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短命狗C a v e d o g

引言:坐落于华盛顿州Bothell市的C a v e d o g Entertainment有着一个完美的开始。它的处女作Total Annihilation(横扫千军)收获了诸多的赞誉与大奖。看起来它似乎已经具备了挑战Blizzard与Westwood在RTS领域的霸主地位。然而一切最终竟是如此的短暂……

初言

谈起始建于1995年的C a v e d o g,先要说说Ron Gilbert与Shelley Day这两个人,他们是儿童软件开发商Humongous Entertainment的创始人。这家创立于1992年的公司,在他俩的领导下利润丰厚,取得了极大的成功。并在1996年末被GT Interactive以7600万美元收购。而它俩也都留了下来,继续执掌Humongous的运行。

Gilbert与Day是交互式娱乐业界的两位老手。Gilbert曾在LucasArts工作了八年,并设计出了像Maniac Mansion(《疯狂大楼》)以及Monkey Island(《猴岛小英雄》) 这样伟大的游戏。这两部游戏都赢得了无数的奖项,并被PC Game杂志选入了“史上最具影响力的游戏”榜。Day曾先后供职于EA与Accolade,后于1990年加入LucasArts,成为了一名娱乐软件监制,并在1988年的年度CGDC(电脑游戏开发者大会)上荣获“年度最佳监制”提名。

尽管Humongous获得了极大的成功,但Gibert却一直希望挤入高精尖的主流游戏行当。于是他本着“探索交互游戏内涵与创造崭新娱乐标准”的理念,新创建了一家尚未命名的游戏开发公司。这家公司成为了Humongous下属的一家分部,并能够从母公司那里获得大量的拨款。

Humongous创始人简介

Ron Gilbert

吉尔伯特这个名字也许很多人比较陌生,但有两个名字大家一定熟悉。一个是冒险游戏《猴岛小英雄》(Monkey Island),一个是游戏制作公司C a v e d o g Entertainment。前者是吉尔伯特制作的,后者则是他组建的。

吉尔伯特在冒险游戏领域是个重量级的人物,早在当年冒险游戏还处于文本方式下靠输入命令来进行的时候,他就开发出一套称之为 SCUMM的游戏引擎,可以让使用者通过鼠标来操作菜单,不必再敲键盘了。这一引擎立刻被卢卡斯艺术公司采用,用到了他们的第一个冒险游戏Maniac Mansion中。后来吉尔伯特又不断改进SCUMM,使得它更多的利用图标来引导玩家,而不是枯燥的字符。顺便说一句,那时Windows还没诞生。

吉尔伯特对冒险游戏有独到的理解,他强调轻松幽默和充满智慧,因此他反对玩家在游戏中会“死亡”。他觉得如果玩家没有“死亡” 的威胁,会更专注于玩儿的乐趣和游戏的内容,而且也不必要反复的存盘。他还首先在游戏中引入了过场动画来渲染气氛,表现更丰富的情节故事。他的这些思想最终都体现在《猴岛小英雄》这部游戏里,并且一举成名。猴岛成为冒险游戏的经典代表作,它的影响一直持续至今。大家可能还记得去年Blizzard取消《魔族王子》的事情,那一事件引起了轩然大波。事实上,促使Blizzard作出这一痛苦决定的主要原因之一,就是他们觉得魔族王子无法超越几乎是同时开发的猴岛III。虽然那时吉尔伯特已经离开了卢卡斯艺术公司,但他的余威依然吓退了 Blizzard。

天性开朗的吉尔伯特在离开卢卡斯之后,成立了一家教育娱乐软件的制作公司,名叫Humongous Entertainment。这一时期他似乎是从游戏界消失了。但是当他回来的时候,人们终于认识到,吉尔伯特就是吉尔伯特,因为他带来了Cavedog和《横扫千军》(Total Annihilation)。一场即时战略游戏的革命由此而展开。吉尔伯特把手一挥,RTS就进入了3D时代。(——gamespot<游戏业最有影响力的人>)

Shelley Day

从前有一位名叫Shelley Day的母亲,每天晚上都会给她的儿子讲故事哄他睡觉.当她将那些超人传说讲述了一遍又一遍后,实在是再找不到任何新鲜的话题了,于是她自己创作了与一辆可爱的紫色轿车Putt-Putt有关的全新故事,当她将这个故事第一次讲给她儿子听的时候(在故事中,这辆会说话的轿车从树上救下了一只小猫),她儿子非常地喜欢.于是在随后的时间里,Day就每天晚上给儿子讲述她新编造的Putt-Putt的故事.

