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约翰·卡马克 发表评论(0) 编辑词条

  约翰·卡马克(John Carmack的全名是John D. Carmack II),他生于1970年8 月20日),是享誉世界的著名程序员,在电视游戏领域被尊为偶像。Carmack 是id Software 的创始人之一,id是一家专门开发电子游戏、电视游戏的公司,成立于1991年。

  卡马克成长于美国堪萨斯城中心区的一个家庭,早年就对电脑产生了浓厚的兴趣。他后来从肖尼东高中毕业,随后考入了堪萨斯城的密苏里州州立大学。但是在两个学期之后,他从学校退学了,成为了一名自由程序员。

目录

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约翰·卡马克编辑本段回目录

约翰·卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。


坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。

游戏编程编辑本段回目录

  位于路易斯安那州什里夫波特的软盘公司不久后聘请了卡马克,和他一起工作的还有未来一同创立id Software 的约翰·罗梅洛(John Romero )和阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)(他和约翰卡马克没有亲戚关系)。在软盘公司的日子里面,他们一同开发了第一个游戏指挥官基恩(Commander Keen),并且由Apogee Software 在1991年发行了作为共享软件销售的后续版本。之后不久,卡马克离开了软盘公司,创立了id Software

  卡马克最让人咋舌的冒险就是涉足了第一人称射击游戏领域。他的编程能力毫无保留的体现了出来,随后的重返德軍總部3D(或重返狼穴)(Wolfenstein 3D)、毁灭战士(Doom)和雷神之锤(Quake )就是最好的佐证。这些游戏和它们的后续版本都取得了巨大的成功。

  卡马克喜欢在电脑图像领域尝试新的技术,比如他在Doom上第一次使用了二叉树分割技术,表面缓存技术则在Quake 中第一次出现。还有就是后来在Doom3 里面使用的“卡马克反转”(即shadow volume 的z-fail方法。事实上并不是卡马克首先创新了这个技术,他在后来独立研究出来。)。

  卡马克创造的游戏引擎被用来制作其他的第一人称射击游戏,比如半条命(Half-life )和荣誉勋章(Medal of Honor)。

自由软件编辑本段回目录

  卡马克是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”,但是他一直处于势单力孤的状态。

  卡马克在1995年放出了重返德军总部3D(或重返狼穴3D)的源代码,之后的1997年又放出了毁灭战士的代码。1996年时候,他放出了雷神之锤的源代码,Quake 社群中的一名不太出名的程序员将其改写成了Linux 版本,并且将修改后的游戏发给了卡马克。卡马克没有认为这是侵权行为然后付诸法律,而是要求id Software 的员工们用这个补丁作为雷神之锤linux 版本的基础。id Software 在後来的日子里也同样公布了雷神之锤II的代码,雷神之锤III 的代码也于2005年8 月19日公布,这些代码的公布全遵循了GPL 准则。毁灭战士的代码也使用GPL 准则在1999年重新公布。

  卡马克在慈善事业方面的贡献以及对游戏社群的关心也同样出名。一个以卡马克名字命名的基金用来资助他的母校(高中)、开源软件的倡导者、游戏专利的反对者和热心的玩家。1997年,他把他的一辆法拉利跑车作为奖品,送给了一次雷神之锤比赛“赤色全歼(Red Annihilation)”的胜利者——丹尼斯·方(Dennis Fong )。

电脑游戏之上帝:约翰·卡马克和id编辑本段回目录

    深夜,被噩梦惊醒的我直冒冷汗,《Doom3》演示动画中的一幕幕场景在脑海中闪现:神秘的星门、邪恶的围攻、僵尸战士与恶魔科学家,一个充满铁墙和工业绞盘的世界。绝不只我一个人会被这样的噩梦惊醒,全世界玩家都被上演在E3 2002的这场“噩梦”惊醒了。在电脑游戏江河日下的本界E3大展上,最佳游戏奖项毫无争议的被它夺去,其骇人听闻的画面效果让电脑游戏业感到扬眉吐气。用最好的硬件演示最新的游戏是id的一贯作风,正如他们所说的那样:“我们的选择是技术的选择。”运行于P4 2G和ATI最新显示芯片下的Doom3明显是一个属于未来的游戏,但每个人心里都明白id公司的产品往往会直接导致电脑硬件的更新换代。回忆id软件公司本身在电脑游戏史上作为一场大革命的过去,就不难理解约翰·卡马克在接受采访时用颇自负的语调宣称“又到了一次大革命的时候了……”。 

