Commodore VIC 20 (1981)
那些上了年纪的电脑,虽然不能用但还是惹人喜欢。当然也有例外的,比方说Commodore VIC 20。当然,我们知道这款电脑是第一款销售超过百万的产品,也是Linux之父Linus Torvalds曾经使用的电脑。不过VIC 20只提供了3.5KB的可用内存空间,当时其他的电脑都能至少提供16KB。
这台电脑一行只能显示22个字符,其显示技术即便以1981年的标准来看也是挺差劲的。只存在了很短的时间,VIC 20就撤柜了,继任者是更强大的Commodore 64。
主要参数编辑本段回目录
Type Home computer
Release date 1980 (VIC-1001) / 1981
Discontinued 1985
Operating system Commodore BASIC 2.0
CPU MOS Technology 6502 @ 1.108404 MHz (PAL) [1] @ 1.02 MHz (NTSC)
Memory 5 KB - 64 KB
Graphics VIC 176 x 184 3-bpp
Sound 3x square, 1x noise, mono.[2]
Predecessor Commodore CBM-II
Successor Commodore 64
Linux创始人托瓦兹第一台计算机编辑本段回目录
Linus Torvalds,Linux核心的创作者,于1969 年12月28 日出生在芬兰的赫尔辛基。当Linus十岁时,他的祖父,赫尔辛基大学的一位统计教授,购买了一台Commodore VIC-20计算机。Linus帮助他祖父把数据输入到他的可变成计算器里,做这些仅仅是为了好玩,他还通过阅读计算机里的指令集来自学一些简单的BASIC程序。当他成为赫尔辛基大学的计算机科学系的学生的时候,Linus Torvalds 已经是一位成功的程序员了。 1991 年,在学习了一套Unix 和 C的课程之后,Torvalds购买了他自己的个人计算机(PC) 。他对计算机的操作系统(MS-DOS)很不满,并且决定自己写一个操作系统。
或许任何人听了都不以为怪:每论及我早年最快乐的回忆,难免就涉及了我外祖父的那具老式电子计算器。
我说的是我那位母系的外公,赫尔辛基大学(University of Helsinki)统计学教授李奥‧华德玛‧童格维特(Leo Waldemar Tornqvict)。我记得,你键入各种随机数据,即可精确计算出正弦数值,而且百试不爽,令我乐不可支。并非因为我真的在乎答案(毕竟很少有人会在乎这种事情),而是因为在那个古早的年代,计算器不仅仅只是提供你解答而已,它们真的在计算数学习题,而且在计算的当儿,还一个劲儿地对你眨着眼,主要是为了传达某种回馈或互动,彷佛在对你说:「是的,我还活着,我得花十秒钟把公式算好,而在这段过程中,我会一径对你眨眼,告诉你我是多么辛苦地在为你工作。」
我觉得它迷人极了,比新型计算器要刺激得多,因为新型计算器在计算那么一个简单的正弦数值的时候,你压根儿感受不到它丝毫的努力;而那些早型的机款,你知道它们是在辛苦地为你工作着,它们也明明白白地把那份心意传达给你。
我已记不真切自己是何时首度接触到计算机,不过,想必约是我十一岁的光景。那可能是一九八一年,当时,我外公买了一台新的康莫度尔VIC-20(Commodore VIC-20)。既然我曾经和他那台神奇的计算器共度过恁多快乐光阴,若看到一台计算机,想必喜出望外,兴奋得直喘气,迫不及待地想要玩那台新计算机;可惜,我记忆中一点印象也没有。
事实上,我甚至连自己何时真正接触到计算机都想不起来。它应该是慢慢开始的,然后我逐渐地沈迷于其中。
VIC-20机款是首批现成家用计算机机型之一,毋须找专人组装,只要将它插入电视,把电源打开,它就乖乖坐在那里,屏幕上方显现出大写字母的「就绪」(READY)标示,还有一个闪烁的大光标在等待你的指令。
它最大的问题,就是你能给予它的指令委实贫乏得可怜,尤其是在那个计算机的早期发展阶段,商业程序的基础建设尚未成形,一切都相当原始。你唯一真正能做的,就是用Basic程序语言为它设计程序,而那正是我外公开始在做的事情。
外公的计算机
如果说我孩提时代一些最幸福的记忆是玩我外公的一台老式电子计算器,对此大概谁也不会感到惊奇。
我外公列奥·瓦尔德马·托尔奎斯特(Leo Waldemar Tornqvist)是赫尔辛基大学的一位统计学教授。我记得我曾开心地在他那台计算器上计算过大量随机数字的正弦值。并不是因为我对答案感兴趣(毕竟,对这样的问题没有多少人感兴趣),我开心是因为这发生在很早以前,那时的计算器可不像现在的那样能够很快的一下就给出答案,它们还得有个计算过程。一边计算一边闪烁个不停,好像在对你说:“瞧,我还活着,这次计算我只用10秒钟就能完成,同时我还能对你眨眼睛,告诉你我已经完成了多少工作。”