一个偶然的机会,Day成为了一名电脑游戏设计师,那是在1992年,Day为了寻求新的发展,离开了她所供职的Lucas Film,并和一位之前在Accolade共过事的伙伴Ron Gilbert共同开办了一家新的公司:Humongous Entertainment.

这家新公司发售的第一部作品正是以Putt-Putt为主角的Putt-Putt Joins the Parade.正如它的第一个读(听?)者——也就是Day的儿子——很喜欢这个故事一样,公众同样对其报以热烈的回应,这部作品的销量最终竟高达30万份.

从此以后,Humongous便一发而不可收拾,并一举跃升为第三大儿童教育软件公司,并拥有近30套知名的交互式故事系列.即使在当Humongous为业界巨子GTI收购以后,Day仍然保持着对公司 的完整控制.

从那以后,童话故事与创作便成为了Humongous的长处.对此,一直以来都很低调的Day这样评价说:"我们的每一部作品都是用心创作的,而不是通过什么调查研究得来的."

Humongous的作品一直保持着手绘图画的风格,并有着非常漂亮的效果,用Day的话说,甚至有着"电影般的品质."

除了Putt-Putt的故事,Humongous还创作了Pajama Sam系列故事,讲述的是一个勇敢无畏的小男孩,在恶劣的暴风雨天气与黑暗中也毫无惧色的故事.还有Freddi Fish,讲述的是一只小雌鱼在水下世界探险的故事;Spy Fox则是关于一只狐狸侦探智救被绑小孩的故事.

诚然,这些作品最后都有一个圆满的结局,但Day与她那11岁儿子的生活仍在继续.1998年,Day达到了事业的颠 峰,Humongous根据当时收视率最高的儿童电视剧Nickelodeon's Blue's Clues改编的系列游戏,其头两集Blue's Birthday Adventure与Blue's ABC Time Activities又获得了极大的成功,Day则当选了<时代>周刊"数字业50精英"之一.


一鸣惊人

下一步便是要为这家公司招募一个班子。1996年元月,Gilbert招到了第一个对象,他就是Chris Taylor,他是公司处女作Total Annihilation——同时也是首部大卖热作——的大脑与核心,在TA发售后的最初日子里,他连同C a v e d o g一起成为了最为人们所尊崇的名字。

“当我正在努力寻求着自己的机遇时,我打电话找了Humongous Entertainment的总裁Shelley Day,”Taylor回忆说,“也许很多人并不知道,她正是我数年前为Accolade所开发的第一款游戏Hardball2的监制人。所以我才打电话向她寻求帮助,而她则向我引荐了Ron。当我跟Ron描述着我心目中的游戏设计构想时,他诚邀我搬往华盛顿加入他们的公司。那真是一段美妙的时光。”

Taylor心目中的游戏就是Total Annihilation,或者用他最初设计文档里的标题,就叫作“爽快十足的战争游戏。”

“这(爽快感十足的战争游戏)是我在第一份设计文档里给起的标题,因为我必须要让我的游戏听上去有一种劲爆的感觉,”他说,“而在当我们开始玩这个游戏时,则更是疯狂,游戏场景里的所有东西都发生着剧烈的爆炸,Total Annihilation (原意:完全毁灭)大概是最能够表达这一切的最贴切的名字了——尽管在早些时候它看上去更接近于'Partial Annihilation(部分毁灭)' 一些。那是一段令人兴奋异常的时期,所有的东西都要从头做起:从核心的游戏程序库到聚集起一支卓越的开发团队。“

在刚开始的一年半时间里,游戏项目在新班子的努力协作下,顺利启航。当GT Interactive于1996年末收购了Humongous时,他们对这部开发中的游戏保有极大的兴趣,并尽一切努力以确保游戏能够成功发行。然而此时的这家新公司,既没有营销经验,甚至连自己的公司名称都没想好。最后他们在两个候选的名字中选定了C a v e d o g(另一个叫Frozen Yak),同时他们的销售战役也已打响。