上帝的杰作 

    1991年2月1日,同在Softdisk发行公司工作的程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔、艺术家艾德里安·卡马克以及才思敏捷的约翰·罗梅洛一起创办创立了名为id Software的公司。同时带走的是卡马克的心血之作《指挥官基恩》(Commander Keen),他那伟大的编程天赋在这款横版游戏中初露峥嵘,一口气推出五个拥有希奇古怪名字的续集后,总算将这个引擎的潜力挖掘的干干净净。

    虽然Origin公司的第一人称视角的角色扮演游戏《创世纪:地下世界》才是第一个3D化的游戏,但3D化对于它来说只是一个实现角色扮演游戏探索世界这一目的的手段而已。而几个月后id软件公司首席程序员约翰·卡马克手下的《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)才真正创造了一种游戏类型,创立了一种思维方式,开创了一个FPS时代,是当之无愧的主视角游戏鼻祖。请记住3D游戏的生日,1992年5月2日。

    1993年12月10日《Doom》发售,全世界各种共享形式的拷贝数达到1500万。成功的原因是多方面的,首先是约翰·卡马克的技术天赋,以及美工和设计人员的通力合作更让这个游戏的环境渲染效果令人叫绝;最重要的是,由于在一个基于平面图象的3D化游戏场景中,只要屏幕够大,出现多少角色也不影响游戏运行速度,这种撕杀的爽快感让那些被RPG迷宫折磨了近十年的玩家出了一口恶气。这些因素的综合为未来十年甚至永久的为第一人称射击游戏定下了若干标准,或者说成了FPS游戏的实际上的特性,如爽快的射击感,武器切换系统,瞄准系统,动作模式等等。十个月后《Doom2》的发售让世界再次感受到id的威慑力量,新增的联网对战功能足以让这个游戏流传千古,一开FPS游戏对战模式之先河。 

    正如上面提到的那样,Doom只是一个2.5D引擎,卡马克和他的团队一直以来努力开发的是一个真正意义上的,完全支持多边形模型、动画和粒子特效的3D引擎。1996年,《雷神之锤》(Quake)登场,实现了无数程序员心中的梦想。这个梦想实现后的能量大的出乎意料,因为同年3DFX发布了他们第一块用miniGL和glide渲染的Voodoo图形芯片,而当Voodoo开始支持Quake时,这种芯片以其速度上的杰出表现,征服了Quake的所有爱好者。id软件公司无意中成了一个新兴产业-大众化显卡市场-的推动者和标准制订者,在今后的岁月中,它一直很好的扮演着这样一个角色。

    1997年12月9日,id发布了它们的第一款基于OpenGL的有着16位色图形效果和实时光影的游戏──Quake2。id采用了称为真实性的系统,游戏不再是那种Doom和Quake时代的梦幻感觉了,取而代之的是越来越真实的画面。游戏充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃。众所周知,1997年也是3DFX如日中天的时候,id公司在其中所起到的作用非常明显,如果不是为了玩Quake2,谁也不会去购买价格不菲的Voodoo2。

    早在1993年底,id公司就认识到Doom引擎的潜在价值,通过授权第二方公司开发游戏,他们找到了一条伟大的生财之道。基于Doom引擎开发的《投影者》(ShadowCaster)、《异教徒》(Heretic)、《毁灭巫师》(Hexen)等在FPS游戏泛滥的年代都堪称一时翘楚。而四年后的Quake2引擎则为id公司至少带来了一千万美元的版税金。挑起FPS界大梁的《异教徒2》(Heretic II)、《命运战士》(Soldier of Fortune)、《原罪》(Sin)等游戏都是这个引擎下的优秀产品。

    Quake2给全世界带来的除了爆发式增长的显卡产业,无数类Quake游戏外,作为第一款支持互联网对战的主视角射击游戏,它还开创出一个新兴的体育项目--电子竞技。成千上万的玩家的生活从此被改变,人与人之间思维上的碰撞和对抗在通过电脑和这类游戏有了前所未有的宣泄方式。

    1999年12月15日,赶着圣诞热潮上市的Quake3更是为如火如荼的竞技比赛火上浇油,它根本就没有单人游戏部分,完全是为网络对战而设计。即使是所谓的单人游戏也用电脑来模拟网络作战让玩家有对战的感觉。此后在世界各地蓬勃发展的Quake比赛更是广大玩家的幸福,仅CPL(电脑玩家职业联盟)在2000年就举行了3次重大的比赛,这里还不算以Quake3为比赛的项目的大大小小的邀请赛、表演赛。这一系列的比赛也造就了一批举世闻名的Quake高手。在著名华裔选手Thresh退出Quake界后,天皇巨星Fatality更是横空出世。约翰·卡马克也祭出自己的豪华跑车来奖励能打败他的冠军选手。但Quake3的功能远远不是玩游戏这么简单,由于卡马克已经成为图形技术的代言人,他制作出来的游戏凭着强大的实力也成了检测硬件性能的标准软件,这使得Quake3成为历史上极为罕见的以游戏为本体,最流行最专业化的硬件评测工具。

