约翰·罗梅洛(John Romero)
现在所处公司:Monkeystone
个人经历:
id Software公司创始人之一
协助开发了《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)
离子风暴工作室(Ion Storm)创始人之一
约翰·罗梅洛起初是Apple II平台的游戏开发者,他是一位精力旺盛的自学成材者,80年代他制作了许多简单而有趣的游戏,然后工作重点转向PC。他的人生转折点在1989年,当时他进入了一家名为Softdisk的软件发行公司,在那里他结识了现在是传奇人物的约翰.卡马克(John Carmack),以及汤姆.哈尔(Tom Hall)和艺术家阿德里安.卡马克(Adrian Carmack)。一年以后,这四个人离开Softdisk,成立了我们熟悉的传奇公司:id Software。在制作了几款横向卷轴的动作游戏之后,他们凭借一款革命性的游戏一炮而红,那就是《德军总部3D》。这是FPS(第一人称射击)游戏的里程碑之作,拥有快速激烈的动作,流畅精美的3D图象效果,以及备受争议的主题。在此之前,还没有哪一款3D动作游戏能够象《德军总部3D》这样,拥有如此精美的画面以及游戏性——还有获得如此多的争议!
而《德军总部3D》只是开始,到了1993年的《毁灭战士》(Doom),游戏拥有了地面和天花板的纹理,地形高度的变化,非直角的墙壁,多变的光源,死亡竞赛和合作游戏的网络对战模式,以及惊人的画面效果和出众的游戏性,达到了FPS从为企及的境界。约翰.卡马克负责游戏的技术工作,而罗梅洛负责编辑器以及故事情节和系统的制作创意。因为《毁灭战士》,使得罗梅洛的名字开始频繁的出现在各大网络论坛中,而他自己也经常与玩家交流,确立了自己的名声。
等到1996年全3D的《雷神之锤》(Quake)问世时,罗梅洛已经成了广大铁杆id游戏玩家心目中的传奇。而他本人似乎也很喜欢受到公众的注意,从而频频的以id公司代言人的身份出现在公众场合。然而1996年底他以一种不太友好的方式离开了id,转而成立了Ion Storm。该公司的信条是“设计就是法律”,而凭借他个人的魅力以及辉煌的经历获得了Eidos的巨额投资,随即进入了《大刀》(Daikatana)的开发工作。这是以他名字标榜,属于他个人的FPS游戏,但经过4年时间,游戏推出之后并没有获得预想的成功,这也使得Ion Storm达拉斯分部解散,而他本人也转向去设计掌上电脑PocketPC平台的游戏。
在业界很少有人象罗梅洛有如此大起大落的经历,而他本人又有常人难以理解的自嘲式的幽默以及高傲的态度。现在他可能进入了相对低潮的时期,但是他对电脑游戏业界的贡献是谁都无法泯灭的。
《雷神之锤》
罗梅罗自述:我的早年生涯
1979年,当我还只有11岁的时候,我就开始了游戏的编程与设计.从那以后,我每天的日常工作便是激情满满的编程,设计,以及玩游戏.
如今,PC已是我的主要游戏开发平台,但回望过去,当我开始真正了解编程知识的时候,我的主机还是一台Apple II.呵,在那段时间里,Apple II就相当于一台固定规格的平台,固定的运行速率(1Mhz),一成不变的图像显示模式,以及几乎完全一样的RAM内存(各人的主机稍有不同,通常Apple II+/II e为64K,Apple IIe/IIgs为128K)
大型机的日子/没有计算机的日子
我的第一台用来编程的主机是一台惠普大型机(具体型号我就不记得了).那是在1979年的夏天,当时我呆在家里百无聊寂,兜里一分钱也没有,再也去不了街机厅玩那款我最爱的游戏Pac-Man.
直到有一天,弟弟Ralph和我的一个朋友Robert兴冲冲地从外面跑回来,告诉我说我们可以在一所大学的电脑机房里晚上游戏.就这样,我生平第一次见到的电脑,自然,这也是我人生的第一个转折点.
