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人物简介编辑本段回目录

铃木裕(Yu Suzuki) 

铃木裕现在所处公司:世嘉(Sega)  
  
  很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。   

主要作品编辑本段回目录

  但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。

铃木裕:与世嘉同名

他的名字就是世嘉的同义词,他是众多传奇街机游戏的缔造者.<Hang-on>,<OutRun>,<Space Harrier>...这个有他参与的名单还可以列举很长很长.二十多年来,铃木裕之于世嘉的意义,就如同宫本茂在任天堂的地位一样重要.

自打1985年起,世嘉的历史就没有少过铃木裕这张面孔,他一次次地将街机技术推向极致,并为全世界玩家送去了最绝妙的体验.他在家用机上的成就也相当了得,土星上的<Virtua Fighter>与DC的<莎木>是他最辉煌的两大成就.世嘉时代结束后,他又同时为三大主流主机开发游戏,他总能发挥出每部主机的特别优点,这令他的影响力愈发深远.

铃木裕1958年5月10日生于日本东北部岩手县.这是一个出产过不少日本名人的热土,大学者新渡户稻造(《Bushido The Soul Of Japan,日本武士道精神》的作者)以及科技先驱田中馆爱橘(他首创了日本式的罗马字拼写法)就生于此地.

铃木裕在冈山大学主修电气科学专业.1983年加入世嘉成为了一名程序师兼制片人.没多久,他就荣升这家软家巨人旗下的AM第二研究开发部的头儿(也就是现在人们熟知的AM2)

铃木裕很快就展示出他程序师的天份,以及卓越的管理才能,进公司才第二年,他就创作了世界上最早的即时模拟街机游戏<Hang-On>;这也是他的第一部成名大作.该作的最大特色便是那台全尺寸的模拟仿真机车了,它包含了手刹等一切部件,让玩者犹如驾驶真车般的感觉.这部作品后来还移植给了命运不济的Master System.

<Hang-on>的巨大成功,给铃木裕带来了足够的权势,这使他完全有资本凭自己的意愿开发游戏,而不必受喜怒无常的高层所左右.


铃木裕的第一部成名大作Hang-on

同一年(1984年)晚些时候,铃木裕再接再励开发了<Space Harrier>.该作凭借紧张的速度感与令人痉挛的游戏方式,再一次令玩家兴奋不已.游戏框体上两个立体声喇叭足以震撼每一个路人.飞行操纵杆在街机历史上更是前所未有的应用.最终,该作获得了迅速的成功.

此时的铃木裕,已是一个连续创作过两大街机名作的有志青年.不过,这还只是他的热身而已,1985-1992这段时期,才是他最辉煌的时刻.在此期间,他主持开发了多部经典名作:包括<OutRun>,<Afterburner>,<Virtua Racing>等等.1987年,他还推出了<Hang-On>的续作<Super Hang-on>,加入了一个加力按钮和大幅提升的画面.这期间几乎所有的街机游戏,不仅都取得了成功,还分别打破了各自类型的旧有模式,功莫大焉.以<OutRun>为例,它有着自带立体声的豪华框体,还为高度的重复可玩性提供了多条完赛途径.还有<Virtua Fighter>是世界上第一款3D格斗游戏.VF的巨大影响力,还使它成为了华盛顿特区史密斯索尼恩协会下辖信息技术创新收藏馆里唯一一部永久陈列的电子游戏.


不朽的名作:Virtua Fighter

尽管已在街机界享有盛誉,铃木裕依然渴望更大的挑战.在给SMS移植了几部作品后,AM2又决定尝试开发原创家用游戏.1991年,他为Genesis创作了ARPG<Sword of Vermillion>.虽然这款混合了第一人称动作与即时战斗的作品,并没有引起什么反响,但这并没有吓倒他们.他们又出色地移植了<OutRun>与<Virtua Fighter>.通过<Virtua Racing>的移植,AM2完美地展示了它对世嘉新硬件的快速领悟力.尽管其100美元的价格让很多人错过了这部美妙的作品,但他们很快就能在32X与随后的Saturn上一睹它的风采了.还有资料显示AM2曾开发过<Dynamite Duke>的Genesis移植版,但一直未能得到证实.

