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西木工作室(Westwood Studios),1985年-2003年,亦称“西木头工作室”,是一家电脑和电子游戏开发商,1985年以“Westwood Associates”为名由Brett Sperry和Louis Castle在美国内华达州拉斯维加斯创立。

westwood WSETWOOD
Westwood Studios是一家美国游戏软件公司。由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年创办。在他们的作品中以命令与征服(Command & Conquer)最为出名。说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。现在部分员工还在EA LA制作《命令与征服3》,而更多员工则组成了新的公司岩石壁画(Petroglyph)。

1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,westwood工作室成立了。尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的westwood公司很不相配,但westwood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。在过去的17年里,westwood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏,westwood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。

时间回溯到1984年,那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,没有任何暗示,两人会一起合作,乃至一起改变未来的游戏业。他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础:命令与征服:泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。在17年间,他们开发了超过20部的电脑游戏,直到今天他们的发展仍然没有任何减慢的迹象,未来,westwood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。

westwood公司的运营框架中,核心的三个部分就是:游戏制作,网站建设以及市场营销,而在着三个领域,westwood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,劳拉.......在竞争日趋恶劣的游戏业,他们引领着westwood的发展方向,指引着westwood的最终成功,对这一群人最恰当的称呼就是:暴风中的舞者.

目录

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简介编辑本段回目录

早期项目
公司早期的项目包括为例如Epyx和Strategic Simulations (SSI)等公司包工,移植像Commodore Amiga和Atari ST的8位元游戏到16位元系统。来自包工的收益允许公司发展到可以设计自己的游戏。他们第一个独创的游戏是《火星佐贺》(Mars Saga),一款于1988年发行的为美国艺电开发的游戏。公司早期最成功的游戏之一有《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)(1990),一款为SSI开发的基于龙与地下城(Dungeons & Dragons)许可的即时角色扮演电脑游戏。早期西木游戏的出版商还包括Infocom和迪士尼。

西木工作室时期
1992年,公司更名为“西木工作室”,并出售给维尔京互动(Virgin Interactive)。来自这一时期西木的知名的游戏包括《沙丘II》(Dune II)、冒险游戏《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia)和角色扮演游戏黑暗王座(Lands of Lore)。然而西木最大的商业成功来自1995年即时策略游戏《命令与征服》(Command & Conquer)的发行。建立在《沙丘II》游戏方式和界面创意的基础上,命令与征服加入了早期的3D图案以及真人电影,并且加入了另类流行/摇滚配乐与技术要素以及更先进的游戏方式。命令与征服、凯兰迪亚传奇以及黑暗王座系列游戏皆产生了重大的影响。

在1998年八月,西木被美国艺电以一亿两千两百五十万美元的价格收购入美国艺电的游戏发行商体系,在当时,西木在电脑游戏市场的市场占有率约为5至6%[1]。之后的几年,许多老员工逐渐因感觉到美国艺电不愿维持西木的独立性而辞职。

与西木被收购的同时,美国艺电亦建立了另一个位于加利福尼亚尔湾的工作室。该工作室由西木管理,并且以Westwood Pacific(EA Pacific的前身)的名称而闻名。该公司后来借由自行研发或共同研制的方式,发行了《救世传说》(Nox)以及《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer : Red Alert)。

其中一个最后被西木放出的游戏,《命令与征服:叛国者》(Command & Conquer : Renegade,一款结合了即时战略以及第一人称射击要素的动作游戏),并没有达到玩家的期望以及预期的商业目标。2003年3月,美国艺电将西木工作室以及其内部有意愿的工作人员并入美国艺电洛杉矶(EA Los Angles),在西木被关闭的时候,该公司聘请了一百人,并且发行了他们的最后一款大型多人联机角色扮演(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)游戏《银河战将》(Earth & Beyond),该游戏在2004年9月结束其在线服务。

已发行的精品游戏
Battletech:The Crescent Hawk's Inception
Blade Runner
Circuit's Edge
命令与征服系列(Command & Conquer series)
DragonStrike
沙丘二(Dune II)(1992)
沙丘2000(Dune 2000)(1998)
皇权争霸(Emperor: Battle for Dune)(2001)
银河战将(Earth & Beyond)(2003)
魔眼杀机系列(Eye of the Beholder series)
黑暗王座系列(Lands of Lore series)
凯兰迪亚传说系列(The Legend of Kyrandia series)
救世传说(Nox)
Pirates:The Legend of Black Kat
Young Merlin

公司历史编辑本段回目录

1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服资料片红色警戒,稍后又推出其Windows版。
1998年被美商艺电收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行沙丘魔堡:王权争霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2数据片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛国者
2003年发行命令与征服:将军、将军资料片绝命时刻

西屋传奇编辑本段回目录

  当一位出色的程序员与一位同样出色的艺术家相遇的时候,会发生些什么事呢?或许会有无数种可能,但Westwood却给我们留下了一个真实的传奇!

