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“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同,其中蕴涵着丰富的人生哲理,我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……”  ——河津秋敏  

姓名:河津秋敏
英文/日文名字:Akitoshi Kawazu/かわづ あきとし
隶属公司:Square Enix
出生地:日本熊本县
生日:1962年11月5日
代表作品:
《沙加》系列
《最终幻想》系列

浪漫 开拓者
  河津秋敏1962年出生于日本熊本县,1980年毕业于东京大学理工科,由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业,但充满了好奇心和很有个人想法的河津秋敏不愿受束缚于大企业的繁文缛节,决定自已寻找一个适合的职业。在大堆印满了就业情报的报纸和杂志上,他发现了当时只有20多名员工的游戏开发公司史克威尔(SQUARE SOFT,现Square Enix),从宣传资料上获悉的些微情报却很投合河津的脾胃,于是他决定加入这家小小的游戏开发公司。事情很顺利,在经过初次面试以后河津秋敏就得以正式签约加盟了史克威尔。
  在史克威尔最初的三年中,河津秋敏协助阪口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏,其后又协助参与了《最终幻想》初代的战斗系统设计,直到《最终幻想II》,河津才一跃升为主要制作人,由他设计的武器熟练度系统在当时乃至至今都深受玩家的好评。


  参加了《最终幻想II》的制作以后,河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧,于是他决心另外开辟新的发展途径,而如果没有这个决定,现在的游戏界也不会如此精彩。
现如今,提及“史克威尔”和“GAMEBOY”,可以说是业界不可或缺的两大关键字眼,而正是河津秋敏改变了这两个词的命运。
  FC上的《最终幻想II》发售之后,史克威尔在任天堂第三方阵营中就已经提升至一线地位了。因此当任天堂准备推出GAMEBOY时就事先联系了史克威尔,希望该公司能够在GB上推出可以媲美“《最终幻想》系列”的作品。在这种情况下,史克威尔让“《最终幻想》系列”的主要制作人之一河津秋敏组建了第二开发部,专门负责这部便携机游戏的开发。
  于是在1989年初,河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机GAMEBOY制作游戏,当时他面对着一大堆崭新的开发机材陷入了沉思。那时史克威尔的财务状况十分窘迫,参与FC-Disc system的数款软件接连受挫,《亚空战记雷京》更几乎是血本无归,幸亏阪口博信的《最终幻想II》销售超过预期才使会社暂时免于倾覆的危机。河津秋敏也参与了《FFII》的开发,但是他觉得由于FF的世界观差异使得许多全新的想法不能贯彻其中,于是他决定独力开发一款能体现自我意志的RPG游戏。

 河津秋敏对于RPG这种游戏类似十分钟爱,不过在创作思路上却与坂口博信大相径庭。在接到任务之后,河津秋敏连夜赶稿,仅用了一周的时间便完成了整个游戏的剧本。河津秋敏策划的这款“携带的RPG”受到了副社长水也哲夫的欣赏,水野哲夫是相当有魄力和远见的领导者,直觉告诉他这个由河津秋敏构思出的携带游戏具有相当潜力,因为从任天堂Game&Watch以来人们潜移默化的意识里携带游戏只能是画面粗陋、操作简单的ACT、STG之类,RPG绝对堪称破天荒地创举,于是史克威尔在开发《最终幻想III》的同时,也抽调了大量人手着手这部首款掌机RPG——《魔界塔士 沙加(魔界塔士Sa.Ga)》的开发。
  不过由于GB的机能相当有限,为了能在其上展示RPG的庞大世界,河津秋敏和第二开发部仅仅研究GB的硬件特性就用去了六个月的时间,当时开发一款游戏一般所需的时间大概也就是3—6个月,即便是Enix的超大作《勇者斗恶龙III》也仅用了7个月而已,而《魔界塔士 沙加 》则耗时达8个月又17天,几乎比预期延长了近两个月,即便如此游戏发售后出现的Bug数量仍被誉为史克威尔史上之最,不过后来的事实证明这是值得的。河津秋敏针对GB的性能削弱了大量华而不实的画面表现,将更多的精力用于设计更加有趣的战斗系统。《魔界塔士 沙加》可以说是《最终幻想》的延续,游戏中水晶元素等经典FF产物占据重要成分。同时这款游戏中也有相当多独特的东西。河津秋敏其实早在《FFII》的开发过程中就想到的一些元素,却由于各种原因无法实现的想法大量加入其中,这次终于如愿。于是一款衍生自《最终幻想》,却没有经验值没有固定角色成长模式的掌上RPG就此诞生。