AM2继续着一边开发街机游戏,一边移植家用机的政策.<Virtua Cop 1&2>,<Fighting Vipers>,<Daytona USA>都是这一政策的产物.毫无疑问,AM2最引人注目的移植作品当属<Virtua Fighter 2>,开发者完美地掩饰了图形虚弱的3D机能,保留了街机原作所有的角色和流畅的游戏性,只是舞台背景与分辨率有所缩水.

尽管铃木裕以街机创作而知名,但正是在土星时期(1995-1998)的一系列妙手回春,真正谱就了铃木裕身为一名程序师和制作人的传奇才艺.

在土星退休后,铃木裕继续为世嘉的最后一部主机Dreamcast服务.在这部主机上,他作为一名制作人的野心得到了最终的实现.在移植了<F355 Challenge>,<outtrigger>,<18 Wheelers>之后,铃木裕协同AM2开始了他梦想中的创作:<莎木>.这部有着浓郁中国特色的游戏,讲述了一位年轻人为失去的父亲报仇的故事,它最早是1994年为土星而提出的,由于土星的没落,而转投新平台.


莎木:铃木裕的圆梦之作

Dreamcast为实现铃木裕的梦想提供了可能,铃木裕继而又打破了业已确立的游戏设计惯例,为作品加入了非线性的战斗,和一套时钟系统,迫使你必须在某些特定时刻做某些特定的事情(比如访问某人>,在投入1.1亿美元巨资制作了16个章节后(最终合并在3款游戏中),<莎木>获得了评论界巨大的赞誉,一部分玩家认为它缺乏铃木裕作品惯有的刺激感,另一部分人则认为这部突破性作品理应开创一个它自己的流派.莎木的续作先后在日欧Dreamcast上登场,唯独美国玩家只得到了一部缩水的Xbox版.而它的第三章,则摇身一变成了网络游戏.

就在铃木裕忙于莎木时,AM2同时开发着VF系列的第四作,移植给PS2的VF4与VF:Evolution继续着系列一贯的真实性,并加入了一个颇具深度的探索模式,VF4在美国卖得相当火爆,考虑到VF系列在美国一直不如在日本吃香的大背景,这实在是项了不起的成就.而Evolution版的超低价格,更散发出不可抗拒的魅力.

铃木裕的另一部早期原创作品OutRun也在2004年迎来了在街机与家用机上的双重回归.铃木裕对法拉利的偏爱已是众人皆知,他更是竭尽所能在游戏中加入了近十种车型.

值得指出的是,OutRun实际上并不是该系列的第二部作品,而是第八部了,因为它曾出过不少家用机独占作,最早可追溯到SMS平台,这部最新作品再次回归了经典的"与时钟赛跑"的游戏方式(这也是原作最伟大的特色),同时它还在不失原有风格的前提下加入了漂移.在随后的Xbox版中,它支持多达八人对战.

由于世嘉,SAMMY联姻后对旗下开发组进行重组,铃木裕离开了AM2,成立了一家新工作室Digital Rex. Digital Rex隶属于New Entertainment研发部门,又名第二开发部(隶属该部门的还有由越稔洋领衔的第一开发部).铃木裕在AM2留下的位置则由片冈洋接替.

AM2的编制一度高达180人,在被世嘉从西吸纳为内部工作室后,改名为娱乐软件第二研发部(头头依然是片冈洋).

铃木裕依然是一个极具影响力的人物,<Virtua Quest>的推出表明了他拓展已有品牌,开创新类型的决心,尤其是RPG——这个对他而言还不太成功的为数不多的类型.

尽管被誉为业界的传奇,但游戏还不是他唯一的激情所在.他还是一位热切的画家.数字技术与相类似的媒介都是他的画笔.凭此工具,他创作了大量令人惊叹的作品.只不过由于工作的重压,他没有太多的精力投入画画这样的副业.不过,这一事例再次证明了他那专注而追求完美的个性.


铃木裕的美术作品欣赏

永远处于技术创新最前沿的铃木裕,无疑还会进一步巩固他在游戏业的宗师地位.他在过去二十年里所带来的巨大影响力,必将随着技术的进步,陪伴他继续一路走下去.

