64软件开发行列的第三方仅6家,其中某厂商的老板在接受记者采访时公然声称:“加盟N64的原因是任天堂门前的草坪过于青翠了。”(意即讽刺任天堂门庭冷落)
  1997年元月,SQUARE、ENIX、CAPCOM、KONAMI…几乎所有的主力第三方厂商首脑齐集索尼SCE举办的盛大新年招待会,而此时山内溥正独自前往热海温泉附近的度假别墅。
  1997年夏,横井军平因车祸不幸身亡,对于山内溥而言也是极大的心理打击。
  曾经大多数人在那个时候认为,任天堂的神话已经彻底破灭,山内溥对游戏业界已经没有任何的发言权…
  (任天堂小秘密3:为了表达自己对祖母的孝心,山内溥经常把任天堂重要商品的发售日订在21日这一天,比如SFC发售日为1990年11月21日、《火焰纹章-圣战系谱》1996年3月21日发售、N64于1996年6月21日实际上市(官方发售日为6月23日)、《撒尔达传说64—时之笛》和GBC于1998年11月21日同日发售)
  (任天堂的小秘密4:SFC在开发初期是具备和FC软件下位互换机能的,后来NOA社长荒川实以价格原因提出强烈反对,鉴于当时世嘉MD在北美热卖的局面,最终SFC废弃了下位互换的计划,而成本因此降低了7000日圆)


  七、 世界的老铺
  所谓京都老铺的商业法则:
  1)保守的坚实与进步的果敢相结合
  2)尊重过去的手法并及时融入外部成果以不断完善自我。
  3)强烈的自我意识和排他性,以“存在”作为第一要务。
  1996年8月14日,日本经济新闻报道任天堂的营业额同比下降70%的消息后,东京证券交易所出现了疯狂抛售任天堂股票的混乱景象,曾经的绩优股代名词迅速探底到1万日圆以下,东京证交所不得不停止该股票的交易。
  2000年12月,任天堂年末商战大获全胜的消息传出后,该会社的股价一路飙升到3万日圆以上的历史高位。
  短短四年,任天堂这家一度被彻底遗忘的京都老铺就再现辉煌。不能不让人感叹其生命力之悠长不息。事实证明了山内溥一直以来坚持的观点;“创造和品质是保证游戏厂商赖以昌盛不衰的关键。”
  《马里奥64》的革命性绝对不亚于过去的《超级马里奥兄弟》,这个制作长达两年、耗资超过四千万美圆的划时代作品确立了3DACT的游戏标准,同时也充分证明了任天堂自我突破的决心。独创性的3D控制摇杆提供了无与伦比的操作手感,独特的长短镜头切换也使得立体感更加凸显。《撒尔达64—时之洋笛》更是充分诠释了宫本茂大师创立的3D箱庭理念,任天堂的造梦大师们为玩家呈现出一个神秘而唯美的三维空间,林克立马高岗眺望斜阳缓缓西下、薄雾中撒尔达公主悠长哀怨的笛声、静谧温馨的海拉尔牧场…这一幕幕无不将任天堂独特的美学理念发挥到了极致,至今为止在表达3D游戏的空间感和距离感的造诣上还没有任何一家TV游戏制作厂商能够达到任天堂那样的高度。任天堂用自身实力证明了“N64将改变游戏”这句口号并非痴人的妄语。虽然是孤军奋战,N64凭借着大量自社的高品质软件最终获得了市场认可,截止2002年初该主机全球销量达到了3850万台以上,在软件方面百万大作比比皆是,《马里奥64》的全球销量更突破了1100万本。从FC《超级马里奥兄弟》到N64《马里奥64》的进化,同样代表了山内溥一贯鼓吹的老铺思想:“无论使用什么材料、无论使用什么样的花纹图案,终究不能改变其花札的本质。游戏的存在意义同样如此;无论怎么进化都不能改变玩家对‘本质’乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了。”
  “收集、育成、追加、交换”—这是1997年任天堂SPACEWORLD上山内溥所提倡的所谓游戏四原则,《口袋妖怪》的巨大成功正基于此。很多人认为《口袋妖怪》成就仅仅是一种偶然,或许可以这么说,但是这正像任天堂发展历程中遭遇的那些波折起伏一样存在着必然的因果关系,早在FC时期任天堂的双手柄设计就鼓励玩家间的协作性,而《口袋妖怪》完全迎合了当今城市住民渴望与外界交流的微妙心理,并且借助电视广告、动画片等多种宣传手段进行推波助澜,最终形成了一种不可阻挡的社会效应。《口袋妖怪》的成功不但证明了任天堂在商品营销策略上的高明,更进一步体现了该会社对游戏本质的独到理解。《口袋妖怪》的成功也带动了原本已经急剧萎缩的携带用主机市场的振兴,任天堂的GB系列主机在2000年达到了累计销售一亿台成绩,任天堂因此连续四年成为游戏业的最高收益企业。GB和《口袋妖怪》的成功使得山内溥等任天堂高层对游戏实质进行了再反思,屏弃了一度追求硬件高性能的错误观念,转而回归到以探索游戏本质趣味性的正途。
  进入角色转换的时代,任天堂采用了独自的第二方体制来拓展势力,通过扶持提携一些有实力的中小厂商为自社开发高品质的游戏软件,RARE、CAMELOT、QUEST等都在N64时代发挥了相当大的作用。作为百年老铺,任天堂深知顺应时代的重要性,任天堂以其诚意向第三方敞开合作的门户,世嘉、NAMCO、SQUARE等过去积怨很深的游戏厂商因为理念和利益的共同取向而逐步和任天堂展开实质的业务合作。山内溥还于2001年捐出私财100亿日圆建立基金以资助中小厂商开发游戏。随着微软加入TV游戏产业的竞争,任天堂高层深知一家独大的时代将一去不复返,必须改变经营思路才能立于不败之地。
  唯一不会变的,是任天堂这家百年老铺对产品品质的不懈追求!