这一点非常有意思。比现在的计算器令人兴奋多了,因为现在的玩意儿在计算简单问题时全然不费力气。而当早期的计算器计算时,你知道它们正在辛苦地工作。并且,这一点可以一目了然地看出来。
我已经记不清我第一次见到真正的计算机(computer)是什么时候了,但肯定是在十一岁左右。那大概是在1981年,当时我外公抱回来一台崭新的Commodore VIC-20计算机。由于我曾在那台老计算器上玩过好长一段时间,所以见到新的计算机时肯定特别兴奋,并且迫不及待地想试一试。然而我已经记不起当时真切的情形了。
说实在的,我甚至连我是怎么开始玩起计算机的都记不清了。刚开始还比较有节制,后来简直就被它迷住了。
VIC-20是最早的家用计算机之一。它不需要自己组装。你只须把它和电视连接上,打开,它便开始工作了,电视屏幕的上方会显示出大写字母“已准备好”的字样,然后是一个一闪一闪的光标,在等着你开始操作。
最大的问题是,当时在个人计算机上你没什么可做的事情。尤其是在早期,开发商业程序的条件在当时并不具备,你能做的唯一的事情就是在它上面用 BASIC语言编程序。我外公当时就是这么干的。
我外公把这个新家伙仅仅看作是个玩具而已,同时也是一台升级的计算器。它不仅在求正弦值等方面比老式的电子计算器快得多,而且你还可以让它自动地反复执行同一条指令。这样,我外公可以用它在家里完成一些过去只能在大学的大型机上完成的事情。
他也希望让我分离他的快乐,并试图让我对数学感兴趣。
于是我就坐在他的膝盖上,替他输入他事先仔细地写在一张纸上的程序,因为我外公很不习惯直接在键盘上敲打。我不知道有多少不到十岁的孩子会坐在他们祖父的房间里,学习怎样简化数学公式,然后把他们正确地敲进计算机里去,但是我记得我自己是这样干的。我已忘记了这些算式是干什么用的,而且我想我在计算时也没有找到简单的办法,但是我还是在那里给他帮忙。也许我是在帮倒忙,也许有我比没我更费时间,但只有天知道是不是如此。最终我把键盘玩得很顺,而这是我外公一直都做不到的。我一般是在放学后玩电脑,或是我妈妈送我到外公家过假日时。
而后我又开始阅读电脑操作手册,并尝试将里面的示范程序(example program)输入进去,手册里有一些简单游戏的示范程序,你可以尝试着自己编进去。如果你没有出错,屏幕上就会出现一个人横穿走过的图像,画面比较差。而且你还可以稍作修改,让人形图像穿过屏幕时,出现各种不同的背景颜色。只要你做,你就可以做到。
这种感觉棒极了。
然后,我开始自己写程序。
但是,我编写的第一个程序与其他人编写的第一个程序没什么不同。
10 PRINT “HELLO” 20 GOTO 10 它将严格按照你所期待的那样去做。屏幕上显示出一行又一行的“HELLO”,并且无休无止,除非你因为厌烦而中止它。
然而这仅仅是在计算机上的第一步,也是许多人的最后一步。在这些人眼里,这样的程序非常愚蠢,因为你为什么要把“HELLO”显示上一百万次呢?但这个程序也是许多早期家用计算机的用户操作手册里面必然会有的第一个示范程序。
但让人惊奇的是,你可以改变程序的内容。我妹妹萨拉让我对这个程序作了修改,从而产生了这个程序的第二个版本,屏幕上显示的不再是“HELLO”的字样,而是无休无止的“SARA IS THE BEST”(萨拉是最棒的)这行字。其实在平时,我并非是一个拥有如此爱心的哥哥。很显然这种显示方式(满屏滚动的一行行字)给她留下了深刻的印象。
然而此事我却记不真切了。因为每当我写完一个程序后就会把它忘记,然后再去编写下一个。
1983美国游戏业萧条事件编辑本段回目录
“1983美国游戏业萧条事件”发生在1983年~1984年间。它同时终结了第二代的电视游戏,造成一些北美开发电视游戏的公司,因抵抗不住大萧条环境而被迫宣告破产的局面。这次事件主要影响了美国和加拿大的游戏市场。
这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,并且在这3年中,北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在1987年重新将主机普及到市场。
原因
造成这次事件的后果通常被认为有以下这几个原因:
* 大量廉价的家用电脑,干预了当时正在初生期的美国游戏业。其中以Commodore 64的口号最为突出:“Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?”(当你可以买一台电脑就为您的子女提供上大学的准备时,您为何会想到要买一台会令您子女玩物丧志的游戏机呢)不少研究人员也研究过这种现象:为什么人们会取消原来购买游戏机的欲望,转而购买价格差不多的家用电脑呢?