  20世纪80年代初,当个人电脑还只是某些大公司和少数计算机爱好者的专有品之时,一大批年轻有为的创业者就将自己全部的热情都投入到这个新兴的行业。路易斯•卡索尔(10uis Castle)便是其中之一。

  跟那个时代的许多年轻人一样,路易斯•卡索尔也是个理想主义者。为了读一问自己喜欢的大学,他放弃了亚利桑那州立大学(Arizona State University)建筑系为他提供的全额奖学金,转而到拉斯维加斯的内华达大学拉斯维加斯分校(University of Nevada,Las Vegas)学习美术和计算机科学。为了生计,他不得不在暑假期间到镇上的一家名为“23世纪”的苹果(Apple)电脑用品商店打工。在这里,路易斯•卡索尔结识了他未来的合作伙伴布雷特•斯佩里(Brett W.Sperry)。同为大学生的布雷特在大学里主修建筑学和心理学,电脑设计只是他的业余爱好而已。但不管怎么说,程序员与艺术家终于相遇了——他们共同的故事有了起点!

  在布雷特父亲的车库里,两个年轻人白手起家,开始为自己的梦想努力工作。新公司最初的名字叫做“Br日0us”,是两位创始人“Brett”和“10uis”的合称。但不久后,他们便将公司的名字改为“Westwood Associates”。威斯特伍德(Westwood,或称“西屋市”)是位于加利福尼亚(California)州的一座城市。据说,路易斯和布雷特经常开车去那里兜风,后来就索性用它来作公司的名称。但西屋的总部却并不在加利福尼亚,而一直是在内华达(Nevada)州的拉斯维加斯。“Associates”则是“合作伙伴”的意思,布雷特后来回忆说,用这个词的目的主要是为了突出两人的友谊。

  西屋的第一份订单来自Epyx公司。他们委托西屋制作一款名为《阿普塞神庙》(Temple of Apshai)的电脑游戏,而且要制作“三部曲”。由于这是一款为苹果公司的Macintosh型计算机编写的游戏软件,路易斯只得硬着头皮用四个月的时问通读了长达一千七百多页的硬件说明书。不过,软件编写的过程还算顺利。这笔买卖让他们挣到了18000美元。有了这第一笔收入,西屋的发展算是走上了正轨。

  1988年,受Activision公司的委托,西屋根据同名恐怖电影改编制作了电脑游戏《榆林道噩梦》(Nightmare on Elm Street)。同年,两屋又为迪士尼公司制作了《唐老鸭字母游戏》(Donald’s AlphabetChase)和《高菲的铁路快递》(Goofy’s Railroad Express)等两款少儿益智游戏,以及名为《泰坦宝矿》(Mines of Titan)的动作解谜游戏。

  1989年,西屋制作完成了《战斗机甲l:新月隼的兴盛》(Battletech l:The Crescent Hawk’s Inception)和《幽城宝藏》(Hi11s Far)两款游戏软件,分别l二t Infocom公司和SSl公司代理发行。在此后的三年中,西屋又与Infocom公司合作完成了根据科幻作家乔治•埃芬格(George Effinger)的小说改编的电脑游戏《回路边缘》(Circuit’s Edge);与SSl公司合作开发了《飞龙骑士》(Dragon Strike)、《魔眼杀机》(Eye of Beholder)和《魔眼杀机Ⅱ——黑月传奇》(Eye of the Beholder 11:Legend of Darkmoon)等二三部游戏作品。尽管并不是每一款游戏软件都能获得强烈的市场反响,但此时的西屋已经是电脑游戏界响当当的一块金字招牌了。可很少有人知道,为了不让发行商过多地干预游戏的开发进程,西屋的几乎每一部游戏作品都是在负债的情况下完成的。

  1992年,西屋结束了与原来的发行商SSl公司的合作关系,转投到当时在电子游戏业界颇有影响力的维真互动娱乐(VirginInteractive Entertainment)公司旗下。而维真之所以能得到西屋的忠诚,是因为他们一再保证维真不去干涉西屋的事务,作为交换条件,西屋则要保证游戏的销量。很多人都认为,日后西屋的游戏之所以能够成功,多半都得益于这种互惠的谅解。在正式加盟维真之后,西屋更名为“Westwood Studios”,成为一个专业的电脑游戏开发工作室。

  同年,西屋开发出了一款堪称经典的冒险游戏《凯兰迪亚传奇》(Kyrandia Book)。游戏围绕着“王子复仇记”式的主线展开。“凯兰迪亚”大陆原本平静而安详。谁知,作恶多端的宫廷弄臣“玛尔寇”(Malcolm)破解了加在他身上的封印、逃脱了牢笼。随后,他开始对整个大陆进行报复,许多人被石化,世界陷入邪恶之中。“凯兰迪亚”王国的王子“布兰登”(Brandon)在巧手“赫曼”、女祭司“布莱恩”、炼金术士“珊西亚”以及“达恩”等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为“凯兰迪亚”大陆的国王,将罪魁祸首“玛尔寇”重新封印起来。“凯兰迪亚”大陆终于恢复了往昔的和平。

  在此后的两年时间里,西屋又先后推出了《凯兰迪亚传奇》的两部续作:《凯兰迪亚传奇:命运之手》(Kyrandia Book 2:TheHand of Fate)和《凯兰迪亚传奇3:玛尔寇的复仇》(KyrandiaBook 3:Malcolm’s Revenge)。值得一提的是,《凯兰迪亚传奇》的前两部作品曾由中国台湾第三波资讯股份有限公司翻译汉化,制作了繁体中文版。第三部《玛尔寇的复仇》则于1998年推出了简体中文版。