  八、 终章?序曲?
  悄然的离去,果真能不带走一片云彩么?
  2002年5月24日,山内溥在一个特殊的时刻离开了为之奋斗52年的舞台。无论是他的朋友还是敌人都不禁会悠然长叹:一个伟大时代终于因一个巨人的离去而结束了…
  山内溥留给继任者是什么?
  一个90亿美圆的股票市值、年经常利益十亿美圆的世界著名娱乐消费品企业。
  一个微软和索尼强敌环伺、危机四伏的TV游戏市场。
  接替任天堂总裁职位的并非众望所归的荒川实也不是山内家的长子正仁,加盟任天堂仅两年的岩田聪意外成了新的任天堂掌门人。山内溥还公开声明:“在我的有生之年里绝对不会有山内家族的人出任任天堂的领导职务。”表明了他彻底摆脱世代传承的家族经营体制,将任天堂引入集团指导的世界大型企业经营模式的决心。
  一直以来外界人士都认为毕业于麻省理工学院的有“商界奇才”美誉的荒川实是无可争议的继承人选,甚至山内溥本人也是这么认为的(事见2000年6月日经新闻对山内的访谈摘要)。且不论紧密的亲属关系,荒川实对任天堂发展做出的杰出贡献也无人可以比拟。1988年荒川实凭借和霍华德.林肯前往苏联,经过艰难谈判以9000万美圆的天价取得了《俄罗斯方块》的版权,一举奠定了GAMEBOY主机的绝对优势地位。1991年世嘉的16位主机MD凭借先行之利一度占据了北美近70%的市场份额,几乎使任天堂无立锥之地,荒川实果断地发起了价格+软件攻势,经过长达三年艰苦卓绝的苦战任天堂终于在1994年将局势完全扭转重新夺回了主导地位。1996年N64在日本形势极端低迷,又是荒川实把主机价格压低到199美元并投入约9000万美元的广告费用进行轰炸式的宣传(在当时TV游戏业是破天荒的宣传支出),使得N64在北美获得了极大成功。在荒川苦心经营下,北美任天堂的业绩已经占据任天堂总体的六成以上而成为最有力的收入来源,荒川实与各大游戏开发商之间建立的深厚友谊也被认为是任天堂北美战略成功的关键所在!
  直到2001年10月以前荒川实一直就是众望所归的任天堂未来社长最佳人选,而任天堂在业界地位的转变使得山内溥最终放弃了这个可能是最理想的人选。山内溥认为荒川是个开拓型的将才,其大胆泼辣地作风适合于企业开辟新领地时的白刃战,而在敌我形势悬殊的防御阶段,荒川的行事手段则可能具有导致倾覆的危险性。随着年龄不断老却,山内溥与生俱来的锐气逐渐消磨,他清醒意识到与微软等巨型企业展开金钱对攻战无疑是自掘坟墓,未来的任天堂领导者必须在攻守两方面找到合理平衡点。山内溥对荒川将大量资金用于游戏产业以外的投资也深表不满,从87年开始荒川实陆续出资约17亿美元投资于餐饮、服装、体育等其他产业,非游戏产业的收益到2001年已经占北美任天堂的7%以上。山内溥笃信“力分则弱”的原则,认为在强敌环伺的情况下把资金分散是不明智的做法,而且荒川实追求的索尼式综合娱乐企业的模式将可能导致任天堂原来的企业形象削弱而最终被完全同化。此外把原家族经营的任天堂全力推向国际舞台也是山内溥忍痛放弃荒川实的另一个主要原因;一直以来外界把任天堂视为封闭保守的典范,山内一直致力于打破这种形象。荒川实虽然有足够能力和威望继承家业,但“女婿”的身份仍不免将引起外界颇多物议。在荒川近年的身份的频繁更替也说明了山内溥的举棋不定,2000年夏,荒川实接替退休的原美国任天堂社长霍华德.林肯全权掌控北美事务,但同时却被免去常务董事的职位,山内对此的解释是:“对于社长而言,董事的席位似乎并不重要…”2001年末却发表了荒川实辞去社内所有职务引退的消息。
  山内溥的视线一度曾停留在宫本茂和竹田玄洋两个为任天堂开疆拓土立下汗马功劳的大将身上,宫本茂是雄居于游戏业界金字塔顶端的宗师级人物,其对游戏制作理念的独到感悟影响了整个TV游戏产业。竹田玄洋是昔日任天堂“硬件三杰”唯一健在的人物,主持开发SFC、N64、Gamecube等历代著名游戏主机,对硬件技术的革新有着非常敏锐的触觉。但此二人都存在着无法回避的缺陷,宫本茂固然是游戏制作天才但商业经营并非其所长,而且任天堂的软件体系目前也必须由他掌控。长期地深居简出使得竹田玄洋在业界的影响力相当微弱,不利于任天堂未来和外界全面接触。以上两位的继任可能性也很快被排除…
  目标终于被锁定!
  岩田聪现年42岁,毕业于东京工业大学情报工学科。进入HAL研究所后协助任天堂开发了诸如《高尔夫》、《野球》、《打气球》等一系列百万大作。1992年HAL研究所投资失误濒临破产,任天堂资本援助使该会社成为第二方,岩田聪出任常务取缔役主持软件开发,以任天堂名义发行的《星之卡比》、《Mother2》、《任天堂全明星大乱斗》等一批游戏成为口碑、销量俱佳的不朽名作。岩田聪以其实绩获得了山内溥的器重,更重要的是此人的理念也与任天堂一贯的社风相吻合,在1995年岩田亲笔的HAL研究所新员工招募广告文是如此写的:“小到一枝铅笔、大到载人飞船…如果可能的话,一切能给人类带来创造性突破的东西我们都想去生产制造,但是最起码的前提是—我们必须在目前的领域里是最好的!”以上发言我们不难看出其核心思想与山内溥一贯保持的经营哲学不谋而合,岩田聪显然是属于野心与理智兼备的人物。
  从综合分析,岩田聪兼具了荒川实、宫本茂等三人的优点。岩田精通英、德两国语言(笔者妄语:从岩田在2002年E3演讲上的发言效果看实在不敢恭维),尤其在1998年进入任天堂领导核心层后不断奔波往返于日美两地,与北美各大游戏厂商进行了卓有成效的联络。岩田聪的处世手腕也相当圆滑,讲究实效主义的他一直主张任天堂应该主动与过去交恶的游戏开发商修复关系,以实质的合作达到互利互惠,仅仅三年时间,任天堂就与世嘉、Namco等仇敌逐步消除了分歧转向全面结盟,这充分证明了岩田在外交方面的娴熟技巧。在游戏制作的经验和成果方面,岩田聪比较宫本茂不遑多让。笔者曾作过一个统计,岩田主持开发的14个游戏软件的平均销量达到了73万份、FAMI通殿堂平均指数31分,这样的辉煌成绩足以令业界一些所谓的著名制作人汗颜!值得注意的是岩田聪主持开发的游戏范围很广泛,从ACT、SPT乃至RPG不一而足…游戏的针对消费层也比较合理,既有《星之卡比》、《打气球》等儿童、女性向游戏,也有《F1赛车》、《Mother》等较高年龄层游戏。近年来,岩田聪还积极参与了N64、GBA、Gamecube等硬件的研发工作,其对任天堂系硬件特性的了解也非常透彻。岩田聪在HAL研究所的工作经历更是一笔弥足珍贵的财富,鼎盛一时的该会社由于错误地分散投资几乎破产倒闭,灾后重建又依靠积极的市场运作仅四年就偿清了所有积欠的巨额债务,这样的起落际遇当令岩田聪获益匪浅!综上所述我们不难理解山内溥为何对此人青眼有加。