这里的电脑在另一间单独的房子里,非常庞大,而我们坐在电脑实验室里则根本看不到它的模样.
从那时起,我们一到周六便跑去那间电脑实验室,当然通常是挂眼科,看学生们在那里玩Colossal Cave Adventure(洞穴深处的冒险),随后我又花时间学习了HP-Basic程序语言.我的第一部游戏就是用HP-BASIC编写的,那是一部简单的文本冒险游戏(当然我仿效的正是Colossal Cave)
由于我不是学生,因此唯一能保存我的程序的方法是使用PUNCH CARD机(穿孔卡片机:早期一种用于将数据输入计算机的媒介,主要用来在卡片上打上一排排表示字母数字或相关信息的小孔).
当我已经为自己的第一款游戏写出了250张这样的代码卡片时,它们却在我一次骑车回家的路上跌落四散.所有的资料都毁于一旦,这都是不能存盘害的.
在这次事件过后,我又使用了纸带机,它稍微要好用点.至少,我能将所有的纸带喂入机器,并将我的程序存放在其内存里(好在这次纸带没有再被我撒得满地都是).但有些时候纸带的卷动并不是十分地可靠,它经常会断开,相当地不便.不过比起人间地狱般的穿孔打卡机来,简直就不值一提的.
就这样,我持续地用BASIC语言编写着文本游戏,枯燥乏味,直到有一天机房里新增添了几台Apple II+电脑.这一天才算时真正激发了我对电脑的兴趣.彩色的画面!高分辨率的图像!而且还有声音.
我完全被迷住了.Robert和我搜集了一切关于Apple II的资源信息,并正儿八经地开始学习其Applesoft Basic程序语言,以及如何制图.我们之间展开了一场知识的竞赛,不过我们并不在乎谁输谁赢——重要的是我们都学到了很多很酷的东西,并获得了极大的乐趣.我要掌握更多更多有关Apple II的知识,并回家告诉父亲我所学的每一样东西.
父亲被我打动了,几个月之后,他终于决定是时候搬一台机器回家的时候了.噢,太爽了……我的天!
Apple II时期
从我父亲在1982年将Apple II+买回家起,我所有的时间都花在了这台机器上,花在了编写我自己的游戏,以及玩一切我所能搞到手的东西上.我从头学起,从在低解析度下(40×40,16色)的Applesoft BASIC学起.
当时在Apple II主机上,有许多对应的低解析度游戏,事实上,Silas Warner(Castle Wolfenstein的开发者)的第一部商业软件就是一部低解析度的游戏,名为Firebug(MUSE,1990年)——当然它并不是那么的糟糕,事实上6502 Assembly(一种程序语言)用来编写低解析度的游戏还是很不错的.
随后,我又转向高解析度图像的开发(280x192,6色)并开始尝试运用HPLOT(一种绘图软件程序)作图,并绘制了这一时期我所有的游戏画面.该绘图程序在BASIC环境下尤其缓慢,作出来的画面也很糟糕.而在这一时期,我的所有游戏画面又偏偏都是完全是采用HPLOT/HLINE来绘制的——没有靓丽的外形,也没有位图图像.
我强烈渴望着能制作一部完整的纵版射击游戏(那个时候这类游戏名为shoot-em-up),但是在1992年,我的编程技巧还不足以胜任这项艰巨的任务.那时候,我的程序基本上都是从我所玩过的游戏中复制而来,我进而意识到,若是我能在此基础上再进一步提升自己技能的话,我就能够开发商业游戏软件了.
我明白要那样的话,我必须学习6502 Assembly,这套程序语言绝对不是那么轻易就能掌握的.
我还记得1981年,我的朋友——也就是前面提到的第一次将我领人电脑大门的Robert Lavelock——给我介绍了游戏Gorgon中的hex dump内码(一种十六进制的内码,这是我以前所从未见过的).他还告诉我:这就是游戏的程序."