  1992年,西屋推出了划时代的即时战略游戏《沙丘Ⅱ:王朝的兴起》(Dune 11:The Building of a Dynasty)。这部改编自美国科幻作家弗兰克•赫伯特(Frank Herbert)同名小说的电脑游戏,是一部成功的即时战略类游戏。尽管受制于当时的技术水平,《沙丘11》的画面效果还很粗糙,但却足以令玩家们痴迷不已。此后,西屋又推出了续作《沙丘2000》(Dune 2000,1998)和《君主:沙丘之战》(Emperor:Battle for Dune),使得沙丘系列成为“史上最成功的改编游戏”之一。

  然而,真正把西屋推向巅峰的则是大名鼎鼎的《命令与征服》系列游戏。1995年,《命令与征服》(Command&Conquer)上市。游戏的情节被设计为:某日,一颗神秘的流星坠落地球,并带来一种奇特的“T植物”(Tiberium)。“T植物”虽有剧毒却又是一种极好的能源。它的繁殖力极强,没过多久就已遍布整个地球,尤以欧洲和非洲居多。为了独占这种能源,一个异常强大的恐怖集团(NOD)首先挑起事端,而热爱和平的国家则组成联合军团(GDI)与之抗衡,战争随之爆发了。玩家的任务就是操纵NOD或GDl夺取“T植物”,消灭对手。

  《命令与征服》一经推出便大获成功,世界各地的游戏玩家争相抢购,并迫不及待地要在自己的电脑上开始这场“争夺战”。面对《命令与征服》的成功,西屋再接再厉,先后推出了《隐秘行动》(Covert Operations,1996)、《幸存者》(Sole Survivor,1997)、《泰伯利亚之日》(Tiberian Sun,1999)、《泰伯利亚之日:火焰风暴》(Tiberian Sun:Firestorm,2000)、《叛逆者》(Renegade)等多部续作,同样广受欢迎。

  1996年,西屋在《命令与征服》的基础上开发了一款名为《红色警戒》(Red Alert)4’的即时战略游戏。最初,《红色警戒》只是《命令与征服》的一部资料片,但随着其影响力的不断扩大而逐渐发展成为一个独立的游戏作品。在《红色警戒》中,原本虚构的科幻背景被冷战元素取代,NOD和GDl分别化身为苏联和北约,一场前所未有的“世界大战”就此拉开序幕。由于《红色警戒》涉及了某些敏感的政治话题,曾一度颇受争议。但它也从一个侧面反映出路易斯和布雷特这一代成长在“冷战时期”的美国人复杂而矛盾的世界观。继《红色警戒》之后,西屋又制作了《红色警戒:反击》(Red Alert:Counterstrike)、《红色警戒:废墟》(Red Alert:Aftermath)、《红色警戒2》(Red Alert 2)、《红色警戒2:尤里的复仇》(Red Alert 2:Yuri’s Revenge)等多部系列游戏。

  1997年,西屋推出了一款冒险游戏《银翼杀手》(BladeRunner)。它改编自著名科幻作家菲利普•K.迪克(Philip K.Dick)于1968年出版的小说,以及著名导演里德利•斯科特(RidleyScott)于1985年指导拍摄的同名科幻电影。类似这样的授权改编游戏往往是“叫好不叫座”,但西屋的《银翼杀手》却很好地诠释了原作里人与克隆人两大群体问的“灰色关系”,展现出人性的善良与美丽。从而,使《银翼杀手》成为难得一见的力作。只是在即时战略游戏已是“绝对时尚”的日子里,“银翼”的出现并未能在玩家的心中激起多少波澜。

  1998年,整个电脑游戏业经历了一段少有的萧条期。西屋工作室一直吃紧的财政状况终于引发了危机。西屋不得不在极度痛苦中选择了裁员。为此,曾经亲密无问的路易斯和布雷特险些反目。81月,电子艺界(EA)公司从维真手中买下了西屋工作室。与老东家维真相比,电子艺界更加强调公司内各部门间的整体协调,西屋原本拥有的许多自主权被剥夺。尽管西屋努力使自己保持原有的风格,但在玩家看来,西屋已经不再是原来的“西屋”了。这He期,西屋制作的主要游戏包括:《大地传说Ⅲ》(Lands of 10re Hl,1999)、《诺克斯》(NOX,2000)等。

  2003年1月29日,电子艺界的首席执行官拉里•普罗布斯特(Larry Probst)宣布,公司管理层决定将分布在全美各地的游戏开发小组整合成一至两个“超级工作室”。而在被合并的名单中,就包括西屋工作室在内。这也意味着,“西屋”将永远成为历史!从1985年到2003年,Westwood,一个美国式的、跨越了十八个寒暑的漫长故事就这样悄无声息地终结了。然而,相信在这个世界上,总有一些人会记住它、怀念它——记住它的游戏、怀念它的传奇!

创始人领导层编辑本段回目录

布瑞特.斯帕里 Brett W Sperry
westwood公司首席创意官和共同创始人
斯帕里少年时代一直在newington的conn小镇度过,他从来没有想到他的未来将与十字路口的一家电脑用品商店发生紧密联系,他只是经常在下午到那家商店去玩导弹指挥官和太空入侵者.