然而,他们的营销经验实在少得可怜。由于C a v e d o g对于游戏的销售关注甚少,因而也并没有指派专人来抓这一块。指望GT Interactive?更不可能!虽说GTI给予了这部游戏极大的支持,但却从来没有提供过营销方面的帮助。

好在还有3W(World Wide Web:万维网),它在营销上为C a v e d o g提供了任何人都所不能及的帮助。Cavedog决定在公司的官方网页上预先放出一些动态的游戏截图,以及一个“单位浏览器”(unit viewer)。这样到了游戏最终于1997年9月发售的时候,它已经拥有了一个数量颇为庞大的玩家基群。

成功的“单位浏览器”也促生了一项至今仍为业界所遵循的革命性概念——每周新单位网上发布。这一史无前例的做法甚至还曾引发了骚动:每到周五晚午夜时分,公司网站的点击量便激增,因为人们都争相希望能在这一(新单位发布的)最后期限里先睹为快。

“某些新增单位直接导致了游戏在平衡性方面发生了一些变数。”Taylor说道。“举个例子,Flakker是为了提高防空能力而发布的,这样对抗空袭的任务就不单只依靠Defender了。”

Cavedog的这一姿态引起了玩家们的极度崇拜。他们聚集在公司网站的留言版上,静候这里的主人们能为他们遇到的问题作出答复。为了解决玩家们在游戏中所遇到的这类(平衡性)问题,C a v e d o g随后很快发出了相应的补丁程序。

“在游戏1.0版发售后的最初几个月里,我们几乎浏览了留言版上的每个帖子,以搜集反馈信息,”Taylor说道。同时他也以一副平易近人的姿态,去某些玩家的网站上接受访谈,并进行Q&A问答。

同时,TA的出现还掀起了一波玩家们争相创建属于自己的地图及单位的浪潮.而玩家们的这份狂热随着1998年中期发售的两部资料片The Core Contingency与Battle Tactics(其中之一还附带地图编辑器)而达到了最高潮.而一部分玩家甚至还开发出了自己的单位编辑器与AI系统.通过这些工具,不计其数的TA玩家们都能很方便地设计出自己个性化的地图与武器单位.这也使得TA的魅力经久不衰,甚至延续至今……

C a v e d o g主要成员简介

Chris Taylor:主设计师

从内心深处来说克里斯·泰勒还是个孩子,他是一位真正能够体贴玩家的游戏设计师,他知道我们需要些什么,知道如何把高科技同乐趣结合在一起。泰勒的上榜并不仅仅是因为他设计的游戏非常耐玩,更是因为他所独具的那种超前意识。

《横扫千军》是一个非常好的例子,泰勒很喜欢玩《沙丘2》和《命令与征服》,他相信3D形式的即时策略游戏能令玩家体验到更刺激的感受,于是着手制作了第一款真正意义上的3D即时策略游戏引擎。泰勒抓住了这类游戏最吸引人的地方,数百个战斗单位在屏幕上激战,还有各种各样精彩的爆炸场景。此后的一些即时策略游戏花了数年时间才慢慢掌握了《横扫千军》在风格和机制上的一些精髓,例如复杂的队列和巡逻系统,这些特性令玩家能够轻松地管理自己的大批部队。

当时泰勒还清醒地意识到互联网可以为游戏带来比以往更广阔的发展空间,这也是他为游戏业做出的巨大贡献之一,每个星期C a v e d o g工作室都会通过互联网为《横扫千军》发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性,改变游戏的动态系统,让游戏不断给人以新鲜的感觉。这种独特的“售后服务”为《横扫千军》带来了一个庞大的网上社区,《横扫千军》的爱好者们聚在一起讨论新的战术,制作自己的战斗单位和地图,这个网上社区至今依然很活跃。在泰勒眼里,互联网并不只是第一人称射击游戏的天下,即时策略游戏同样可以通过互联网获得更大的影响力,在这一方面其它游戏同样落后了好几年。