呜呼!我根本就不懂这种垃圾内码.我甚至连十六进制都没搞明白.不过,最后还是我的坚定意志胜出了——在我近乎疯狂地钻研了两年之后,我对这种十六进制代码已经是了若指掌,什么问题都难不倒我了.
后来,我的父母给我买了一本Rodnay Zaks编著的<6502编程指南>(Sybex Books出版社).我的天,多么艰深的一本书呀!书中甚至连个Apple II的编程实例都没有.书中大部分内容都是关于处理器内部架构的知识,而不是如何在Apple II上编程.这实在令人气馁,电脑有了,教材也有了,但为何我就是无法掌握这门语言呢!
略有电脑游戏知识的人都知道,这是一本关于DOOM这款历史上最成功的游戏之一的发明者idsoftware,以及其背后的两个游戏界神话人物,“两个约翰”John Carmack和John Romero的传记。
书去年5月就在国内出版了,我一直没看,因为我从来不是狂热的DOOM玩家。我最喜欢的游戏小组是Blizzard和Bullfrog,最喜欢的游戏制作者是Sid Meier和Richard Garriot——这两家小组,两个大仙,本质上是一个风格的:富有想象力和建设性。
idsoftware?当然不会不知道。1993年,我小学刚毕业,突然发现北京的一些电脑公司里开始有人玩《刺杀希特勒》(wolf 3d),这是超级不适合我玩的游戏,考验反应速度和记地图的能力,所以虽然后来也从《命运之矛》一路见识到DOOM和QUAKE,不过一直没有亲近之心。
不过那天跟一某兰兰们出去玩,这本随手放到书包里的书,真是让我感觉相见恨晚。
这书里有很多的热血。比如写id的人们如何一边在《软盘》杂志工作,一边开自己的公司:白天给《软盘》编游戏,下班后把电脑运回他们租的房子,吃pizza和缠和了咖啡因的苏打水,不眠不休的编自己最想玩的游戏,工作累了,就一起玩桌面版的《龙与地下城》,或者到屋外面的河里划船、烧烤。从最早的commander keen到Romero离开时完成的Quake,几乎每款游戏都是在无休止的工作和无休止的玩耍中完成的。
这书里有很多的奇迹。id的人凑到一起,因为那本不会被太多人记得的杂志《软盘》,可你没法想象为什么这个杂志会会聚那么多古怪而且有才华的人。John Carmack,可能是历史上最伟大的程序员之一。他1970年出生,14岁时从BBS上学到用铝热剂融化玻璃的方法,于是带几个朋友去偷苹果电脑,被抓,送到教养所。当时对他的精神评估是:“像是一副会走动的躯体……完全不知道如何体会他人的感受”。John Romero比Carmack大3岁,小时候就把全城游戏厅打遍了,所有的街机上得分前十的名字都是他。他的一生也跟一场游戏一样,不知道何谓沮丧,何谓低迷,就是不停的玩儿,不停的过关。还有常年沉迷于Bugs Bunny、monty python和star wars的Tom Hall,他早期为公司的游戏做设定,跟Romero一起讲“外星语”。以及在医院实习时看过很多恶心场面(这些场面都是doom和quake的画面的灵感来源)、同样迷恋重金属的美工Adrian Carmack。
关于这本书,去看,肯定比看我来说有趣的多。不过我还是愿意煞风景说两句:Carmack与Romero的合与分,意味着什么?