在亚利桑那州州立大学,斯帕里主修心理学和建筑学,但是他日常的爱好却是着迷在电脑桌前,疯狂的自修电脑编程.每当斯帕里坐在电脑前,都会产生一种莫名的兴奋和冲动,一股力量似乎在指引着他的命运.斯帕里在回溯当时的情景时说:"在我1979年第一次见到苹果2时,他强烈的吸引着我,那时的感觉甚至有些惶恐,不久以后我就开始自编程序,并逐渐加入了图像,声音的简单互动,我无可就药的沉迷于此,因为我确信这台小小的米色机器将使娱乐业发生一次巨大的变革."

在搬家到内华达州以后,为了继续提高自己的编程技巧,斯帕里成为了一名自由工作者,一边学习,一边打工赚钱,在那个艰苦的阶段,他完成了自己第一部游戏处女作:Terra12,后来在打工的电脑用品商店,他遇到了路易斯.卡斯通,他们两个人决定成立他们自己的公司,"西屋合作者公司(Westwood Associates)",那时是1985年,电子娱乐产业面临变革和飞速发展的前夕.

15年以后,他们两个已经创造了超过70余部各种平台的游戏作品,在全世界总共销售了超过两亿的游戏拷贝,公司雇员也已经超过了200名.作为westwood的首席创意官,斯帕里负责把握westwood公司的整体发展方向,聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展,例如销量突破200万套的泰伯利亚之日,红色警报2和全新游戏类型的叛逆者,westwood的即时战略也第一次进入了3D的瑰丽世界,君主:沙丘之战成为了斯帕里即时战略理念变革的第一步.

"电子娱乐业正在进行一次新的演变,这个时代创造出大量崭新的技术和令人惊讶的工具,我们刚刚开始使用新的视点和娱乐倾向,尝试给人们带来眼花缭乱的全新感受,而这些比我们此前所能提供的要多的多!"

路易斯·卡斯通 louis castle
总经理和共同创始人

路易斯.卡斯通最早看到家用电脑时,认为它是拥有强大功能创造......立体主义绘画的工具,作为一名在大学主修电脑科学和绘画艺术的大学生,他花费无数的时间来创造数字图画,这是一个相当令人精疲力竭的过程,那些使用十进制绘出的六角形,无数的图表需要归类.卡斯通把这些繁琐的工作称为数字世代为艺术做出的必要牺牲.

卡斯通说:"在美术院校,你产生了很多创意和绘画手法,但随后就会发现,几百年前死去的艺术家们早就实现了.而通过电脑创造绘画艺术,这是一个没有边界,在当时几乎无人涉足的领域."但是即便是艺术家,也需要钱,卡斯通开始在一家街边电脑商店打工,并遇到了也在这里打工的斯帕里,一位"即将饿死"的艺术家和一名"挨饿"程序员很容易的走到了一起,他们两个人都疯狂的喜爱着电脑,从斯帕里滔滔不绝的讲述,以及那些近乎疯狂的激烈想法之中,两个人发现他们的共同点越来越多."布瑞特向我传述了发展壮大繁荣兴旺成为业界巨人的观念,而那一切正是我喜欢而愿意毕生奋斗的方向."卡斯通回忆道.

两个人最终成立了公司,最初贫乏的预算,让他们的公司在卡斯通家的车库落户,除了制作工具外,车库了还放着卡斯通的床和心爱的弹珠台.那时路易斯的多种技能,决定性的指引着westwood的成功,从guru到finance whiz再到operations honcho.他制作的一系列游戏为westwood积攒了未来迅速发展所需要的名声和资金.现在,作为westwood的总经理,他负责westwood的全套游戏产品线,以及公司日常的基本运营.

路易斯说: "今天,我的工作是驱动更多的设计人员开发游戏产品,让伟大的游戏产业不断健康发展".

steve wetherill
首席技术官

电脑游戏拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因为那时候,他工作在几百英尺深的煤矿矿坑中.在曼彻斯特大学主修电子学和电气工程,获得奖学金并顺利毕业后,他开始了为英国煤炭事业服务.经过一段平淡劳累的时光,斯蒂夫渐渐意识到他的未来,他说:"在地下消耗我的生命并不适合我,电脑游戏比起在矿坑中吸入粉尘来的有趣的多."

这个选择,不仅有利于他的肺,而且比原先的工作要有趣的多.1982年斯蒂夫在英国找到了一份程序员的工作,为英国的一家名为Sinclair Spectrum的公司工作,后来他逐渐接触到Amiga和Atari ST两个游戏平台.接下来,他成立了一家自己的公司,并开发出一款名为怪异的卡迪拉猫的游戏,游戏的名称来源于他的宠物猫,通过这部游戏,他得到了大笔的版税."那时候,我好像一个牛仔发行者,你有可能或根本得不到钱."2年后,他在英国的电子艺界担任游戏设计师,领导一个开发小组制作了Amiga版本的John Madden足球和沙漠风暴两款游戏.1994年斯蒂夫来到了westwood,在他的领导下,westwood在线由一个简陋的聊天室,逐渐发展成拥有庞大数量的服务器,互联网上著名的游戏联机服务供应商,每周有超过50万的玩家在线游戏.