  《魔界塔士 沙加》虽然没有精美的画面,但却凭借着充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐,该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩,成为了史克威尔首个突破百万大关的软件,河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与坂口博信比肩的王牌制作人。“《沙加》系列”以后又转战SFC、PS等主流硬件平台,与《FF》、《圣剑传说》等并称为史克威尔的“三神器”。《口袋妖怪》之父田尻智曾经用这样的话评价《魔界塔士 沙加》和河津秋敏:“携带的RPG?这对当时的我是极大的震撼,虽然剧情简练但却凭独特的作战系统颠倒终生。这是一款让我辈洞悉携带主机游戏内涵的伟大作品,为后来GB主机乃至《口袋妖怪》的发展指明了方向,我由衷地感谢河津先生!”

  在《魔界塔士 沙加》获得全面成功后一年,《沙加2 秘宝传说》推出,游戏容量的增加以及现今已经成为“《最终幻想》系列”灵魂人物的北濑佳范的加盟开发使得《沙加2 秘宝传说》再度获得了不俗的成绩。而在这部作品以后,河津秋敏正式就任第二开发部部长,并率领所有成员全面投入了为任天堂新主机SFC制作《浪漫沙加》初代的工作。而也正式由于这样,作为系列完结篇的《沙加3 时空的霸者》由于更换了制作团队而并没有像前两部作品那样大获成功。
  对了,说到这里应该提一下,“《沙加》系列”的美版名称为:《FinalFantasy Legend》。

“幻想”的没落

  到了SFC时代,凭借机能的增强,河津秋敏有了更大的空间将自己的奇思妙想融入到重新被命名为《浪漫沙加》的“《沙加》系列”中,在当时的史克威尔社内“《沙加》系列”可以说处于与《最终幻想》平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了史克威尔不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报,虽然在RPG的历史上这款游戏为后来的作品做出了很大贡献,比如战斗系统上首次用了阵型的概念,武器熟练度系统等等,但游戏在平衡性上的失调却成了本作的致命伤,《浪漫沙加》中的遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况,有玩家粗略计算,从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,八十三位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。

 虽说游戏存在着很严重的问题,但凭借系列的名声以及史克威尔的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与史克威尔的预期有较大出入。而在其前后《FFIV》和《FFV》的销售量则大大高于该作,史克威尔因此确立了以“《最终幻想》系列”为中心的发展方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于FF。而原本战略地位与FF同级的“《沙加》系列”也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为史克威尔社内乃至日本RPG支柱的机会。虽说在其后的《浪漫沙加2》和《浪漫沙加3》都经过改进后取得了很好的销量,但是在游戏业界,《最终幻想》的光辉却将“《沙加》系列”那些耀眼完全掩盖了过去。
  不过“《沙加》系列”并没有就此停止脚步,河津秋敏也不是一个会轻易放弃的人。到了PS时代,游戏业相对于FC时代已经有了一个长足的进步,在RPG已经有了一个固定程式的时候,河津秋敏又给玩家带了前所未有的创新。《沙加 开拓者》这款游戏被定义为“非线性RPG”,游戏由七段故事构成,分别讲述七个主人公无奈的宿命:老旧机械生命体的身世之迷、追寻杀夫真凶的怨妇、背负挽救种族衰亡使命的妖精、为了达到最强境界必须手刃孪生兄弟的流浪法师……游戏中以多个人物的多种视点,采用倒叙、插叙等情节铺叙手段讲述一个横跨百余年的壮阔历史,游戏的情节框架安排相当出色。此外战斗系统是该作另一大亮点,游戏中增加了“时”和“音”等新法术种类,角色必须具备资质才能习得相应的法术。前几部作品中实用性并不大的“连携技”在该作中得到了极大程度的完善,任何技与术都可以自由组合,在完美掌握该系统后可以使出痛快淋漓的组合技,给人以极大的快感。在史克威尔以及SCE的联合推广之下,《沙加 开拓者》获得了一百多万套的销量。