如今泰勒组建了一家新公司——Gas Powered游戏公司,他正努力把自己所学到的技巧应用在动作角色扮演游戏上。他一如既往地抓住这类游戏的特点(指挥高举斧子的小人儿,探索奇妙的场景,杀死成堆的怪物),同时充分利用互联网的力量(能令玩家自己生成战役和场景的简单易用的3D编辑器),创作出一款具有超前意识的作品:《地牢围攻》。

——gamespy<游戏史上30位最有影响力的人>

Clayton Kauzlaric:除Taylar外,另一名Gilbert最早所招募的员工,任TA主美工。在Taylor于1998年3月离职后,他便成为了C a v e d o g的游戏设计背后最强有力的推动力之一。他同时也是C a v e d o g的设计师之一。

Clayton Kauzlaric于1992年加入游戏业,一开始担任西雅图的一家开发商Manley & Associates的美工.在那里,他主要负责为公司众多的PC,Mac和游戏机上——尤其是SNES与Sega Genesis——的作品制作背景及动画等等.这些作品包括Pink Goes to Hollywood(TecMagik发行),My Own Stories(MECC发行),并在Activision发行的Pitfall: The Mayan Adventure中担任界面与背景设计(不过Activision一直将这部作品的功劳据为己有,根本就不承认Manley & Associates在其中所担任的转包商角色).

随后Clayton来到了位于华盛顿州Redmond市的Square分部,关于Square过往的辉煌历史,在这里就不详谈了,其实那也与Clayton没多大的关系,美国的这家Square分部,其实是一家相当独立的公司,除了负责在当地营销本部经典RPG系列外,还得到允许可自行开发游戏,这就是Secret of Evermore.在这部游戏中,Clayton仍旧继续做他的美工,包揽了游戏背景与角色设定两大重要任务.

接下来,Square(美国)工作室准备开发一部即使战略游戏,Clayton的任务便是为其做一些概念型的设定,并研究新的图画工具.

很不幸,Square(美国)工作室于1996被关闭,Kauzlaric遂来到了Humongous.主要从事儿童教育游戏软件开发的Humongous,此时正好为 在开发主流游戏软件而筹备一间新的工作室C a v e d o g Entertainment.Kaularic凭借其深厚的美术功底成为该工作室的主美工,并与Ron Gilbert和Chris Taylor这样的大腕一同共事,并在共同开发RTS巨作Total Annihilation及其资料片The Core Contingency的过程中,与Taylor建立了深厚的友谊.

在Taylor单飞后,留守的Kauzlaric成了C a v e d o g的下一部作品TA:Kingdoms及其资料片The Iron Plague的主设计师.

然而Kingdoms过大的改变却引起了原有TA饭斯们的极大不满.但不管怎么说,Kingdoms在商业上还是获得了一定的成功,甚至比它的前辈卖得还要好.

2000年初,不幸降临,C a v e d o g遭到Humongous的解散.Clayton曾一度留在母公司继续任职,但他显然适应不了无游戏可做的闲散生活,于是在当年5月开办了一家新的游戏公司Beep Industries,凭借Clayton的辉煌经历,他的公司很快成为了微软XBOX的第一方软件商.而他的首部新作则是2003年秋季出品的Voodoo Vince.

Kevin Pun:TA过场动画的创作者。Pun在TA的设计接近尾声时才加入进来,由于过场画面是游戏重点突出的对象,因此,直到游戏开发的最后时刻,仍还有大量的过场剪辑没有完成。Pun以令人惊奇的速度挽狂澜于即倒,他的出色发挥使他有机会成为了C a v e d o g另一部游戏计划Amen: The Awakening的主美工。

Kevin出生于香港,12岁移居美国.当他还是一个很小的小孩的时候,他就喜欢写写画画.地板上,墙面上,课本上,都留下过他涂鸦的痕迹.他最喜欢画的是一些日本动画里面的角色,以及一些动作英雄的生动形象.初来美国,Kevin一开始还有些语言上的障碍,但由于经常观看Happy Days, Brady Bunch以及Family Ties这样的电视剧,他的英语水平已不再有任何问题.