铃木裕作品表

·Champion Boxing, arcade (1984) 

·Hang-On, arcade (1985) 

·Space Harrier, arcade (1985) 

·OutRun, arcade (1986) 

·After Burner, arcade (1987) 

·Super Hang-On, arcade (1987) 

·After Burner II, arcade (1987) 

·Power Drift, arcade (1988) 

·Dynamite Ducks, arcade (1988) 

·Turbo OutRun, arcade (1988) 

·Sword of Vermilion, Mega Drive (1989) 

·G-LOC, arcade (1990) 

·GP Rider, arcade (1990) 

·G-LOC R-360, arcade (1990) 

·Strike Fighter, arcade (1991) 

·Rent-A-Hero, Mega Drive (1991) 

·F1 Exhaust Note, arcade (1991) 

·Strike Fighter, arcade (1991) 

·Arabian Fight, arcade (1992) 

·Virtua Racing, arcade (1992) 

·Soreike Kokology, arcade (1992) 

·Virtua Formula, arcade (1993) 

·Burning Rival, arcade (1993) 

·F1 Super Lap, arcade (1993) 

·Soreike Kokology 2, arcade (1993) 

·Virtua Fighter, arcade (1993) 

·Virtua Racing, Mega Drive (1994) 

·Virtua Cop, arcade (1994) 

·Desert Tank, arcade (1994) 

·Virtua Fighter 2, arcade (1994) 

·Daytona USA, Saturn (1995) 

·Virtua Cop 2, arcade (1995) 

·Virtua Fighter CG Portrait Series, other (1995) 

·Fighting Vipers, arcade (1995) 

·Virtua Cop, Saturn (1995) 

·Virtua Fighter 2, Saturn (1995) 

·Virtua Fighter Remix, arcade (1995) 

·Virtua Fighter Remix, Saturn (1995) 

·Virtua Fighter CG Portrait Series, other (1996) 

·Virtua Fighter Kids, arcade (1996) 

·Sonic the Fighters, arcade (1996) 

·Virtua Fighter Kids, Saturn (1996) 

·Fighting Vipers, Saturn (1996) 

·Virtua Fighter 3, arcade (1996) 

·Virtua Cop 2, Saturn (1996) 

·Fighters Megamix, Saturn (1996) 

·Digital Dance Mix featuring Namie Amuro, Saturn (

·Virtua Fighter 3tb, arcade (1997) 

·Fighting Vipers 2, arcade (1998) 

·Daytona USA 2, arcade (1998) 

·Virtua Fighter 3tb, Dreamcast (1998) 

·Daytona USA 2 Power Edition, arcade (1998) 

·Ferrari 355 Challenge, arcade (1999) 

·Outtrigger, arcade (1999) 

·18 Wheelers, arcade (1999) 

·Shenmue, Dreamcast (1999) 

·18 Wheelers, Dreamcast (2000) 

·F355 Challenge, Dreamcast (2000) 

·Fighting Vipers 2, Dreamcast (2001) 

·Ferrari 355 Challenge 2 International Course ·Edition, arcade (2001) 

·Shenmue Plug-in, other (2001) 

·Beach Spikers, arcade (2001) 

·Outtrigger, Dreamcast (2001) 

·Virtua Fighter 4, arcade (2001) 

·Virtua Fighter 4 Ver. B, arcade (2001) 

·Shen Mue 2, Dreamcast (2001) 

·Yu Suzuki Game Works Vol. 1, Dreamcast (2001) 

  

·Shen Mue 2, Xbox (2001) 

·Virtua Fighter 4 Ver. C, arcade (2002) 

·Virtua Fighter 4 Evolution, arcade (2002) 

·Virtua Fighter 4, Playstation 2 (2002) 

·The King of Route 66, arcade (2002) 

·Beach Spikers, GameCube (2002) 

·Ferrari 355 Challenge, Playstation 2 (2002) 

·Virtua Fighter 4 Evolution Ver. B, arcade (2003) 

·The King of Route 66, Playstation 2 (2003) 

·Virtua Cop 3, arcade (2003) 

·Virtua Fighter 4 Evolution, Playstation 2 (2003) 