  岩田聪的升迁速度在保守封闭的日本工业界也罕有先例;
  1998年7月,经过协商由HAL研究所转任任天堂常务取缔役。
  2000年3月,晋升任天堂常务取缔役、经营企画室长、董事。
  2001年末,接替卸任的荒川实赴美国主持事务。
  2002年5月24日,任天堂代表取缔役社长继任发表。
  未来任天堂的领导方针将有重大转变,由原先山内溥一人独裁转为以新社长岩田聪为首的六人集团指导体制(其余五人分别为:会长浅田笃、专务取缔役经营统括本部长森仁洋、专务取缔役业务本部长波多野信治、专务取缔役综合开发本部长竹田玄洋、专务取缔役情报开发本部长宮本茂),这种国际化大企业通用的经营模式能够更为有效地应对日益复杂的市场竞争。确保了任天堂这家老牌娱乐消费品企业能在索尼、微软等强敌环伺下继续飞速发展。
  任天堂社长更替的事件本末从笔者个人角度的理解,可以看出山内溥已经对TV游戏产业的现状有了清醒的认识,山内溥意识到鉴于竞争对手索尼、微软的强劲实力,任天堂已经无法在短期内夺回业界老大的宝座,必须要抱持着长期战的心态去面对现实。选择稳健务实的岩田聪正是出于保存实力、伺机反扑的构想。选择与对手截然不同的发展方向以保持企业风格的独立性——这点是两代社确定不移的经营方针。
  山内溥的最终选择是否正确现在谁也无法解答…
  “谋事在人、成事在天”,世上所有的事物变迁都将被这句古代格言所概括。