Carmack被一部分人认为是电脑历史上最NB的程序员,这话可能只夸张了一点点。从20岁到25岁这几年间,他依靠一个人的力量,不停将各个时期的PC机的图象水准推到极至:20岁的时候,他让PC机能像任天堂一样,把游戏的屏幕卷轴化,让游戏不再局限在某一个屏幕内进行,这就是idsoftware的发端;之后的wolf 3d,doom和quake,都是影响整个游戏产业甚至PC产业发展进程的作品。因为DOOM的火暴,bill gates才让公司内员工开发directX,并且亲自上阵,录了一段轰杀小鬼的广告。
这书里有无数关于Carmack如何冷静、孤僻的描述,其中一段大概是这样:24岁时,Carmack为了安静的制作Quake的3D引擎,他用每天晚下班一小时,第二天晚上班一小时的方式,硬是把自己的工作时间调整为下午4点到凌晨4点。
如果说Carmack是id甚至整个游戏产业的阿波罗,那Romero就是id的迪奥尼修斯。他的宗教只有一个:好玩。他觉得什么东西好玩,他就会沉溺其中,这也正是他能开发出最好的游戏关卡,设计出最好的游戏主题的原因。
Romero也是一个天才程序员,虽然在与Carmack合作之后,他很快让出了主程序师的位置,不过他保留了自己最大的才能:对技术前景的判断。几乎Carmack每做出一款新引擎,他立刻能准确说出这款引擎上能做出什么超越性的游戏。
看这书的大多数时候,我都心存嫉妒:这两个人的组合,简直是商业史上最奇妙的一对。其他的多数组合,或者是强项的叠加,比如bill gates + paul allen,warren buffett + charlie munger,或者是技能的互补,比如bill gates + steve ballmer,michael dell + kevin rollins。但像这两个人一样精神上充分互补的,太少见了。
所以他们几乎是在没有太多商业自觉的情况下,就能让id赢得巨大的财富和声誉。
但也因为他们是不太一样的人,终归还是要分道扬镳。
早期的id,是Romero气质主导的,酒神的公司。公司就像一只摇滚乐队,发乎本能的做产品。但随着公司内所有人公认Carmack的角色越发重要,id这家公司也逐渐朝日神精神转变,Romero的空间就越来越小,最终干脆被开掉。
很可惜,虽然没有了Romero,id依然是世界上最成功的游戏公司,但没有了酒神的精神,它的突破性就没有了,只能不停在doom和quake里转圈。另一边,没有了Carmack的引擎创新,Romero再好的创意也无从依托,他的新公司Ion Storm,也无法取得当年id的成功了。
如果放下各自的自负,这两个人,现在一定都很寂寞吧!
DOOM这样诞生
自述者:John Romero 提问者:Gamespy
DOOM是John Romero的孩子.他为这部游戏所倾注的心血比其他任何人都要多,虽然现在十多年已经过去了,但是在谈到DOOM时,Romero还是那么地认真,还是那么地兴奋...
Gamespy:id开发DOOM被认为是所谓"独立 开发者"的一个典型范例,它曾让那些占据市场主导地位的商业巨头们感到很是不爽.你认为这种一夜成名的事例还能再度发生吗?你是否认为现在业界的准入门槛太高了,开发过程太过复杂了?
John Romero:永远不要说不可能.我坚信将来一定会再度发生某些令人惊异的事情,但你却不知道它发生的具体时间——除非在正确的时间,并有了一切必要而正确的前提条件下,出现正确的机会才行.关于我们曾让巨头出版商难堪的问题,我想说的是无论我们将DOOM交给Activision或是Origin出版,都落不到什么好处.假如交给Origin出版,那么人们 会以为这又是Origin除Ultima之外的另一款传奇游戏!
虽然大部分的出版商所发行的游戏都来自第三方,但很多时候,人们在谈到某款游戏时,往往记住的是这些出版商的名字,而将开发商给忽略了.而我要告诉大家的一个事实是:许多伟大的游戏其实都是一些规模很小的开发商制作的.而我们id之所以为世人所熟悉,就是因为我们自己出版自己的游戏——而且基本上是通过免费发放的形式让所有人都可以玩到.
Gamespy:既然用PC能够做出像DOOM这样的游戏,那为何只有来自达拉斯的这些暴发户们才意识到了PC的这一潜能呢?
John Romero:因为天下只有一个John Carmack,倒回到我们开发DOOM的那个年代,没有人能掌握接近John的技术.当时,他运用了一种名为BSP Trees(Binary Space Partioning trees,二维空间分割树,简称为二叉树)的创新技术来绘制墙壁,天花板及地面,他的这种优化技巧可以说完全超越了那个时代的知识范畴.这些技巧与数据结构带来了不可思议的渲染绘制速度.