·OutRun 2, arcade (2003) 

·OutRun 2, Xbox (2004) 

·Virtua Fighter 4 Final Tuned, arcade (2004) 

·OutRun 2 SP, arcade (2004) 

·Virtua Quest, GameCube (2005) 

资料来源:sega-16.com

铃木裕(Yu Suzuki) 代表:《莎木》系列

  很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。

  但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。

怀念在SEGA的铃木裕编辑本段回目录



SEGA美国CEO,Simon Jeffery在采访中谈到铃木裕已经离开SEGA,但是没有透露铃木裕的离职原因。

我深深怀念在SEGA的铃木裕,甚至看到新闻很是黯然,感觉低落。



记得莎木是我第一次深深沉溺于一个游戏不能自拔,记得按下DC的手柄开始按钮时,手都在微微颤抖。
记得原崎望失望的眼神曾经让我的泪水几乎夺眶而出。
那个地方(横须贺),那个船坞,那些形形色色的人们,那个虚拟的真实世界,在很长一段时间,已经成为我生活中的一部分,是笔墨难以描述的至真至诚的爱。

家里还有DC和二百多张正版游戏,而莎木一,莎木二每次翻见,都要拿在手里摩挲几下。
对于我来说,莎木不是游戏,铃木裕也不是个什么“名牌制作人”,SEGA也不仅仅是个游戏公司,他们都是组成我青春的一块块拼图,而如今我已远离青春,而那些拼图也已经一块块的失落了~~~

铃木裕个人简历

1958年6月10日 出生于日本岩手县釜石市
1983年4月1日 加入株式会社SEGA enterprise
7月1日 转入研究开发部
1984年11月1日 转入第一研究开发部 软件开发1课
1985年7月 发表世界上第一个体感游戏“hang on”(街机版)
11月发表日本第一个32000色游戏“space harrier”(街机版)
1986年4月1日 转入软件开发2课,任系长代理
9月发表“out run”(街机版)
1987年5月1日 转入软件分室,兼任课长、分室长
7月 发表“after burnner”(街机版)
10月 发表“after burnner II”(街机版)
1988年5月1日 转入第8研究部,任副部长
8月 发表“power drift”(街机版);此后铃木裕与部分同事离开世嘉自立门户,但遇到重大挫折。
1990年5月1日 返回第8研究所,任部长代理、兼任课长
5月发表“g-loc”(街机版)
11月1日 转入第2AM研究开发部软件开发课,任部长
11月 发表世界上第一个可360度旋转的游戏“r-360”(街机版)
1991年4月1日 任第2AM研究开发部参事兼部长
1992年4月1日 任第2AM研究开发部企划开发课部长兼课长
8月 发表AM2历史上第一个多边形赛车游戏“virtua racing”(街机版)
1993年12月 发表世界上第一个3d格斗游戏“VR战士”(街机版)
1994年4月1日 任SEGA enterprise理事
11月 发表世嘉历史上最赚钱的游戏“VR战士2”(街机版)
1996年9月 发表“VR战士3”(街机版)
1998年4月6日 VR战士系列被华盛顿博物馆作永久保存
1999年5月1日 任第2软件研究开发部部长
7月 发表“法拉利f355挑战”(街机版)
12月26日 “神作”“莎木--一章 横须贺”上市(DC版)
2001年7月 “铃木裕”牌莎木T恤在日本上市
7月5日 “US莎木”日本版上市
8月1日 任株式会社SEGA-AM2代表董事、最高开发责任者(CTO)
8月2日 发表“VR战士4”(街机版)
9月6日 “莎木2”上市(DC版)
9月8日 “莎木 电影版”上映
2003年7月23日 SEGA整和,铃木裕担任 铃木裕社长新会社 社长
2004年10月 铃木裕携《莎木ONLINE》来到中国
2008年 铃木裕离开SEGA

在美国知名游戏网站GameSpy评选的“游戏史上30位最有影响力的人”中,46岁的日本游戏制作人铃木裕(Yu Suzuki)排名第十,作为世界知名游戏制作厂商世嘉的社长,他的荣誉远远不止于此。