今天,斯蒂夫领导着他的团队,在大力发展westwood游戏社区的同时,也监管着程序绘制员和质检员,并同时开始勾画westwood的未来,进行研究下一代主机游戏的宏大计划.

劳拉·米勒 laura miele
市场主管

在加入westwood之前,劳拉在一家建筑公司工作,一天,命远抉择悄悄的来到了他的身边,一位朋友告诉她,一家疯狂的电脑公司正在招聘一名市场营销人员.劳拉说:"我一开始没有严肃对待这件事情,比起能够改变城市景色的建筑业,电脑游戏业好像没有那么重要,当然,后来我很高兴我想错了."

最后,对技术和娱乐业的兴趣激发她参加了应聘,并最终得到了在westwood工作的机会,那时候是1996年,红色警报1诞生的前夕.劳拉回忆说:"那个时候,布瑞特尽可能的帮助我,并给我难以想象的时间来适应市场运营工作."不久,劳拉就被调到westwood销售部门工作,从那以后,国内和国际的销售纪录不断被打破:红色警报1,大地传说2,银翼杀手.今天她和她的团队,努力建设开放型的站点,进行分层的营销计划,电视广告,传媒报道,印刷媒体以及特殊的宣传活动,同时建立了全球合作伙伴联系网.

当1999年泰伯利亚之日一个月销量就突破200万套大关时,劳拉开始担任市场部门的总管,随后,她的清单中又出现了革命性的动作角色扮演游戏NOX以及获得诸多奖项,2000年销量最好游戏之一的红色警报2.今天,作为市场主管的劳拉正在聚焦westwood的未来,开始关注次世代游戏平台的发展,正在不断完善或扩充westwood的游戏品牌发展。

westwood和EALA游戏作品排行榜(满分10)编辑本段回目录

1,红色警报1 9.3分
2,命令与征服:泰伯利亚的黎明 9.2分
3,超越地球 9.1分
5,命令与征服 将军:绝命时刻 9.0分
5,红色警报2 9.0分
6,海盗:黑卡的传说(X-box/ps2版本) 9.0分
7,救世传说 9.0分
8,银翼杀手 8.9分
9,狮子王 8.9分
10,红色警报2:尤里的复仇 8.8分
11,君主:沙丘之战 8.6分
12,凯兰迪亚传奇:命运之手 8.5分
13,大地传说:黑暗王座 8.5分
14,命令与征服:将军 8.4分
15,强手大亨 8.4分
16,叛逆者 8.3分
17,凯兰迪亚传奇1 8.3分
18,凯兰迪亚传奇3:玛尔寇的复仇 8.3分
19,沙丘2:王朝的建立 8.3分
20,指环王:中土之战 8.2分
21,红色警报1资料片 8.2分
22,命令与征服2:烈焰风暴 8.2分
23,命令与征服2:泰伯利亚之日 8.1分
24,命令与征服:十年版 8.0分
25,大地传说2:命运守护神 7.9分
26,大地传说3 7.9分
27,无畏战车(westwood代理发行) 7.8分
28,命令与征服:隐秘行动 7.6分
29,沙丘2000 7.0分
30,最后的幸存者 6.5分

从《银翼杀手》往后,westwood的名气被渐渐湮没在了敷衍从事的骗钱资料片和江郎才尽的创意中。整个公司仿佛处于一种渐渐冷却的态势。而命运的转折点,也是westwood十多年来遇到第一次真正的”挫折和失败,是在一部游戏上,即《大地传说ii——命运守护神》。 经过《命运守护神》的打击,westwood慢慢沉寂了下去。在这期间,除了前面提到的作品外,剩下只推出了两部游戏,一部是去年出品的无畏战车(recoil),一部坦克战斗游戏,反响不是很大。 自从blizzard诞生始,仿佛与westwood就成了水火不容的冤家,几乎每出一部游戏都会对上”,比如nox,很明显就是针对diablo ii而研发的。nox的质量的确不错,算是比较另类的arpg,比较有特色,算是westwood最近最成功也是最有特点的一部作品,但以其实力尚不足以撼动diablo在玩家心目中的位置,总之现在人人都在打d2,nox这边就显得要冷清多了。 理想的……复苏?   westwood正在慢慢从玩家视线中消失,谁之过?不知道。我更关心的是,它何时才会复苏,迎来第二道曙光。不管怎么说,时间才是一切真正的裁判,作为我们这一批在westwood优秀作品中逐步成长”起来的玩家,没有一个人希望或者愿意自己心目中曾经的圣堂就此破落,以致坍塌掉,而westwood本身,也在一种表面的困境中慢慢积攒着复苏的力量,   路在何方?同样没人能回答这个问题,游戏界未来的总体发展方向尽管轮廓逐渐清晰,具体到其中的细节步骤却一直以来都好似难解的斯芬克斯之谜般错综复杂,令人捉摸不透。没有常胜将军,更多的是失意的过客,和突然崛起又突然陨落的流星。westwood能历经15年而不衰,自有它自己的道理,尽管后半程显得有一丝沉寂,但公司运作绩效本身未必比那些大红大紫,大起大落的小弟”们逊色,在很多作品让玩家失望后,它的一举一动仍然会让很多人的心为之牵挂,这就是顽强的westwood,令人捉摸不透的westwood,也是我们心中永恒的westwood。