 1998到1999年间,史克威尔和PS都达到了自己的颠峰状态,PS在全球范围以每月超过百万台的销量成为普及型主机,而史克威尔凭借再度热卖的《最终幻想8》以及一大批新作的推出,稳步实现其综合性软件公司的目标。但是在这种背景下推出的《沙加 开拓者2》却没有再现辉煌,虽然勉强卖出了70多万套,却无可避免的开始走向没落。
  在《沙加 开拓者2》中多视点视角的创作理念被发挥到了极限,河津秋敏原本打算以这种复杂的方式创造一个真实可信的架空历史,让玩家真切的感受游戏的方方面面。可惜在开发过程中,要实现这种构想需要投入比想象中还要庞大许多的人力物力,此外要在宏观上把握如此庞杂的剧本也有很高难度。最后在档期安排、成本预算等的约束下游戏剧本被大幅删节,最后玩家看到的就是一个情节支离破碎、杂乱无章甚至语焉不详、毫无逻辑的游戏。前作中爽快感十足的战斗系统也不复存在。此外该作的画面风格也颇受争议,虽然也有不少玩家对游戏中的由小林智美担当美工的水粉画2D风格十分欣赏,不过多数玩家还是比较喜欢前作那种美丽清新的3D画面。
  至此,“《沙加》系列”已经无法与“《最终幻想》系列”平起平坐了,河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度也已经远远不及投身于“《最终幻想》系列”制作的北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。但是,“《沙加》系列”凭借那大胆自由的设定,独特新奇的系统,以及作品本身所营造的那种“天高任鸟飞,海口凭鱼跃”的自由、浪漫的气息也深深吸引住了一批核心玩家,而且这种作品内在的东西是其他作品所不能够作到的,河津秋敏在这方面的成就是有目共睹的。

浪漫的延续
  2002年春,因为CG电影《最终幻想 灵魂深处》票房惨败,史克威尔处在风雨飘摇的危急存亡关头,此时,老臣河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏,希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力,睽违五年之后史克威尔终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营,具体的操作方式为由史克威尔常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(史克威尔占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏本人出任GDS社长,史克威尔以GDS名义连续发表了NGC版《最终幻想 水晶编年史》和GBA版《最终幻想战略版ADVANCE》、《新约 圣剑传说》等多部力作,均取得了相当优异的销售成绩。与此同时,河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了发售于PS2平台的自己一手打造的“《沙加》系列”的新作《无尽的沙加》并取得了50万份的销量,用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想象的事情,这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。
  而其后推出的《浪漫沙加 吟游者之诗》可谓集系列大成,虽说是复刻作,但其中新要素相当多,变化很大,算得上是一款新作,具有相当高的素质,这再次证明了河津秋敏以及“《沙加》系列”的实力。
  2005年7月底,Square Enix宣布松野泰已因健康原因不再担任《最终幻想XII》的制作人,而改由河津秋敏担任总制作人。奋斗了二十几年的河津秋敏终于登上了公司最高等级游戏制作人的位子,而结果就是“《最终幻想》系列”的第一个满分降临于世了。

▲最后由河津秋敏担任总制作人的《最终幻想XII》成为了系列首款满分作品

  回首看来,河津秋敏所一直信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣,因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的,或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩,但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。

目录

Gamespot对最终幻想XII制作人河津秋敏的采访 编辑本段回目录

访谈:最终幻想XII制作人河津秋敏
原文地址:http://www.gamespot.com/ps2/rpg/finalfantasy12/news.html?sid=6160463

当万众期待的PS2 RPG发售日临近之时,Square Enix制作人向GameSpot保证这"值得等待".

作者:Emma Boyes (GameSpot UK)
翻译:阿紫

2005年8月原制作人兼导演松野泰己因为健康原因脱离项目后,河津秋敏接手了最终幻想XII的制作人职务.作为最成功的RPG系列的创始人之一,河津秋敏1988年制作了沙加系列.他现在亦是两个新游戏的执行制作人:Wii上的最终幻想编年史:水晶使者(Final Fantasy Chronicles: The Crystal Bearers)和DS上的最终幻想编年史:命运戒指(Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates).

(编:编辑, 河:河津秋敏)

编:从半途中接手一个项目是否很困难呢?

河:是啊,的确很困难.虽然同时在好几个不同的项目组做事并非有多么不寻常,但是要以制作人的职位进行监管的确比较难做.要说的是,原导演伊藤裕之先生和皆川裕史先生都做得非常好,因此我只要监察项目的整体流程 - 这使得我的工作变得容易了许多.

编:你能说说项目制作中的高潮与低潮吗?