* 大量仓促开发出来的劣质游戏。如基于当时很火爆的一部电影E.T.而为Atari 2600主机开发的游戏,以及著名的Pac-Man这款游戏的雏形。
* 媒体过分宣传游戏负面价值,尤其当Atari公司决定将一吨多的E.T.游戏运往新墨西哥州堆填区销毁后,更加速了媒体的态度转变(从The Video Game Boom Is Boundless!(游戏的潮流是无限的!)到The Video Game Boom Is Over!(游戏的潮流已经结束))
来自家用电脑的冲击
直到20世纪80年代初期,个人电脑最初只能在专业的电脑铺买到,同时价格也高达一千美元。同时期,出现了一些可以直接接驳在电视上的廉价电脑,并且也能够有图像和声音。
David H. Ahl,作为一个早期从事计算机书籍新闻编辑工作的人,在1984年详述了这样一种情况:许多相互竞争的设计,是为了引起消费者注意而竞争。
1982年春天,当Commodore将VIC-20的价格调低到199美元和将Commodore 64的价格调低到499美元时。 TI 99/4A的售价为349美元,16KAtari 400的售价为349美元,以及Radio Shack Color Computer的定价为379美元。
自此开始,随着家用电脑的可用记忆体(不限于RAM,包括硬盘)越来越多,以及影音运算能力比游戏机越来越强, 这些较为原始的计算机当时就可以进行文字处理以及家庭账目清算,也越来越可能将老游戏移植到个人计算机。同时,游戏也越来越容易在计算机上面被复制。尤其是从软盘和磁带代替ROM独大地位之后。
Commodore在广告中明确把目标瞄准视频游戏机,提供购买Commodore 64的折价物,同时建议大学生购买既可以帮助学习又可以娱乐的计算机。Atari和Mattel的研究报告显示出了Commodore这些电视广告严重冲击了他们的游戏机的销售量。
不像其他计算机制造商,Commodore同时也将机器卖给电视游戏机的销售渠道:廉价商店, 百货商店以及玩具店。Commodore的垂直统一管理允许它进行一系列的掠夺性价格;利润比德州仪器,Coleco,或 Atari要高的多,作为Commodore的子公司MOS科技有限公司事实上制作了许多的芯片被Atari采用。(尤其是6502 CPU)
在70年代的初期的计算器市场上发生了一个相似且尴尬的情况:一些计算器生产公司发现了自己购买的计算器芯片是从德州仪器生产的,而且今后必须要与德州仪器的计算器竞争。
大量产品的面世
当时的电子游戏销售方式就像普通玩具的销售方式一样,通常电子游戏被卖往一个被游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品它的销量并不好,这个委托商就会将这款游戏返还到制作商中,之后会重新索取一个全新的游戏进行销售,直到较为优质的游戏卖出。这种销售模式——一些坚持派都认为——这是这次崩盘的主要原因。
讽刺的是,引起这次灾难的风波却是因为Activision这家公司制作出的高质量游戏:Activision这家公司是由4名离开了Atari的游戏设计师成立的(他们是大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。),当时因为Atari并不允许在比赛中贷款,同时也不愿意在销量的基础上予员工支付版税。当时,Atari为时代华纳所拥有。游戏开发者们从华纳其他部门接收到一些信息,他们觉得自己跟华纳旗下的音乐家,导演以及演员都没什么分别。
Atari很快就起诉企图阻止Activision的产品销售,但从未成功申请到禁制令,终审判决在1982年发下。
这场官司使第三方开发的游戏合法化,甚至连桂格燕麦这些生产食物的公司也开启了电视游戏开发部,希望可以打动华尔街和客户。当时这样造成了各家游戏公司都互相挖角其他竞争对手的游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程式。Atari当时雇用了几个Intellivision的工程师,很快的,Mattel公司认为此举有可能导致公司的商业机密被这几位旧员工泄露而将Atari告上了法庭。
不像微软,任天堂,以及新力在90 年代的情况,硬体制作商并不拥有基于其硬件开发的游戏的高级控制权。同时硬件制作商也没有方法去确定软体开发商所制作的软体是否会超负荷运作。 Activision,Atari和Mattel都拥有有经验的程式开发员。但大量新公司并不具备有经验的程式开发员去开发高质游戏。如Chase the Chuck Wagon(追击马车),Skeet Shoot(射击飞碟),Lost Luggage(失踪皮箱),这些2线产品被予以厚望,但是最终当游戏上市后,极其低质的游戏显然没有达到人们原来的期望。