WestWood解散真正内幕编辑本段回目录

本文中出现的主要人物:

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  布瑞特.斯帕里 Brett W Sperry,前westwood公司首席创意官和共同创始人,目前为EA公司顾问。作为westwood公司的创始人和《命令与征服》的缔造者,Brett W Sperry是整个游戏发展史中的传奇人物之一,从1985年建立westwood开始,他负责或参与制作的游戏超过了70部,《沙丘2:王朝的建立》、《命令与征服》、《红色警报》是他的主要代表作。作为前westwood的首席创意官,斯帕里负责把握westwood公司的整体发展方向,聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展。2003年,EA重组并合并了westwood,Brett W Sperry不再担任一线的管理负责工作。 

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  路易斯.卡斯通 Louis Castle,EA洛杉矶副总裁,作为公司副总裁和日常工作的主管,Louis Castle主要的工作室为EA洛杉矶下属的制作组制定发展策略、为游戏开发组聚焦重点和开发方向。Louis Castle是westwood工作室联合创始人之一,2000年-2003年担任westwood制作室总经理,负责游戏创作策划、商业运营工作,将一个创始时仅有两人的小制作组一举成为下辖两家公司,雇员人数超过250人的大型游戏开发公司。在westwood的18年职业生涯中,Louis Castle作为执行制作人、创意主管、技术主管、程序员、艺术师开发或参与开发了100款以上的各类型游戏。同时作为2000年之前的westwood首席运营官和金融主管,拥有雄厚的管理和金融运作经验。无疑的,Louis Castle是商业管理和游戏制作的完美结合的典范,他个人的经验和战略部署,将直接决定未来EA洛杉矶的发展方向和运营状况。 

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  Larry Probst,美国艺电公司总裁、首席执行官,曾经在Clorox公司担任主要负责人,他将EA打造成全世界游戏业坚不可摧的帝国,ELarry Probst的习惯做法是尽可能多的贪婪吃掉那些有前途的小型游戏开发公司,然后解剖肢解它们,最终EA强迫它们发行未完成或者很糟糕的游戏。EA成功的关键在于它们发行尽可能顾及大多数人的作品,信赖简单或者渐变的风格,尽管在2003年第二季度的公司财政报表中,EA持续盈利数千万美元,Larry Probst最新的计划是在洛杉矶建立全球最大的游戏开发公司,这家被称为EA洛杉矶的公司前身就是westwood、EA太平洋和EA洛杉矶,在他继续扩张EA帝国的同时,玩家们依然记得牛蛙、Origin和westwood是如何在EA手中消失的。 

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  Mark Skaggs,EA洛杉矶副总裁,命令与征服执行制作人,作为EA洛杉矶即时战略游戏开发的总负责人,Mark Skaggs将是命令与征服、将军以及正在开发的新即时战略计划的主要管理和驱动者。Mark Skaggs最早是Virgin公司的游戏设计师,在后来的EA太平洋分布开发了数款成功的游戏,包括《救世传说》、《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《将军:绝命时刻》等。

事件背景介绍:

       2003年1月29日,位于加利福尼亚红杉市的EA总部,对外公布了02-03年第三季度的财政报告,公司在该季度整体收入增长48%,净利润达到了2亿5千万美元,但是随着EA体态的逐渐臃肿,公司的运营成本逐年增加,这不但导致游戏开发预算的增长,事实上也导致了该季度利润额增长幅度的降低。此时EA突然宣布了内部制作室重组计划!这一计划的核心,就是将westwood制作室,EA太平洋制作室以及EA洛杉矶制作室合并成一家新的制作室,此次合并将在2003年夏天最终完成,westwood工作室在今年3月31日被正式关闭,westwood核心的开发团队将转移到新成立的洛杉矶制作室或EA总部,负责开发《命令与征服》、《荣誉勋章》等著名游戏作品,在此后的一两年中,这个新的工作室雇员人数将达到300名,成为EA全球最大的游戏开发制作室。

 1998年EA宣布收购westwood,很大程度上是看重了《命令与征服》巨大的市场价值,随着美国艺电雄厚资金和研发技术的不断注入,westwood再一次焕发了青春。和美国艺电合作的五年间,westwood先后开发了《命令与征服2:泰伯利亚之日》、《救世传说》、《红色警报2》、《君主:沙丘之战》、《海盗:黑卡的传说》、《叛逆者》、《超越地球》等10部作品,《泰伯利亚之日》和《红色警报2》的销量更是突破了200万套,westwood为美国艺电带来了巨大的商业回报,时至今日,这次收购依然被普遍认为是成功的。2002年年初,EA进一步削减了westwood的公司预算,westwood两位创始人之一的布瑞特.斯帕里得到了一个明确的信息,EA不会同他续签工作合同,随后我们获得的消息是布瑞特. 斯帕里仍然会担任公司的顾问,但现在他正在长时间的休假中。随后,美国艺电宣布将位于埃尔文市的westwood太平洋分部独立成一家新的分公司:EA太平洋。同曾经开发过《红色警报2》的制作小组的分离,无疑是westwood即时战略游戏开发资源的重大流失,更重要的是,已经进入前期制作的《命令与征服:将军》也成为了EA太平洋的开发计划。2003年年初,westwood的官方网站公布了公司新的高级管理层,几天后,美国艺电就出台了重组的计划,3月31日,曾经给玩家带来如此多惊喜和期待的westwood,将走到公司发展的尽头。