醉飘然 发表于 2009-7-13 07:55

小麦粉的哲学——Hudson

Hudson这个名字的来源并不是横贯纽约的那条充满野心与欲望的哈德逊河,由于创立者工藤裕司、工藤浩兄弟二人对摩托车有着特殊的嗜好,所以在1973年5月18日用这款欧洲七十年代的经典车型命名了他们倾所有积蓄创立的美术、照相制品贩卖会社,最初的资本金总额不过区区50万日元。

因为喜欢摩托车的缘故使得工藤兄弟对摆弄机械有着独特的嗜好,裕司对机械天生的亲和、浩对新生事物的猎奇组成了他们发财梦想的原动力基础。1975年夏天挪用了会社大半流动资金购买的一台电脑经两人合力组装成功后,他们便决定转型到电脑产品的经营。惨淡经营3年后兄弟俩总算积累了些资本并结束了老板加伙计的生涯,在浩的怂恿下他们的经营主方向又转向了被认为利润远比贩卖硬件丰厚的软件设计制作。

在那个被称为“黑暗时代”的日本电脑软件业萌芽初期,几百家规模小到甚至只有一人的开发会社如雨后春笋般崛起,类似Enix、Koei、Ascii、GameArt等都诞生在这一时期,在仅仅数十万台装机量的个人电脑市场中竞争之惨烈可想而知!Hudson在刚开始用简单的BASIC语言模仿、移植一些欧美趣味性游戏游戏确实小有斩获,但很快就陷入了无序的竞争中难以自拔,到了1984年初公司的流动资金基本枯竭,已经到了不得不停业倒闭的阶段。工藤浩在1998年接受钏路地方一女作家采访时生动地表述了当时兄弟俩当时郁闷的心情:“我们两个各自驾驶着爱机(指工藤兄弟的摩托车)沿着扎幌郊外的公路飞驰…在一个叉路口停了下来,哥哥回头瞟了我一眼从怀中掏出了香烟,由于风大的关系烟一直无法点着,他愤怒之下扔在地上用脚狠命地碾碎了。我摘下头盔任凭北海道二月的寒风吹得头发飞散,四周的风景当时在眼里几乎是一片空白…”

三月间为了结束设在当地的营业事务所工藤兄弟联袂赶到了东京,百无聊赖的二人四处闲逛。在崇光百货他们无意中发现某个柜台簇拥着许多青少年,挤上前看却是在展示一台全新的电子游戏机。虽然以前曾经也接触过诸如Atari 2600、 TOMY PYO太等电视游乐器,但眼前的这一款主机却深深震撼了兄弟俩的心灵,无论画面音效都远远超出了他们的想象,而且展示游戏的趣味性也令人赞叹不已,就在那一刻兄弟两人同时产生了要为这台主机制作游戏的念头。打听之下才知道这款名为“FC”的游戏主机是京都一家叫任天堂的企业于去年推出的产品,目前市场上处于十分抢手的状态…

经过一番准备后两个来自北海道的乡下青年风尘仆仆地赶到了京都.任天堂的社长山内溥正在为自己公司生产的游戏软件无法满足日益膨胀的市场需求而烦恼,对造访者的来意颇感兴趣,再加上第二开发本部长上村雅之曾经使用过Hudson开发的一套工具软件而对之十分推许,于是决定破例开放FC的软件开发权。不过接踵困扰工藤兄弟的是任天堂索要的巨额保证金,为此他们抵押了所有的财产进行一场赌博。经过几番磋商后Hudson终于和当时街机业知名厂商Namco一起成为最初加盟FC的两家第三方软件开发商。


一、命运的第一个转折:《挖金子》

《ロ—ドランナ》—这款在中国被称为《挖金子》的FC游戏成了工藤兄弟加入TV游戏领域时挖到的第一桶金。游戏并非原创乃出自美国一个业余游戏爱好者之手,Hudson移植到PC后并没有取得多少市场反响。FC版本依据主机的性能做了大幅的强化,无论图像、音效都有了质的提高,游戏的平衡性为了适应市场需求也进行了很大调整,值得一说的是为游戏重新设计的敌方形象后来演变成了Hudson著名的吉祥物—炸弹人。

在任天堂带有强制性的建议下《挖金子》首批出货量约为五十万本,这在工藤兄弟眼里简直是天文数字,印象中当时日本最畅销的电脑游戏软件也不过5万本左右,当时两人以迹近慷慨赴义的心态被迫接受了要求。结果市场反映与任天堂的预测完全吻合,从7月到11月三个月间所有产品都销售一空,各地要求追加进货的电话此起彼伏,连续三次再出荷又是迅速完卖,这款游戏最终销售了120万本以上令Hudson全员上下乐开了花!84年末对于NAMCO 和Hudson这两家日本最初的第三方软件商是永远难忘的温馨时光;NAMCO凭借着狂卖了170万本的《铁板阵》动工兴建数十层的办公大楼从此结束寄人篱下的生活、Hudson则还清了积欠的巨额债务并向所有员工发放了相当于全年薪水的红包,新年伊始工藤裕司兄弟还特意包租一架豪华客机率领全社员工赴夏威夷度假。