如果说宫本茂是任天堂的台柱,那么铃木裕就是世嘉不可缺少的一株巨梁。世嘉悲情的命运令到这位大师未能得到他应有的荣誉。曾经有不少人将小岛秀夫的《合金装备》跟《莎木》作对比。同样是互动式的叙事模式游戏,《莎木》得到的远远不及《合金装备》那么多。同样地,铃木裕是一位悲情的人物。现在只能希望在抛开了平台开发后的铃木裕,能在游戏上再次有新的突破。或者我们可以在若干年后,忘记曾经有世嘉这样的游戏厂商存在过,但是不会忘记有铃木裕这样优秀的游戏开发者带给我们的惊喜。

SEGA游戏人才的流失不只铃木裕,包含《音速小子》之父中裕司、《REZ》创作者水口哲也、《樱花大战》制作人大场规胜、《飞龙战士》制作人二木幸生....等早就已经离开SEGA。

简单来说,就是当初SEGA旗下十家子公司负责人(也都是知名游戏制作人)几乎都离开SEGA了,现在唯一还叫得出名号的只剩《人中之龙》制作人名越稔洋。曾经代表硬派游戏魂的SEGA如今却人才凋零每况愈下,当初临终前还自掏腰包500亿日币现金+850亿日币股票救助SEGA脱离困局的已故SEGA社长大川功泉下有知应该也会不瞑目吧...。

铃木裕谈其过往经历及对新兴游戏看法编辑本段回目录

游戏邦注:本文作者是Brandon Sheffield。传奇游戏设计师铃木裕即将离开世嘉,他日前接受采访讲述其过去经历及未来计划,内容从80年代的装配编程跨越至新手机和社交平台发展潜力。

yu suzuk from gotgame.com

yu suzuk from gotgame.com

铃木裕自步入游戏行业以来就一直身处游戏设计和技术前沿。就他制作的每款游戏而言,他不仅将技术推向新水平,而且还创造新游戏类型。从《After Burner II》到《Out Run》、《VR战士》,再到《Shenmue》,铃木裕不断开辟新天地。

不幸的是,自《Shenmue》系列商业成效不尽如人意后(游戏邦注:游戏至今尚未推出所有系列),铃木裕也日渐淡出公众视线。

他在世嘉推出的上款重要作品是新战斗游戏《Psy-Phi》,游戏虽然2006年已在电玩进行测试,但尚未推向任何平台。

他对世嘉做出的贡献是否会因《Shenmue》的惨淡结局而像其他众多日本设计师那样被泯灭?或者他是否像其他众多扶摇直上的日本设计师那样被赋予纯管理者角色?

他日前接受采访,讲述其当前工作,同时缅怀过去,展望未来。

首先让我们来揭开这个最明显的谜团。你过去10年的主要工作是什么?

2008年我成立自己的公司YS NET。今天9月份我将离开世嘉,纯粹担任该公司顾问。所以从2008年到今年9月份,我一直任职于两家公司。我在新公司做的工作几乎都是自己想做的。

你是否愿意谈谈之前的那段时光,就是从制作《Shenmue II》到成立YS NET?

2004年我是呆在……那个团队叫什么来着?它的名字改过很多次,但就作品来说,我参与《STV》(游戏邦注:也就是《Sega Race TV》),还有《Psy-Phi》,后者虽然有公开,但最终未能发行。我在《STV》充当的是制作人角色,丝毫没有涉及任何总监事务。而在《Psy-Phi》我一直是项目总监,一直到游戏最终取消。

Psy-Phi from flyhigh.com.cn

Psy-Phi from flyhigh.com.cn

其中还有另一款游戏,它也被世嘉中途取消。但这也许是为朝更好方向发展,因为当时世嘉情况并不乐观,他们取消很多项目。也许我们不该谈论这部分(笑),我不希望影响世嘉形象。

我不认为这是个秘密。公司新社交游戏《Shenmue Town》为什么会选择和Yahoo! Appli合作,而不是Android、Phone之类的平台呢?

日本DeNA推出《Mobage Town》,其携手Gree抢占大半日本市场。所以初期我们选择同Yahoo! Appli平台合作,游戏最初就是计划走多平台路线,我们现在也开始考虑智能手机平台。

iPhone似乎已在日本兴起,显然该设备在西方市场表现很突出。所以迎合西方市场似乎是个不错选择。

Android也很风靡,为什么不是它呢?