    在2000年里,id除了要一次次地给Quake3发布升级补丁外,还亲自为Quake3设计了资料片──《雷神之锤3团队竞技场》(Quake3 Teamarena)。这个资料片里除了增加了新的武器、新的玩法,还使用了增强的3D技术,使得原本运行Quake3无忧的玩家又要开始掏钱升级。

    作为唯一一款在2001年圣诞节期间上市的AAA级射击游戏,拥有显赫血统的重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein)让人们看到了Quake杀手的真实面目,让它来扮演这样一个角色无疑再合适不过了。首先它恢复了Quake3中不无遗憾被取消的单人战役部分,Gray Matter小组非常出色的完成了重返德军总部的单人游戏模式制作。其次由Nerve Softwar负责的多人部分是如此优秀,以至于让人们觉得“包装盒中的单人游戏实际上只是一份赠品”。世界各地的重大比赛项目正在逐步选择重返德军总部作为参赛游戏,毕竟Quake3已经玩了两年半了。 

上帝的公司 

    卡马克的成功之路给企业家们很多启示。位于德克萨斯州麦斯基德的id Software,从一个个人创办的小公司发展到现在,即使在他们通过销售游戏和引擎版权取得数千万美元收入的时候,看起来还是一个人员精干的小公司。卡马克甚至极端的认为公司发展的最大障碍是钱赚的太多了。id公然反抗传统的商业就是商业,必须不停发展的观念,17个雇员创造着每年超过两千万美元的收入奇迹,平均每个雇员创造一百万美元。他们得感谢分红制,遇到好年头,一些雇员年收入甚至能达到45万至60万美元。当然,他们的工作强度和工作时间也是其他公司的数倍。即便如此,在每天苛刻的时间表中至少有一个小时Quake的死亡竞赛时间。 

    卡马克有时候看起来像个隐士,至少他的妻子凯瑟琳是这么认为的,“我常常请求他多参加一些社交活动。”他说话的时候常常略带紧张,无意间发出"ahoom"之声。有一次当他从办公室出来时,不寻常的和一位员工打了招呼,让大家十分惊讶。他的妻子还提到他并不常和程序组的其他成员交流,因为他觉得如果他们喜欢他的话就应当让他独处。卡马克并不是那么不近人情,不善交际只不过是他的个性而已。公司内部的游戏对战少不了他,但他也不是其中最棒的。

    人们对他的崇拜之情往往会主动流露出来,很多玩家询问他们是否能为卡马克制作专题站点,他总是这样回复:“请不要,请不要。”公司内部的员工中甚至有人将自己的名字改成卡马克最成功的作品中的主角的名字。卡马克对于自己能成为年轻程序员们的行为榜样感到非常自豪,但他并不赞成盲目的个人崇拜。“我可不想当名人。”他委婉的说到。

    id 公司对“能赚就做”的游戏界商业哲学避而远之,他们并没有在取得大笔资金后立即上马更多的项目。因为当今游戏设计中的编程技术和艺术手段的运用日新月异,卡马克自己也不知道他们何时能完成下一个游戏。制作更多的游戏就需要更多的雇员,而那样的话就会冲淡卡马克的天才和兄弟之间的情谊。卡马克认为他并不需要大型团队,也不想做EA那样的“主流游戏发行商”。开发小组现在一心扑在Doom3上,id只不过做他们擅长的东西。

    即使有制作过百万销量的Doom和Quake的不朽记录,卡马克也不能想干什么就干什么。他占有id公司的40%股份, 同事凯文·云和艾德里安·卡马克(并非约翰的亲戚)占有id公司超过50%的股份。新计划只要多数人同意就可通过。他们就曾为2000年的计划产生过争论,卡马克建议制作Doom新的一代,另两位则表示反对。但美工保罗·斯蒂德组织了一场抵抗运动,他们并没有执行命令,而是自做主张开始制作新的Doom。保罗最终被开除了,卡马克认为这是一种报复。在如此受人尊敬的游戏公司中,开发如此受人尊敬的游戏,也要经历这些曲折。 