1984年是Hudson创立以来的一次飞跃性发展,年销售额比前年增长了近70倍!11月间Hudson由原先的有限会社变更为株式会社。该年推出的另一款软件《爱的小屋》(《ナッツ&ミルク》)是业界最初女性向的Game,可爱的角色造型吸引了相当多女性玩家的青睐。年末有不少青年购买了FC主机和这款爱之游戏馈赠情人以表达爱意,这也充分体现了Hudson对游戏市场定位的独到见解。


二、连打的黄金时代:《高桥名人的冒险岛》

1985年开始Hudson把所有的经营业务都转向TV游戏业,由于大张旗鼓地招募人才使社员数迅速突破了百人。年初时Hudson还协助任天堂进一步完善了FC的开发程序进一步提升了主机的图像表现能力。

Hudson 、Namco共同协助任天堂奠定了日本游戏产业牢固的基础,与85年加入的TAITO、Konami、Capcom、Jaleco等被后人并称FC六大主力厂商,这六家厂商在权利金方面享受的优厚待遇远非以后其他厂商可以企及。

85年6月推出的《星际战士》(《スタ—フォ—ス》)被赞誉为飞行射击类游戏的杰作。负责制作这款游戏的个人开发小组后来成立了著名的老牌软件制作会社—TEMCO。《星际战士》以其弹雨纷飞的爽快感获得广泛好评,Hudson多次举办的全国性比赛也使风靡热潮经久不衰,甚至有个名叫高桥利幸的人物因此成为了名噪一时的风云儿!高桥利幸系北海道人士、Hudson 社员番号36、任天堂ファミコン少年团番号NO.1…关于其人与Hudson 的渊源至今众说不一。1985年3月15日,小学馆假座银座松阪屋顶楼天台举行游戏祭典。高桥利幸因演示Hudson新作《挖金子强化版》(《チャンピオンシップロ—ドランナ—》)时令人热血沸腾的高超技艺震惊了在场所有观众,这次祭典经过全国转播使高桥一举获得了“游戏名人”的美誉,充满商业头脑的Hudson社长工藤裕司别出心裁地利用高桥名人的知名度进行产品宣传,在《星际战士》第三关某个特定地点满足规定条件就会出现一个叫“高桥名人”的隐藏角色,游戏的出色再加上名人的粉墨登场使这款游戏再度让Hudson名利双收,这也是日本本土至今为止销量最高的一款飞行射击类游戏。

此后的高桥名人达到了炙手可热的程度,日本朝日等两大电视台竞相播放高桥令人瞠目结舌的每秒连续按键十六次的无敌记录实况。而高桥与毛利名人(毛利公信:Hudson员工、后被聘为Fami通特约撰稿人)、桥本名人等的较量更被传为一时美谈。高桥名人成为了当时日本儿童心目中的英雄,他的事迹被三度搬上银幕,86年由Hudson出品的横向ACT游戏《高桥名人的冒险岛1》销售了约130万本左右。因为以高桥名人为核心的商业炒作大获成功使Hudson在85-86两年间风头一时无俩,《星际战士》为代表的连打系游戏成为了绝对主流(著名的作品还有Konami同期推出的《超级奥林匹克运动会》),这种状况一直延续到87年春Enix的RPG巨作《勇者斗恶龙2—诸神之恶灵》引起爆炸性轰动后才开始改变(高桥名人在90年突然从公众眼里彻底消失了,对其下落传言甚广。有说隐居者、有说急病身故者、更有说此君因表演十六连击有严重作弊行为被警方投人监狱…笔者在98年Fami通采访毛利名人的文章里约略看到有高桥名人英年早逝的字样)。

在这个时期的Hudson虽然作品并不多但其个性化动作游戏和任天堂《马里奥》一齐成为了当时牵引日本TV游戏市场的主流。1985年9月20日发售的《猪小弟》(《プ—ヤン》)在我国也曾广受欢迎,一群小猪用弓箭抵御饿狼入侵的趣味构想给很多人留下美好的童年记忆。当年12月20日首次推出的《炸弹人》引发全家同乐的社会现象几乎让Hudson 独占了圣诞假期的无限风光。86年6月推出的《星际战士2》是Tecmo自行组建有限会社以前最后一款游戏,超越前作的速度感和爽快感再度引起了日本玩家狂热地追随,全国大会的参加人数突破了一万人!86年12月的《迷宫组曲》代表了这一时期Hudson软件制作的最高水准。主角米罗恩被设定性格活泼开朗的神奇少年,ACT的游戏方式中融入了大量RPG中诸如收集道具等全新概念,尤其瞩目的是Hudson再度独力完善了FC的开发程序让《迷宫组曲》的图像水准足以傲视群雄。对于笔者而言该作品的BGM是所接触过的FC早期游戏中最难以忘怀的,那种空灵、那份跃动感决非轻易可以言传…同时被投入年末商战的《多拉A梦》完全展现了藤子不二雄先生的幻想世界,叮当和大熊等众多同名漫画的人气角色穿梭往来于三个不同的世界之间,藤子先生在生前赞赏这部游戏是众多版本中最忠实于原作创作思想的一部。

在两年多时间里, Hudson和整个日本游戏业都取得了长足的发展,所有的第三方游戏开发商在任天堂的领导下享受着短暂的温馨与祥和,不过这段蜜月般时光很快就被偶然发生的事件彻底终结了!