的确,我本身也用Android。

我认为平台不是问题。当然我们还是需要做出相应调整。

在你大半职业生涯中,你总是处在技术前沿,推动电玩或掌机领域的发展。我猜这应该是你当年的有意选择,现在你是否刻意避开该领域或者这在你意料之外?

我仍然愿意挑战该领域的尖端技术。

你认为掌机技术如今该朝什么方向发展?是云计算还是浓缩至小型设备?

我觉得有很多可能,网络化,云计算,还有便携设备。苹果有个叫做AirPlay的技术,用户能够使用无线网络串流音乐,我认为这就是未来的发展方向,用户能够将掌上平台的视频和各种数字媒体移植至其他更大设备,通过便携设备同其他玩家共同玩游戏。

只要有人能够创造更直接的iPhone体验界面(游戏邦注:iPhone作为独立控制器表现还是略逊一筹)。

或许的确如此,但这个界面还有很大发挥空间。

shenmue online from gamespy.com

shenmue online from gamespy.com

能否请你谈谈对《Shenmue Online》的看法?

我更希望从事类似MMO的工作。

你如何在《Shenmue》世界实现这个目标,如今大家都有各自的生活?你会扮演店铺老板之类的角色吗?

是的,我希望大家都能够共同生活在同片世界。玩家进入的是他们自己创造的村庄,就好像多CPU系统,每个玩家都是个CPU。

你认为技术在游戏设计中的重要程度?如今你的设计不断提高,3D技术也不断发展,电玩面板也越来越快。你认为游戏设计是推动技术,还是受限于技术?

这是个棘手的问题,但我认为最好的答案是大家无需借助技术也能制作自己喜欢的游戏。但技术进步确实推动游戏发展,将游戏推向新水平。

就我个人来说,我总是跟着新技术开发游戏。换句话说,就是过去耗费2小时完成的计算,忽然之间你就能够在硬件和软件中找到新解决办法。这本身就带给游戏新出口和发展机会(游戏邦注:如AI)。它带来更多获取乐趣的机会,更多CPU能量。我认为这本质上能够促使更优质游戏的诞生。

世嘉过去也是个软件开发公司,你或许也曾是公司技术开发的一份子。你是否会再从事同样的工作呢?

掌机是当时性能最好的设备,但不久情况就出现变化。世嘉曾沿此方向发展一段时间,但最终选择放弃,世嘉当然不可能短时间内就推出新的高性能硬件设备。

但公司未来可以寻找合作伙伴。我们可以寻找硬件设备制造商,然后提供他们没有的游戏理念,然后共同合作开发。我最开始是担任软件程序员,但总的来说,我们制作硬件设备的目的是承载我和世嘉同事设计的游戏。若能再次实施该方案就太好了。

问个额外问题,你觉得那时谁是最优秀的装配程序员?

世嘉当时共有5个程序员,其中4个非常优秀,当然我是其中最突出的(笑),或者至少我在速度和最优化技巧方面是最优秀的。

Naka也有类似技能。他完成的Master System Space Harrier端口,实在颇令人惊讶。

是的,没错。还有Katagi(游戏邦注:他是《Fantasy Zone》和《Columns》的编码员以及《Sakura Taisen》的总程序员)以及世嘉项目幕后工作人员Tojo和Ikebuchi(他是《VR战士》的合作程序员,同时是梦工厂的联合创始人)。他们都很擅长机器代码。Mark Cerny也很优秀。

下面就来谈谈电玩面板,你对现今的电玩设备有何看法?

这片市场显然也在萎缩,是吧?其转机不大(笑),我们对此能做的不多。现在有很多其他有趣的事情在等着我们,比如YouTube和互联网。

电玩的一大魅力是玩家能同其他玩家汇集至同个地方共同体验。你觉得在线游戏在此方面有没有相似之处呢?