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几个WESTWOOD的元老制作人正在收拾办公室,准备离开公司

  westwood从未遭遇过重大的商业失败,命令与征服的产品线依然在为EA创造着价值,但是EA的重组计划显然是经过了长期的酝酿,而推动其实施的主要有两大因素:品牌以及成本。早在2000年,EA的决策机构就注意到相当数量的玩家将命令与征服等同于westwood,而作为其母公司EA的品牌仅仅代表着一个发行的符号,EA旗下众多子公司品牌的存在,不仅增加了运营的成本,而且无形中降低了EA自己品牌的市场价值。于是EA决定全力打造EA Sports、EA Games、EA.com三大品牌,并调整了整个公司的组织结构,逐渐撤销享有独立法人权力,拥有独立品牌的子公司,代之以更易于控制且有利于规避本国的高额利税的分公司模式,作为EA的全资子公司,westwood拥有更多的经营自由和权力,这显然与EA的发展策略背道而驰,从这次重组的实际操作看,只是将原来westwood的员工转移到一个新的工作室,取消westwood品牌的目的则更加明显。现在,游戏产业正处于这样一个变革的时刻,传统的游戏开发模式受到了强烈的冲击,一旦这种状况改变,那么现在还没有采取行动的游戏公司很大可能的状况是死亡,对低成本高收益的追逐,使发行和制作这两个环节在整个产业链条中的关系愈发的模糊和错位,见证游戏产业18年风雨历程的westwood最终消失在人们的视野中,也许很多玩家朋友不能接受,甚至感到愤怒.但无论如何,最终能够对EA的重组行动做出评价的还是其商业实践的成败本身。

westwood被合并的来龙去脉:

       1998年底,当EA正式宣布了收购westwood的计划之前,EA的游戏帝国大厦几乎已经建成,但是Larry Probst依然不满足现状,因为他很清醒的意识到,看似平静的电子娱乐业将进入一个新的革命性的发展时期,EA必须为不久以后更加残酷的竞争做好充足的准备,这不但需要将EA打造成真正的游戏品牌而不仅仅是一个发行符号,更重要的是,EA当时的生产线存在很明显的缺陷,作为电脑游戏的主要游戏类型,EA在即时战略游戏领域的表现还欠缺说服力,Larry Probst明白仅仅依靠牛蛙公司有些另类的《上帝也疯狂》、《地下城守护者》是不可能真正占据即时战略市场的。

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众人在“KANE”的家里举办了一个名为“再见!WSTWOOD”的宴会

 而在他的眼前,已经有了一个难得的机会,Virgin娱乐出于集团的战略性调整,宣布全面撤出北美市场,在其所有的北美公司资产中,westwood制作室无疑是一个非常诱人的目标,在《红色警报》取得巨大成功之后,westwood手中还拥有一张非常强势的扑克牌:接近开发完成的《命令与征服:泰伯利亚之日》,Larry Probst和EA的管理层没有用太多的时间,就决定正式收购westwood的全盘计划,当时westwood的潜在买家不止一家,但当EA真正涉足的时候,即便是westwood的两位创始人布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通都不禁真正动了心,在收购完成后,布瑞特.斯帕里在采访中多次表示:“同EA的合作,将给westwood的游戏开发带来更多的资金和专业资源……这将使westwood更加强大!”应该说,在westwood和EA短暂的蜜月期中,布瑞特.斯帕里的预言基本成为了现实。在westwood同EA签署的并购合同中,EA同布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通签署了五年的工作合同,根据当时的媒体报道,在合同中包含了有关于公司日常管理和游戏产品销售分红的附加条款,同EA洛杉矶这样的分公司不同,作为EA全资子公司的westwood,具有独立的法人治理结构,在公司法层面上,具有同EA一样的公司权利义务,拥有自己的品牌,拥有独立的日常经营和产品开发权力,如果再考虑到签署的附加条款,这次并购让westwood公司上下都感到非常非常满意,这家收购时只有80余名员工的公司在稍后的几年中,一跃成为拥有250名员工,两大制作室的全美最大的游戏开发公司之一。 

        EA并购Virgin所有在美资产的矛头事实上是指向westwood的,当时Virgin在加州尔湾市的公司自然也成为这项并购活动的一部分,并且顺理成章的,这个公司被westwood接管,从那时起,除了westwood拉斯维加斯总部以外,westwood又拥有了第二家工作室并将他命名为:westwood太平洋。这也为日后引发的剧烈冲突埋下了伏笔。Virgin在加州尔湾市的公司原来的主要工作是代表virgin在美国发行或代理游戏,至少从所处的位置角度考虑,应该是同westwood平行的,而并购后却成为了westwood附属的一部分,最不满的当然是尔湾市的公司负责人,现任westwood太平洋主管的Mark Skaggs。既然对现状不满,Mark Skaggs就开始谋划反击的机会。