三、CD-ROM的倡导者

1987年开始任天堂与Namco、Hudson这两个最早的战略伙伴关系急邃恶化,肇因却是于1986年2月16日推出的FC-Disc系统。任天堂在与所有加盟该系统的厂商签订合约时要求分享一半的软件知识产权,对此两大厂商都以拒绝加入作为回应。工藤裕司兄弟感觉到了任天堂企图完全控制TV游戏业的野心,决心开发一台性能胜过FC十倍的主机与之抗衡。

87年7月,搭载Hudson独自研发C62システム系统的高性能主机PC-E发表。这台主机发表时的演示画面在业界引起了极大反响,采用双8位CPU大大提高了数据处理速度、发色数最高能达到同显256色、数十倍于FC的卡带容量使得超大角色和复杂场景成为了现实。Hudson能够在短短一年时间内取得如此惊人的技术突破主要因为在当初协助任天堂完善开发程序时洞悉了FC主机性能的优劣。由于深感自身实力无法与任天堂抗衡所以工藤兄弟成功说服了在创业初就保持良好合作关系的著名IT大厂NEC主持这个计划的生产销售。除了Namco与之遥相呼应外其他第三方厂商摄于任天堂的威压都对PC-E反应冷漠,在87年10月30日主机发售时《ビックリマンワ—ルド》等首发软件均为Hudson开发制作。

或许PC-E的出货量无法比拟FC等历代主流机种,但它的诞生在游戏发展史上具有里程碑的意义。Hudson以其对TV游戏足够透彻的认识为整个产业未来的大变革指明了方向,88年12月4日PC-E超级CD—ROM2的推出已经提前为陈旧落伍的卡带媒体敲响了丧钟。《No.Ri.Ko》这款以当红女明星小川范子为主角的作品在游戏性上没有丝毫可取处,然而三百多兆巨大容量所表现出的映像效果让大多数处于迷茫中的从业者倾听到了时代的足音!虽然当时CD—ROM的读取速度和高昂价格都是无法解决的难题,但大家都认识到卡带容量的严重局限性已经成为成为阻碍TV游戏产业迅速发展的瓶颈。记得阪口博信在回忆初次目睹PC-ECD—ROM游戏的感触时曾经如此说:“就象是从漆黑隧道走出时那样一种豁然开朗的感觉,似乎在那个时候我已经把握到了最终幻想的未来…”

1989年6月30日《天外魔境ZIRIA》发售引起了相当强烈地反响。Hudson为这款CD—ROM2最初的RPG大作投入了10亿日元以上的巨额开发费用,仅支付给负责谱曲的著名音乐家坂本龙一的合同金额就超过一亿日元。《天外魔境》的总策划是兼涉戏剧、小说、动漫各种领域的广井王子先生,他充分利用了主机的性能优势成功构筑了一个宏大的梦幻世界;故事讲述了一个四面环海的日邦格国生息着古老的火之一族,一个叫玛萨卡德的狂人为了建立所谓的理想国企图毁灭原有文明,在危急关头一个名叫自来也的火族少年挺身而出与恶魔们展开了殊死战斗…借助着CD的超大容量,游戏的画面极其精美细致、人物的形象和个性特征也表现得栩栩如生。CD—ROM另一个优势在于优异的音乐效果,由奥斯卡音乐金奖获得者坂本龙一亲自操刀的交响乐将游戏的神秘氛围渲染得淋漓尽致。RPG游戏首次采用的人物对话配音也增加了玩家的投入度。鹤广实、加藤精三、大竹宏等均为当时活跃于声优界的一时之选!

整整八年间Hudson为了自己的理想倾注了极大心力,与NEC不断改良推出了十几种型号的PC-E主机,总共制作了120款对应软件。除了自社开发的《天外魔境》、《桃太郎》、《原人》等名作,一些第三方软件厂商因为不愿得罪任天堂而将游戏的发行、移植权委托给Hudson,有名的作品如Tecmo《忍者龙剑传》、Falcom《伊苏》系列、IREM《R-TYPE》系列、Konami《功夫》、SNK《饿狼传说》、《龙虎之拳》等等。