网络游戏让你享有更大玩家互动基础。有了电玩,你随处都能够找到12人甚至上百人充当自己的伙伴或竞争对手,也许是10人或20人,这取决于游戏类型。但网络游戏能够覆盖更多玩家,有很多对手是你线下从未遇过的。这是个完全不同光景。

我很好奇你对战斗类游戏发展前景的看法;从你涉足该领域以来,游戏是如何开始逐步演变成3D形式。

我觉得这类游戏如今发展到这个程度很令人惊讶。我的意思是说,我们当时接触的首个硬件设备在每秒60帧数时只能生成300个画面。

最近独立游戏又兴起淡着色、高FPS(每秒帧数)和少画面生成。你是否注意到该趋势?

真的吗?对此我不是很熟悉。但我很高兴看到DirectX如今越来越便捷,让大家都能够参与游戏开发。

我认为投身此内容的都是些具有怀旧情结,认为简单自有其动人之处的人士。

我想原始的外观让大家更容易把握。

Shenmue Town from  epicbattleaxe.com

Shenmue Town from epicbattleaxe.com

你提到说你目前所做的正是你想做的,是指《Shenmue Town》,还是其他作品?

可以说《Shenmue Town》是未来计划的铺垫。我希望设计更具奇幻色彩的作品。我在这个领域有很多想法。

你自己还从事编程工作吗?

我有段时间没做这方面的工作了,但最近我又开始涉猎,这是15年来的首次(游戏邦注:主要是模拟、算法检验和内容)。能够如此轻松重操旧业着实令我有些震惊。

你从事编程工作时,C++还不是主流语言,当时装配占据主导地位。你是否觉得编码环境如今变化巨大?

过去我们处理的主要是装配、Fortran、Pascal和Forth……语言类型还有很多,我接触过所有这些语言。我从不排斥学习新语言。但我最开始学的是BASIC,我依然对这个语言情有独钟。

最新BASICs,如Visual Basic,有很多类似C语言的元素。但就我个人来说,我就无需再编写最终制作代码,相反我能够专心在逻辑和算法等内容。因为我不再觉得自己受限于语言变化。

一直以来,我们都有些“著名”游戏总监,比如说你。如果这些人参与某个项目,大家就会着迷此作品。这是就大型游戏而言,如今随着Facebook和iPhone游戏的涌现,游戏规模越来越小,传播越来越广泛。你认为游戏领域还会再次出现新一代知名总监,新形势下他们适合朝何处发展?

我认为肯定会出现新生代著名总监。近来大型游戏公司又开始着手制作大项目,是吧?小型公司在此略逊一筹。这就像是40或60亿日元(游戏邦注:相当50或75亿美元)的项目同3亿日元预算之间的竞争。

但如果你纯粹只是做这些大项目,游戏行业就会因此步履蹒跚。所以我认为小型开发公司入驻这些新平台,进行更高水平的竞争是件很棒的事。这花费他们更少资金,如果他们能够推出畅销作品,会让这些总监获得媒体关注。

我之所以有此想法是因为西方国家人人都在玩《愤怒的小鸟》,但有鲜有人知道作品的设计师?

当时许多日本公司也避免让开发者将他们的名字放在游戏首页,因为他们担心其他公司会挖人。所以行业从一开始就形成这种不良传统,是吧?我认为这不过就是让大家展露自己,宣传自己而已。

从更大范围看,很多日本公司都不愿让员工参加GDC,因为他们不希望自己的员工受他人影响或同他人交流。

是的,这是我对行业不满的一点。毕竟在音乐领域,我们会看到作曲家和歌唱家常常在媒体前露面。大家也都知道电影的导演和编剧家。视频游戏已经成为同此不相上下的行业,但仍然存在这种相互隐瞒的风气。游戏文化仍然十分肤浅。这些都是创作领域,是吧?

你目前对世嘉产品(游戏邦注:他早前的系列作品)有多大支配权利?

在此方面我得和世嘉高管逐个协商。

我什么时候能够看到你的新作,来自你和你公司的原始IP?

我们目前正在准备很多项目,但一切只有等到我成功募集资金(笑)。

资金通常都是最困难的部分。

但你也知道,如果作品能够一炮而红,那么公司就能步入新水平。我目前正在构思很多新想法。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译

参考文献编辑本段回目录

http://www.bokee.org/archives/251/
http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki
http://gamerboom.com/archives/31423

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