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很多制作人都已经找到了新东家,所以面对解散,他们依旧面带微笑

  随后westwood太平洋先后开发了《NOX》、《红色警报2》、《尤里的复仇》三部取得巨大成功的游戏作品,而那个时候的westwood总部制作的3D即时战略游戏《君主:沙丘之战》并没有取得预期的成功,这样就无形中出现了一个反差,Mark Skaggs于是开始向EA抱怨拉斯维加斯的开发资源濒临枯竭,westwood太平洋需要更自由的开发环境,我们可以把这个抱怨分析为一种独立宣言,但事实上呢,如果你观察《NOX》、《红色警报2》、《尤里的复仇》这三部游戏的开发名单,就会发现布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通在这些游戏中倾注了多大的心血,游戏中相当数量的游戏设计人员、程序员、美工师都来自拉斯维加斯westwood总部,而这些游戏的音乐音效、动画电影和市场宣传也全部由westwood总部负责完成的。

  但是EA在2002年中旬,突然宣布独立westwood太平洋为EA的分公司,改名为EA太平洋,根据Mark Skaggs的建议,部分在westwood总部工作的设计师被转移到了EA太平洋,这样在事实上造成westwood即时战略游戏开发资源的重大流失,路易斯.卡斯通在随后的采访中,故作镇定的解释说:“从拉斯维加斯到尔湾市有很长的距离,如果我的时间总在往返的飞机上度过,那么我很难成为一名好的管理者。”那么真的仅仅是这么简单吗?这次独立事件可以说彻底摧毁了westwood在2002年第三季度后的产品线,因为由westwood总部和westwood太平洋联合开发的新一代3D即时战略游戏引擎“SAGE”以及使用该引擎的游戏《命令与征服:将军》成为了EA太平洋的主打作品,这也是westwood在2002年8月推出《超越地球》后直到2003年3月1日被关闭时,近7个月没有宣布任何一个新的游戏开发计划的原因。很显然,EA只关注《命令与征服》而不是westwood这个品牌本身,在事件背景介绍中,我们已经加以了详细说明。应该说EA决定关闭westwood并不是一个长期策划的结果,有一个细节应该很有说服力,EA洛太平洋再从westwood独立后,花费巨资建造一幢豪华的公司办公楼,但入住办公仅有一个月后,EA突然宣布整合westwood和EA太平洋,两家公司全部转移到洛杉矶,而EA太平洋这幢办公楼只能弃用。

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       从2001年开始,EA就逐渐减少了westwood的开发预算,这也间接造成了westwood专职导演、负责真人电影拍摄工作的joe kucan在2002年初离开了westwood,这个时候布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通已经和EA产生矛盾,但让这种矛盾爆发的导火索,就是EA将westwood太平洋从westwood独立出去,并将westwood的开发计划《命令与征服:将军》转移到了EA太平洋,布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通已经嗅到了风暴的味道,于是布瑞特.斯帕里开始同EA发生了正面的冲突,而这两个冲突方明显不再一个重量级上,几次交涉均无果而终,而westwood公司另外一位负责人路易斯.卡斯通则表示出一种同EA合作的态度。最后EA惩罚性的宣布取消westwood当时正在进行中的《叛逆者2》的开发工作,因为EA与布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通签署的工作合同即将到期,EA通过多方面考虑(上文提到原因)准备对westwood进行重组,并决定不再同布瑞特.斯帕里续签工作合同,这些事件在westwood内部造成了巨大的动荡,Joe Bostic这样一些在westwood工作超过10年的老同事,甚至开始同布瑞特.斯帕里讨论离开westwood自组公司的想法,但是在布瑞特.斯帕里心中,westwood是自己的孩子,他很难离开这家由自己一手创建的公司,随着岁月的流逝,步入不惑之年的布瑞特.斯帕里往日的冲动和活力也在逐渐消逝,这个时候EA为了稳定westwood核心的制作群体,抓住时机,向布瑞特.斯帕里提出了一个包含丰厚利益的绣球,继续享受高级别的待遇但是他本人要退居幕后充当顾问的角色,最终,布瑞特.斯帕里痛苦的接受了。

  而在这些事件中,颇为顺从EA的路易斯.卡斯通,尽管同样作为westwood的创始人,但是他对westwood被关闭保持着强烈支持的态度,因为EA允诺他成为新组建的EA洛杉矶公司的主要负责人………westwood最终消失了,当时正在参与westwood秘密即时战略游戏《命令与征服:泰伯利亚黄昏》项目开发的一些核心制作人员:Joe Bostic, Michael Legg,Steve Tall没有选择EA的新工作机会而是组建了新的游戏开发公司:Petroglyph,这是一家位于拉斯维加斯的游戏开发小组,主要的工作是将即时战略和模拟游戏带入下一代在线游戏主机平台。最后的结局是,westwood几乎所有的图形图像、音乐音效、动画电影、市场宣传的制作人员或成员有的被EA解雇,有的选择拒绝EA新的工作合同成为自由职业者或者选择其他工作机会,westwood总部大约只有50余人继续在EA洛杉矶工作。在这次事件中,westwood的每一个成员都扮演着一个角色,而这些角色我们无法轻易用善恶来评价,但我们知道,眼下的胜利者只有EA。

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