学生生涯是Kevin一生中最重要的时期,在这期间,他迷上了女孩子,漫画还有D&D(龙与地下城).尽管他的相貌还算英俊,可惜却没有获得什么女孩子的芳心,不过他却从此沉迷于角色扮演与超级英雄的世界中.他在创作自己的漫画Melinda the Fox与临摹D&D里的人物肖像和插图中,获得了极大的乐趣,并极大地提升了自己的美术水平.当他准备上大学时,已有了相当功底的Kevin准备报考美术相关专业,实现从小的夙愿.但是残酷的现实告诉Kevin,美术从来就是一个备受冷漠的专业,路边上已有太多饿得半死的穷酸画家为此作了明证.在这种情况下,Kevin的父母成功地说服Kevin转报土木工程专业.

最终,Kevin就读于华盛顿大学.在毕业后寻找工作的过程中,Kevin又涉足进入了专业漫画领域——为了他的那个画家梦想再做最后一次尝试.1990年,他的一篇短篇铅笔漫画,终于得以在漫画月刊<Manga Monthly>二月号上(Fathom Press出版社)刊载,随后他以驾驶马赫5号赛车的卡通飞车明星Trixie为原型的剪贴画又刊载在<Amazing Heroes Swimsuit Issue>期刊上(Fantagraphics出版社).

原本就要渐上正轨的Kevin,此时却再次受到了父母的阻扰,他们认为画漫画的稿酬太低,又以Fathom Press倒闭为由,不让Kevin再为<Manga Monthly>作画.

然而命运往往就是这么奇特,当Kevin几乎就要完全放弃画画时,一个偶然的机会降临了,当地一家刚刚兴起的游戏公司急缺美工师,而向广大社会发起了招聘启事.是当一名工程师,还是当一名游戏美 工,Kevin只花了两秒钟的时间便作出了决定.

在随后的几年里,Kevin分别供职于多个游戏公司,并为许多游戏平台开发过游戏.2000年2月,他成为了GPG的一员,并以为Dungeon Siege开发组的一员而骄傲.

现在的Kevin,更多的时候是沉醉在和漂亮妻子Sophia的幸福时光中.Sophia从来都不会介意他的丈夫还有着收集各种人偶与高达模型的孩子般嗜好.他所有收藏中最珍贵的一个玩具是一个18英寸高的异形玩偶(Kenner出品,1979年版).

音乐电影方面,他最喜欢的是香港歌手梁詠琪.他最大的希望是80年代的浪漫喜剧片<Electric Dreams>(神通情人梦)能够推出DVD版.

Rick Lambright:职员主管。主要负责多人游戏方面的事宜。来自Starwave公司的Lambright,是C a v e d o g专有服务器Boneyards以及在线游戏Galactic Wars(也就是TA的网络版)的幕后功臣。

Labright是以网络工程部门副总裁的头衔,于2000年5月加入LithTech公司的, 随后他又于2001年8月被任命为Monolith网络技术部的主管以及MMO工程的主导设计师.现在他主要从事于The Matrix Online(黑客帝国在线)的开发工作.

在LithTech, Rick主要负责改进LithTech引擎的多人游戏技术性能,目标是使大型多人游戏服务器LithWorlds能够发挥最大效能,在他的引领下,LithTech 3.0引擎在各个方面的性能都有了极大的提升,并且还开发出了相应的Linux版单机服务器.

在加入LithTech之前,Rick是Humongous Entertainment与C a v e d o g Entertainment的网络技术部门的高级主管,在此期间,他为Total Annihilation的多人游戏模式提供了巨大的支持,并领导整个开发小组一手创建了Boneyards网上对战服务器,同时他还为GTI的电子商务体系作出了一定的贡献.

而在加入Humongous之前,Rick则是Starwave有限公司娱乐分部的网络技术指导.在Starwave, Rick为"Castle Infinity"——世界上最早的图形网络游戏之一——设计开发了一套可升级的服务器系统.

再往前追溯,Rick先后就读于美国空军学院与德州贝勒大学(Baylor University),在贝勒大学,他拿到了生物学专业的理工学士学位.此外,他还在"分子生物学与计算机科学"研究领域有所建树.如今在MMO服务器技术领域,Rick已拥有两项美国专利技术.