Gamespy:你们在创作DOOM的过程中所遇到的最大技术和设计挑战是什么?
John Romero:我们遇到的最大技术挑战是如何在没有一个剪切平面(clipping plane)情况下尽快绘制出一个世界——幸亏有BSP Trees救了我们.最初,John将整个世界分成多个片断来绘制,这花了一些时间.当我在制作E1M2关卡地图以及一个包含许多同中心楼梯的区域时,我发现了一个问题:着色器会重复多次绘制其中几个片断.
关于设计方面,我们面对的挑战是如何找到一套行之有效的设计方法理论.一开始,我们有许多和Wolfenstein中差不多高的门厅要设计,在这些串着几个房间,还有天花板的门厅里行走,就像是穿梭在一个令人厌倦的办公室里.于是我提出了一些打破Wolfenstein常规样式的有趣设计建议,开始探寻如何制作一些具有更复杂几何片断的大型空间.
具体来说,我创造了不少众多关卡设计原则,比如说:当我想改变地板材质时,我会改变地板的高度;在不同的墙壁片断和入口之间,我会采用特殊的边界结合材质.对待纹理调整(Texture Alignment)步骤极其严格.通过有意识的设计,使关卡各处形成黑暗与光明,狭窄与开阔的强烈反差对照.确保玩家在室外场景看到的任何地方都能实际抵达;还要给每一个关卡都安插几个隐秘区域;还要确保关卡的顺畅度,这样玩家在重玩了几遍之后,能对关卡的3D空间能有一个更好的理解.此外还要在关卡的某些地方设置一些易于识别的标志以做导航标识.
Gamespy:回顾过去,你在开发DOOM时有没有本想加入,但最后却不得不省略的东西?
John Romero:我认为我的DOOM没有遗漏任何东西.它和我心目中应该达到的效果差不多.我甚至认为DOOM II中的双筒猎枪是一个非常不错的主意,这种新武器也许是整个系列中最重要的一个追加要素,它使DOOM II并不仅限于一部增加了新关卡/关卡的资料片.
Gamespy:在DOOM开发过程中,你最珍贵的回忆是什么?
John Romero:我想说的是,1993这一整年,是我最最充实的一年.在这一年里,我编写游戏代码,开发DoomEd地图编辑器,安排程序规划,定制游戏安装,指导音效设计和音乐样式,进行游戏设计,还有关卡设计.总之,那一年发生了太多事情.
GameSpy:你觉得David Kushner撰写的"Masters of DOOM"(中译版<DOOM启示录>)如何?这本书的内容是否真实?
John Romero:是的,这本书的内容是符合实情的.在Random House出版该书之前,John和我都已过目了,并允许该书出版.
GameSpy:你对自DOOM源代码开放以来玩家社区的种种做法有何评价?你是否赞成更多电脑游戏开 放其源代码?
John Romero:我非常喜欢玩家社区对DOOM所做的种种修改.他们的成就非常令人吃惊.我绝对认为,要想让你的游戏永世流传下去,那么唯一的办法就是免费开发它们的源代码.
GameSpy:你最喜欢的武器是什么?Why?
John Romero:双筒猎枪.因为我很喜欢用它招呼敌人的脸蛋.他们惨叫的声音真的很爽.
GameSpy:Arch-Viles这种怪物是谁想出来的?它有一种让我们看了就想扁的冲动.
John Romero:它是Sandy Petersen想出来的.事实上,也是他给起的名字.不过也正是由于Arch-Vile,使DOOM II中出现了一个很罕有的bug,就是被门压过的怪物,在被Arch-Vile复活后,会变成无敌状态.
GameSpy:谢谢!你真是一个了不起的人.
http://www.it.com.cn/f/games/071/22/376134_13.htmhttp://en.wikipedia.org/wiki/John_Romero
http://kingster.ycool.com/post.908629.html