在1990年任天堂新主机SFC发售后PC-E逐步走向了没落,但是由Hudson大力倡导的游戏理念获得了广泛认同,事实上以后的索尼PS等主机都是以继承其衣钵才得以确立主流地位的。Hudson为了推广其思想付出了相当惨重的代价,任天堂在与其五年合同期满后取消了原先给予的一切优惠条件、并限定每年只能为FC制作三款软件且事先必须通过任天堂审核才能发行。变相的封杀使Hudson丧失了在主流机种上赚取最大利润的机会,因为这个缘故原先高歌猛进的Hudson渐趋步履蹒跚,逐步退出了主流第三方软件开发商的行列。


四、剪不断理还乱

寻常人眼里很难理解Hudson与任天堂之间的关系,就算是工藤兄弟自己恐怕也不清楚对任天堂到底应该是感激还是怨恨。由于山内溥的青眼有加让两个乡下青年濒临倒闭的小作坊得以起死回生、任天堂的优厚待遇更使得Hudson能大展拳脚跻身于顶尖软件开发商之林。但是此后任天堂的封杀又令Hudson饱经坎坷,为如今因时世所逼被迫向后进者Konami拱手称臣种下了祸根。

虽然Hudson不遗余力地推广贯彻自身思想理念的PC-E,但其在FC、GB、SFC等任天堂系统主机上的游戏作品并未敷衍塞责而质量下降,甚至有些软件的水准还超过了同时期在PC-E的类似产品。最典型的例证就是《魔神英雄传说》;这个在PC-E被指责为金玉其外的游戏的FC版同名作无论游戏性还是画面都体现了厂商用心之深。我们除了看到Hudson对游戏制作一途毫不懈怠的诚意,亦不难咀嚼到其中难以为人猜度的蕴意。

1991年任天堂的新贵SFC因为索尼负责开发的主程序工具包很不完善而造成了大量软件水准无法达到预期要求,第三方软件商对此怨声载道。又是Hudson会同一家英国的软件商协助任天堂一起重新改进了开发工具,我们可以看到92年末开始SFC的图像质量有了突破性的进步,这背后有着Hudson相当的功绩!

我们且来清点一下在87年到95年期间Hudson为任天堂系统主机提供了多少可以传诸后世的名作:

87年10月26日Hudson首个系列RPG《桃太郎传说》发售,这个游戏根据日本古代民间传说改编,讲述了桃太郎在鸡、猴、犬等伙伴帮助下赴鬼岛打败门罗王的故事,游戏中角色之间的对话机智幽默令人胸臆大开。

87年12月2日《桃太郎电铁》发售。这款经典TAB游戏系列的原点之作是FC最初能够实现四人同时对战的游戏,在游戏规则上的巧妙构思以及严谨的平衡性确立了这个系列作品十数年不衰的人气。

88年5月27日《サラダの国のトマト姬》发售。这款以西红柿、萝卜等瓜果植物为角色的AVG游戏以轻松明快的格调深刻揭示了环境破坏的现实问题。

1991年9月13日发售的GB软件《时空战记ム—》被誉为奇趣型RPG,最大20名同伴可以组成五队完成任务,全员Map位置确认等亲切设计也获得好评。

1992年7月24日首款SFC游戏《ア—スライト》推出,这款在港台被翻译为《地球之光》的作品是SFC早期杰出的SLG游戏,情节、音乐、图像都无懈可击堪称逸品!

1993年1月3日RPG《エルファリア》发售,这款由Fami通编集长浜村弘一策划、松下进先生负责人物设定的作品凭借着迥异他人的风格获得极高评价。

1993年12月24日《新桃太郎传说》问世。该作品被推许为Hudson的最高杰作、日式RPG集大成者,桃太郎和浦岛太郎、夜叉姬等大量日本神话人物再度竞演了一幕诙谐生动的古典活剧。这款游戏销售了六十万本成为全系列最受欢迎的一作。

1995年12月8日《ス—パ—桃太郎DX》热卖了90万本以上成为全系列的顶点之作。

1995年12月22日,曾被誉为PC-E最强RPG的新作《天外魔境ZERO》终于在SFC登场。虽然限于卡带容量的原因视觉效果不如前作,但卡带内藏时计的构思提供了新的可能性,游戏中的日夜变化与现实生活完全同步并直接影响到剧情流程的变化。

以上仅仅是笔者比较熟悉的一些Hudson名作,至于其他如《超级炸弹人》、《大贝兽物语》等也具备相当水准限于篇幅就不再赘述了。虽然远离了任天堂集团的核心,Hudson依然光彩熠熠不减其英雄本色!