Jacob McMahon:助理监制。一位公认的天才。主要负责TA中大部分单位及其特性的设计。后来追随Chris Taylor离开老东家,并成为了后者的新创公司的副总裁。

Jacob McMahon是一个典型的游戏瘾君子.打从5岁起,他就接触过Atari 2600,Apple II,Commodore 64,及PC上的各类游戏.正是游戏,使他对编程产生了浓厚的兴趣,但不幸的是,那时还甚少有人以开发电子游戏为职业.一开始,他成为了一家投资公司的职员,但这实在是对他人生时光的一大浪费.随后他又成为了一名潜水教练,虽说还算过得去,但闲暇之余,他仍然免不了有一丝惆怅萦绕在心头,那便是他一直以来的梦想——做一名游戏设计师.

当这份思绪已经膨胀到无法抑制的时候,他终于决意长途跋涉来到美国的西北部——电脑软件业的圣地——加入了C a v e d o g制作小组,在成功地履行了Total Annihilation及其资料片Core Contingency的相关工作后,他又追随Chris Taylor来到新组建的Gas Powered Games,并担任公司副总裁.在这里,他将继续延续自己从小以来的梦想:制作游戏.

陷入困顿的"王国"

然而,Cavedog低估了"每周单位发布"所需要耗费的巨大精力.很快,"单位发布"的进度便延缓下来,甚至是放上一张新地图(而非新单位)来敷衍了事.TA的饭斯们开始躁动不安,他们感到C a v e d o g背离了惯有的传统(而这惯有传统正是TA的成功之所在)

而恰好就在这一时刻,TA主设计师Taylor决定离开C a v e d o g创建自己的公司Gas Powered Games,并带走了助理兼职Jacob McMahon,美工Kevin Pun以及其他数名重要成员.

剩下的人进行了重组,Kauzlaric毫无争议地接过了开发小组的负责权.但是,Taylor一走,Cavedog显然失去了方向,特别是在与公众的联系上,C a v e d o g又遭到了沉重的打击:他们(指C a v e d o g内部人士)在网络公告板上露面的次数越来越少,而"每周单位发布"最终也走到了尽头.

陷入困境的C a v e d o g,此时只能冀望于发表一款TA系列新作来摆脱玩家的抱怨与担忧了.但是比起开发一款需要完全从头设计的全新续集,C a v e d o g还是认为以强化版的TA引擎制作一部外传形式的作品要更上算一些.

这部新作的名字叫"Kingdoms",背景设定为一个名为Darien大陆的奇幻世界.雄伟壮丽的故事情节,配以华丽眩目的视觉效果,C a v e d o g对它的指望并非毫无道理.

为了修复与公众之间的裂痕,Kauzlaric也做出了极大的努力,他抽空接受玩家的访问,还定期在Kingdoms的留言板上发贴.这些举措令玩家们的期待值再度高涨起来,看起来C a v e d o g似乎已重归正 轨.

然而,当Kingdoms最终面世的时候,却遭到了众多玩家的极大抱怨,游戏的平衡性实在太差,而游戏对机器配置的要求更是高得离谱,以至于当时最先进的配置都无法流畅地运行.可以说,这款游戏绝对有负TA的盛名.

无论Kingoms在图纸阶段有多么高的起点,但由于实际发售后实在是问题多多,Kingdoms名誉不可避免地一落千丈.再加上某些杂志与网站的负面点评,Kingdoms的艰难处境实在不难想象.

尽管C a v e d o g随后又采取了一系列改进措施,比如发布了2.0版补丁包改进游戏速度(此外它还计划发布一个补丁改进单位的行动),重拾网上单位发布,甚至还放出了一部以2.0引擎(它比游戏最初使用的引擎要好得多)开发的Demo,但TA饭斯们并不买帐,因为在他们看来,新的"王国"早已不是他们心目中的那个"横扫千军".

负面效应

尽管C a v e d o g主要以TA过活,但它并非C a v e d o g的唯一项目,而且它还要忙于自己的专有网络对战服务器Boneyards的建设,但并非尽善尽美的Boneyards(白骨之地), 不仅与部分玩家的系统严重冲突,作弊程序更是满天飞.尽管后来公司在其公告板上宣布将投入运营更新版的TA(3.1v1111a版).但这类问题还是层出不穷.随后C a v e d o g又将Kingdoms放到Boneyards上,并命名为Darien Crusades.