河:不仅是FFXII,对很多项目来说,这都是事实:项目刚开始的时候每个人都很渴望开始,每个人都对自己将要做的东西表现激动.一段时日后,你开始落入每天做重复工作的循环,直到看得见的可玩的游戏demo出来时,热情早已回落了许多.
你甚至会听到人们互相抱怨,都是你的错使得我这没完成,那没完成...但是一旦你真的做出第一个demo,你亲自触摸了,玩过了,看到了自己劳动的果实,从那一刻你的热情又回来了.这对于撑过最后一段时期非常有用,因为游戏的收尾工作往往是最困难的.但是由于你亲手体验过游戏,并且意识到你真的做成功了,这都会给你额外的热情去完成.

编:有没有什么地方使得项目似乎不堪重负,你受了打击并且担心无法完成?

河:当然,项目周期很长,有时候每个人都看不到结束,而我作为制作人就要到场安慰,只要在岗位上做我们需要你做的工作,我们就能够完成任务.

编:制作最终幻想和制作沙加有什么不同吗?

河:因为FFXII我是中途接手的,最大的不同就是:沙加系列我是导演,我被游戏本身代入得更深,游戏的系统玩法等细节我都做过,但作为制作人,我只是整体上监察项目,而其他人在做游戏本身的工作.

编:你是否觉得作为一个导演你更投入呢?

河:当然对于自己创作的游戏,我很乐意看到自己的想法在游戏中显现出来.但是作为FFXII的制作人,我很小心不让这样的事情发生-我不要把自己的喜恶表现其中,我在那里只是确保制作人员他们能够将想法付诸其中.嗯,这就是区别.

编:FFXII的欧洲版是否有新特性加入呢?

河:海外版本最大的加入是16:9的支持.某些场景,日版因为评级的原因没有加上,在北美版本和欧洲版本我们都加上了.也有某些场景日版的时候我们没来得及做,推出海外版本的这段期间我们加上了.

编:你能说说删减掉的那段情节吗?

河:那是Penelo被绑架的情节,日版发售的那段时间外界正好有各样相似的意外事件,所以...

编:你为什么会做出将传统的回合制战斗模式改为实时的决定呢?

河:游戏背后由现实驱动的设计哲学是要玩家探索这个世界.当你在城镇中转悠,看着身旁人们经过,你会在穿越沙漠的时候需要同样的体验,看着怪兽在野外巡游.很自然地四处走动,这是要提供给玩家的玩法,实时战斗系统就应运而生,而随机遇敌就要被抛弃.

编:你如何看待现在RPG中渐渐远离回合制的玩法?

河:一般现在你看到的实时类型的游戏比传统随机遇敌的要多,我想这很正常.我们做的游戏,从根本上是基于要提供给玩家独特的游戏体验,如果我们认为随机遇敌比较适合,我们会采取的.当然,如果采用实时遇敌更能契合玩家的体验,我们也很乐意.

编:你能说说执照盘吗?这个想法是怎么来的?

河:战斗系统的导演伊藤裕之先生,他想创造一个系统能够给予玩家按自己意愿培养角色的高自由度,但是同时又不让人觉得复杂,因此将它设计成了一个公告牌的性状,给了玩家指示人物培养方向的暗示,他觉得能够在自由度方面找到平衡.

编:为什么欧洲要等那么长时间?

河:主要原因是要翻译成太多语言了.当然,我们可以先在英国发售,因为美版已经完成了,但是我们还是希望能够欧洲同步...

编:游戏的预算有没有超支?

河:嗯,最终幻想每一作都有相当庞大的预算,无论谁做制片,都有压力,基本上你所能做的就是祈祷最终产品出来.

编:游戏平均大约多长时间能通关?

河:闲逛的时间不是太过分的话,大约70小时.

编:能否说一下DS和Wii上最终幻想水晶编年史的情况?

河:不久我们会推出Wii上的最终幻想水晶编年史,GC上的最终幻想水晶编年史是系列多人游戏的一个试验品,而我们在Wii上开发的版本也将着眼于提供给玩家先前没有做到的体验,一些接近实时的玩法.

编:能否透露FFXIII的消息?

河:无可奉告(笑).
编:你想对那些一直期待FFXII的玩家说什么吗?

河:我们很抱歉让你们等了这么长时间,我希望当你体验到游戏中壮丽的世界和游戏本身的高素质,你能够觉得不虚此行.

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标签: Akitoshi Kawazu 河津秋敏

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