一些悠久的游戏制作公司在这次崩盘也扮演了一个角色。例如,当Atari以洪水般势头发布了它的游戏E.T.的广告;首发第一批的游戏就制作了数以百万计的数量。不幸的是,游戏只经过6个星期的开发周期就上市了。劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给Atari只有卖不出的产品。游戏低劣的口碑也被人们迅速地传播开去,新闻媒介同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。
零售商失去信心
许多劣质的游戏在1982年充斥了整个北美零售渠道。在Mattel公司内部,一名Intellivision销售执行委员曾经试图解释:“本来有 2年才应该发售的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,然而却没有任何机制去重新平衡市场”商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有再返还新产品或现金去补偿经销商的损失。象Games by Apollo和US Games,不幸的桂格燕麦顺理成章地出局了。
1982年圣诞节后,销售商再也无法将卖不出的游戏退回给软件生产商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售卖一份在1982年值34.95美元的游戏(因为通涨,在2005年大概等于71美元),打折至每分卖4.95美元。
更糟糕的是,当时的客户如果想找游戏开发公司,是需要经由玩具店中转的。因为大量公司不能再维持运作而破产,这个习惯后来被打破了。
结果是造成了一个巨大产业的萧条。游戏机制造商Mattel,Magnavox,以及Coleco都放弃了视频游戏开发事业。Imagic 在股票发行前取消了首次公开募股,之后就股价暴跌。当时全世界第三大游戏机生产商Activision过了几年才完全倒下。 在个人计算机的平台,大多数为Atari 2600开发游戏的工作室也相继关闭。
有些游戏爱好者认为1983年是投币式游戏机发展的颠峰,家用游戏机更大,大量的游戏机分布在餐馆,百货商店,以及游戏机室。著名地,这一年是Dragon's Lair的巨大胜利。第一个雷射光盘视频游戏,合并全动图象动画。但投币式游戏赶上了电视游戏结束的潮流,销售量当时也突然下降了不少。
[编辑本段]疯狂的价格战
同时期,当游戏在衰退的时候,家用电脑也正在打一场价格战。如同David Ahl所述:
1983年1月,Jack Tramiel,Commodore 的总裁,将Vic的价格降到139美元以及C64降到400美元。德州仪器在一周后才进行反击:将99/4A价格下调到149美元。Tramiel继而甚至将Vic定价低于100美元,强迫德州仪器 …… 在6月宣布进一步裁减99/4.A 的价格到100美元 …… 在1983年6月10日,德州仪器宣布这次造成了公司历史上最大的损失,以及3个月后宣布退出个人电脑竞争市场。Tramiel,依然想占领更多的市场份额,继续将C64价格下调到200美元……
跟德州仪器一样,受打击的还有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他较小型的公司。Atari因此近乎破产以及在1984年被总公司Warner Communications(现为时代华纳一部分)卖出。讽刺的是,收购者为Commodore的董事长,Jack Tramiel。
对业界长期的影响
这次冲击带来了两个长久的结果。第一,电视游戏的发展中心从北美转移到日本。当1987年时市场重新恢复活力,领头者已经为任天堂的NES,与一个恢复元气的Atari与Sega竞争。以及,Atari自此从未真正恢复,自从1996年Atari Jaguar后从未发行任何新主机。
第二,崩盘带来的结果是控制第三方开发的尺度的制度发生变化。Atari和Mattel针对工业机密的间谍未能阻止对手对自身产品的反向工程以及未能阻止对手挖角自己的游戏工程师。任天堂严格控制了游戏的制作和质量(参见权利金制度)。一些 著名的出版商,如Tengen(Atari),Color Dreams,以及Camerica—试图在8位元游戏机市场挑战任天堂这种制度。即使如此,权利金制度直到NES停产后依然沿用。
任天堂以限制第三方开发商每年只能开发5款游戏,最终保留了自身占NES开发的最大份收益。权利金制度同时要求所有卡带游戏都产自任天堂,并且在制造前缴纳权利金予任天堂。如果卖不出,卡带不能返回到任天堂回收,所以当时的游戏制作商都在冒一定风险去开发游戏。任天堂此举意在抵抗低质量游戏以及提高自身收入,以及建立任天堂金条承认制度。
这种制度,使得任天堂同时也成功地控制了游戏内容,可以有效地防止暴力,色情,赌博等游戏信息,赢得家长的欢迎。
一个萧条的次要效应影响到直到新一代游戏机开发出来才完毕:一些顶住萧条的游戏开发者开始往PC平台发展。如美商艺电,成立于1982年以及在1983年开始发行游戏,EA避开了由崩盘造成的冲击,因为开始EA的目标就定位在为电脑开发游戏。
图为Atari 2600开发的E.T.。 被认为为有史以来最差的一款上市游戏, E.T. 也通常被认为是酿成这次事件的主要原因。