那么,这时候的C a v e d o g究竟是一个怎样的姿态呢?用很多饭斯的话来说就是C a v e d o g自己断绝了与那些成就了自己的人们的联系.

TA玩家站"TADD"与"Merciless Creations"的站长Chris Pierro(网名C_A_P),曾经是一位最出名的第三方TA地图制作人.他认为C a v e d o g对于众多饭斯及玩家站点的贡献并没有一个正确的认识.

"TADD/Merciless曾多次试图与C a v e d o g展开专业性的合作,但均遭到拒绝而告吹,"他说."我敢说C a v e d o g对它的饭斯们还是很在意的,但他们对我们——也就是所谓的第三方制作人,玩家以及同人站的站长们——的感激并没有表现出来.甚至连一封"继续好好干"的鼓励性的e-mail都没有,更遑论其它!视若无物,毫无价值,微不足道,这就是他们对我们的姿态.老实说,我也不想再继续了(指当站长),因为C a v e d o g根本就不把我们当一回事,这怎叫人不伤心厌倦."

绰号Stratos的Doug Farmer曾是第三方地图评估站TAMEC的站长,他也指出C a v e d o g的指导方针,似乎更多依据的是商业前景与上市进程,而不是玩家的导向.

"起初,我以为无论是对于公司的未来还是产品的前景,C a v e d o g都会对玩家的意见作出迅速的回应."他说,"然而这样的承诺随着Chris Taylor的离去而褪了色.由于TA:Kingdoms所遇到的种种困难,尤其是其毫无进步的品质,都大大地降低了饭斯们的支持度."

"C a v e d o g的反应简直是反复无常,"Andrew Bond说道,他是大型玩家站点TA Universe新闻专栏负责人."很多时候,C a v e d o g整整一个星期都不曾在它自己的官网论坛上留下只言片语,这当然会使很多人产生"C a v e d o g根本就没看过我们的帖子"的看法.反之,有时C a v e d o g又像抽了疯似的一下子在几个小时内发布上十个新贴.总之是毫无规律可言,没有什么比这更糟的了."

短暂的春天

尽管有着这样那样的困难,但由于母公司Humongous Entertainment的庞大财力支持,C a v e d o g一时还无财政危机之忧.说到Humongous Entertainment,它的一系列儿童软件系列,比如Blues Clues, Freddi the Fish以及Putt-Putt等等都是很受欢迎的成功之作.除此之外,Humongous还与NFL(全美职业橄榄球联盟),MLB(美国职业棒球联盟),MLS(美国职业足球联盟)签署了出版协议,以开拓青少年游戏市场.

很快,又传来一大利好消息,Gilbert在一次谈话中提到正统的TA续作,已经开始投入设计工作,连同公司另外三款同步开发(见下)的游戏,C a v e d o g的春天似乎又要降临了.

Elysium(极乐世界)

很早即被取消的作品.尽管这部作品受到了评论家的追捧,但它的市场前景并不明朗.为了避免商业上的滑铁卢,公司最终将该计划取消,因此今天已经甚少还有人知道它的存在了!不过没有该小组成员遭到解雇.

Amen:The Awakening(阿门:苏醒)

比之Elysium, Amen:The Awakening显然要有前途得多.这是一部有着极强故事情节的第一人称射击游戏,目标直指1998年大获成功的Half-Life.然而一切都进展得很不顺利,由于实际早在1996年就开始着手设计的Amen,实在是令C a v e d o g的负担过于沉重,而不得不被取消.

1999年10月,C a v e d o g的一则声明震惊了游戏业界,它宣布解雇Amen的整个关卡设计小组,因为他们的工作实在是不太令人满意.在一家玩家站点CaveNews的一篇访谈中,Amen的主设计师Greg MacMartin委婉地承认其关卡设计师们的步伐"已远远超前于程序师."

"这一解雇事件并不表示Amen的开发计划就变得遥遥无期了,"Greg打气到."是的,我们的确因为技术问题而延期了,但这也同时令我们能做得更好!"但不幸的是,当大部分关卡与美工设计都已完成时,最重要的游戏引擎又出了问题,不仅研制进度远远地拉在了后面,还严重超出预算.