五、小麦粉的哲学

1994年3月Hudson发表32位元CPUHuC62。这块半导体芯片是作为PC—E次世代主机的核心而开发的,与几乎同时发表的索尼PS、世嘉SS迥然相异的是该芯片并不具备被视为次世代主机硬件指标的多边形计算能力,而以空前强大的二维处理能力达到动画般生动绚丽的视觉效果。被NEC命名为PC-FX的主机并没有再次扮演TV游戏业方向标的角色,由于宣传策略的严重失误和NEC在发售准备工作中的漫不经心导致被Hudson寄予厚望的这款32位元主机甫发卖就陷入了绝境。

从《バトルヒ—ト》这款和PC-FX同时发售的格斗游戏来看确实具有其独特的魅力,秒间30帧的动画达到了近乎二维极致的华丽效果,Hudson试图用业已烂熟的2D技术与萌芽状态的3D技术相抗衡的用心昭然若揭!可叹的是过份注重感官效果而忽略游戏性必然造成负面影响,玩家已经不再对PC-E时代那些动辄以播放动画作为卖点的游戏感兴趣了。到了95年中Hudson意识到自己构想的计划已经没有成功的可能,在发表PC-FX版《天外魔境3—NAMIDA》的同时又公布了SFC《天外魔境ZERO》和SS《天外魔境-第四默示录》等两款大作的发行计划。

曾经雄居Fami通新作期待榜前十位达两年之久的《天外魔境3—NAMIDA》终于无疾而终,Hudson把未来发展的重点还是放在了世嘉SS、任天堂N64这两家老牌企业的新产品上,错误的判断使其与业界的主流再次失之交臂。Hudson把世嘉SS作为PC-FX梦想的延续而投入了相当大的心力,业以让出社长职务的工藤裕司亲自领衔担任大作《天外魔境-第四默示录》的总监督,并与世嘉在97年8月22日联手推出了新感觉AVG《VIRUS》。在网络技术发展上Hudson也以积极地态度进行拓展,率先使用NTT的XBAND技术在SS实现了远程对战《炸弹人》。

所谓的“小麦粉哲学”源于1996年任天堂Space World时相关媒体对Hudson统括软件开发事宜的本部长大里幸夫的访谈。当记者询问对任天堂N64主机的感想时大里氏斩钉截铁地说道:“N64就是我们心目中的‘小麦粉’!”望着一脸困惑的记者他又笑着解释说:“何谓‘小麦粉’?在我们的理想中小麦粉就是那种可以根据自己东西想法任意改变、任意创造的东西,可以按照不同口味做出馒头或者面条等美味食物…N64的优异性能已经具备了我们期待的所有条件!”事实上因为N64的开发难度远远超乎想象并且Hudson在3D技术上并不擅长,所谓“小麦粉”的豪言壮语最终成了逝如烟云的业界笑柄。但是大里幸夫的心声确实足以体现Hudson孜孜追求的信念:“在我们的理想中所有的主机可能都是‘小麦粉’,能够依据硬件的特性为玩家提供各种不同的娱乐方式就是Hudson一直追求的目标!”

2001年夏季一个消息震惊了整个日本游戏业界。作为最早的第三方软件厂商纵横业界十多年的Hudson因为巨额亏损造成的资金严重短缺被迫接受了Konami的收购成为其下属子会社。不幸的命运似乎又轮回到了最初的光景,但是这次再也没有山内溥的青眼、也没有了疯狂热卖的《ロ—ドランナ》…唏嘘之余我们无法感受工藤兄弟在被迫交出企业所有权时的心态,那辉煌绚烂的往事宛如昨日,却又如春梦一场难再重撷。

呜呼!尚飨…


后记:

Hudson在笔者心目中的地位绝对不亚于任天堂,一直认为国内外相关媒体对其为TV游戏付出巨大贡献的认可远远没有达到应该的高度。事实上正是Hudson在1987年的惊天一掷才造就了如今繁荣发达的游戏市场,索尼和Square等不过是将其限于实力未能完成的理想发扬光大而已!与SNK、DataEast等因落伍而破产相反,Hudson的失势很大程度上归咎于其理念的过度超前。在1988年CD-ROM这一新生事物刚诞生不久,Hudson就指明了其未来的主导地位、1995年任天堂推出VR-BOY时Hudson又为研究推广虚拟现实技术不遗余力、1999年该厂商又利用DC主机大力鼓吹宽频网络游戏,其积极态度甚至超过了硬件厂商世嘉本身。具有讽刺意味的是Hudson希望打破任天堂垄断地位的不懈努力也间接把自己送进了坟墓,由于任天堂、世嘉等在硬件竞争中失败使得Hudson失去了最契合自社发展的温床。1998年大里幸夫针对索尼PS消费群体的构成形态发出了痛苦的呻吟:“我们切身感受到现在的游戏业界已经和以前完全不同了,如果徒然寄希望索尼先生开拓地那些只买一个游戏的新消费者,我们这些软件商只有去喝西北风…”Hudson的游戏产品是否真得不再受市场欢迎呢?答案应该是否定的。该厂商为任天堂代工开发的《马里奥聚会》系列三部作已经达到了全球销售突破千万的绝佳成绩,其中固然有马里奥等任天堂招牌明星的号召力的缘故,游戏本身的趣味性也不容置疑。在2001年圣诞商战中Hudson一款原先并不被看好的PS2游戏《桃太郎电铁X-九州历行》突破众多大作的围堵取得了四十万本以上的销售实绩。我相信存在主义;无论未来的Hudson属于工藤兄弟或者上月景正等什么人,只要能始终贯彻其固有的游戏理念那么Hudson的精神必将会被越来越多的人所认同。  

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