无奈之下,C a v e d o g将其上市时间推后到了一个模糊的日子:"2000年中".但接下去却没有任何事情发生…

再往后,2000年1月6日,一项Amen的饭斯们最不愿看到的声明还是来临了:游戏被取消了.在这条简短声明中,C a v e d o g宣称他们将"重新调整其内部开发计划",其中就包括"取消第一人称动作游戏Amen:the Awakening的开发计划"的决定,而"不管它获得了多么大的好评,只因其进度已经严重滞后了!"

当然,C a v e d o g还留有最后一手.这条声明最后宣布Amen的取消是因为公司将把注意力"聚焦在更核心的产品上",其中就包括Total Annihilation的正统二代.但事实上,这个从1997年起就为万人期待的TA II,其实还停留在非常初级的计划构想阶段…更确切的说,是还停留在两年前Chris Taylor离开公司时的那个阶段.

Good & Evil(善与恶)

于是C a v e d o g硕果仅存的开发计划就只剩下Ron Gilbert的"Good & Evil"了,由于Ron Gilbert的威名,这部 RPG+AVG类的游戏被众多游戏杂志广为看好,但是该作 随后便再无任何新消息注入了.因此即使最乐观的前瞻报道都估计该作最快还要等上一年才能完工.虽然于1998年发布的第一批游戏截图看上去还不错,但显然,事情也并没有按照正常的轨道在运行.

难逃一劫

然而有些事情是无法以C a v e d o g的意志为转移的,就在1999年年底,Humongous所隶属的业界巨头GTI,因经营不善而被Inforgrames所并购,C a v e d o g这条短命狗也终于走到了尽头.根据1999年第三财政季度报告,GTI在该季度一共亏损了一亿一千八百万美元,在商业化得彻底的游戏业,面对如此巨额的亏空,牺牲一个小小的C a v e d o g根本就算不了什么——相比江河日下的TA游戏系列,还是儿童教育软件更有搞头.

“自GT Interactive和Infogrames合并以来,我们在不断地寻找协调这两者力量的新方法,以使它成为全球性的交互软件业巨头,”GT的首席执行官兼董事长Bruno·Bonnell对当时的困境如此评价说。“在很长的一段时期内,我们要更多地股东的利益着想。”

纵使有天大的本事,纵使被认为是下一个暴雪,难以为继的C a v e d o g Entertainment最终于2000年初在其官方网站上公布了公司即将被关闭的消息:

"……然而,就像在这个宇宙中所发生的一些事一样,这件事也到了一个了结的地步。

我们相当的感谢您这些年来的热忱与支持;尽管自从最原始版本的《横扫千军》(Total Annihilation)发行到现在,已经经过了几个年头,《横扫千军》的玩家们仍然相当的执着。我们对于这几年来我们所制作的产品感到非常骄傲,而且高兴地看著它们经由第三者的创意而成长旺盛。这对我们来说一点都不感觉惊讶……

在短时间之内,我们的产品将仍然在C a v e d o g商店中出售,但仅仅在一个期限中。所以请尽情地享受游戏吧."

尾声

如果运气好,C a v e d o g这块招牌在将来的某一天也许会重现光明,但可以肯定的是,即便如此,那也肯定不再是我们所熟悉的C a v e d o g,而只是一个面目全非的班子而已.而TA2的开发权几乎可以肯定将落入GTI的新主人:Infogrmaes的手中.

当然,直到今天,这种奇迹也没有发生.但是Chris Taylor最近倒是对开发一部新的即时战略游戏充满了兴趣,但由于手中没有TA的相关版权,GSG的这部新作只得重起炉灶,被命名为:Supreme Commander(最高指挥官).而正式Total Annihilation II的相关开发权,据称已被转卖给一家韩国公司Phantagram.

然而,无论是GSG,还是Phantagram,纵使有令TA2死灰复燃的那一天,也都与这条曾给玩家们带来无数快乐的短命狗——C a v e d o g无关……

参考资料:

gamespot.com

gamespy.com

gaspowered.com

mobygames.com

<时代周刊>在线


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