    这次事件主要是为了削弱卡马克的权力,因为游戏行业里的高级主观们都在批评id缺乏成熟的监督管理体制。作为CEO的托德·郝伦谢德本应当注重商业决策,如和发行商联系以及许可证的发售等事务,但他却怀念他的创造性工作,常常和程序员、设计师和美工们争论不休。缺少仲裁人员使得id 公司内部有时会陷入无意义的争吵中。所有权是id的头号难题,卡马克本人也承认:“我们所做的每一件事都没有一个清晰的领导阶层。”但他同时强调:“不论如何,在这个大家庭中没有任何一个人对别人有私人恩怨可言。” 

上帝本人 

    当他十二岁的时候,他就清楚的知道自己该干些什么,那就是编程。但他的父母对此并不支持,对他这样一个天才,居然连一台计算机也不愿为他准备,他们期翼的是像他哥哥那样的人生“正规”途径,去麻省理工学院获得学位再去当个工程师什么的。但他却放弃了大学学业,创立公司。即使在早已化解了和母亲之间的一丝怨恨的这么多年后,事实仍然是,“什么也比不上几辆象法拉里一样的豪华轿车能触到你父母的痛处的。”

    约翰·卡马克是作为一个纯技术论者步入聚光灯下的。他的主要成就在于对3D技术孜孜不倦的追求,他率先采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。后来的日子里,卡马克紧紧把握着未来的技术潮流而不是去适应今日的机器水平,显卡生产商在研发新产品之前都会先同他沟通,以确保他们的硬件性能能符合时代之潮流。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。最近,再一次访谈中卡马克提到,现在显卡界两大巨头nVIDIA和ATi的产品中后者速度更快一些,顿时引起硬件业强烈关注。卡马克的影响力可见一斑。

    此外,卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令等等。卡马克坚信“图形技术的黄金时代”就要来临。他期望游戏技术能在未来的电影制作中大展风采。但他谨慎的反对将游戏归为一门艺术,“那并不是我们所做的。”他说道,“我们制造娱乐。说游戏是艺术那只是一种为了夸大这个行业价值的诡辩。” 

    几年前他曾在互联网上公开对史蒂夫·乔布斯和苹果电脑在3D技术上的失败表示批评。这个声明直接导致了乔布斯和他之间的一次紧急会议,最终苹果电脑对待3D技术的观念来了个180度的大转弯。最近,卡马克为专门在苹果电脑上演示的Doom3制作了新动画,去掉了那些残忍的画面,而把主要精力放在发挥MAC机能上,这样的Doom3自然得到了乔布斯的首肯。早在九十年代初,雄心勃勃的微软开始着手为PC硬件图形制订标准的时候,约翰·卡马克对此持观望态度。当他本人已经成为实际上的游戏图形显示技术领军人士了,他的地位早已引起比尔·盖茨先生的注意。现在,如果卡马克抱怨硬件业和软件业的人员很久没有互相交流的话,盖茨就会为他召开一个视窗图形峰会。当卡马克入选2001年度交互艺术名人堂之时,作为老程序员的盖茨在发来的祝贺视频中揶揄到, “我只想说我写的代码比约翰的更紧凑更灵活。”

    卡马克编写的程序是那样的整洁、健壮、并且高效。虽然公司主管理论上应当考虑到引擎开发完成后的授权问题,以及购买它的人们如何可以有效和简便的将自己的想法融入进去,但卡马克对此并不在意。“我努力使我们专注于制作我们自己的游戏,而不是去解决这个世界上所有的问题。就代码的优雅性和功能的广泛性而言,我选择前者。” 虽然如此,卡马克绝不是那种狭隘的人,他身上那种互联网一代的风采和精神体现的淋漓尽致,最令人难忘的例子就是对开放式平台Linux的忠实拥护。1997年前,在他的大力推动下,出现了《雷神之锤》的开放源代码。从最初在GNU General Public License下发布《雷神之锤》的开放源代码,直到现在将《雷神之锤3:竞技场》移植到Linux系统上。 

    卡马克有一种与众不同品质,作为一个典型的完美主义者,通常在选择了集中注意力的区域后,他就会不顾一切的把这部分做到最好。作为程序员的他具有很强的组织计划性,生活的全部就是在特定的范围类去捉特定的软件BUG。过去他每周至少写80个小时的代码,即使在目前主要负责游戏的总体规划,更有规律的生活下,还是每周额外花上三十个小时来研究火箭的起飞和垂直降落的动力学问题。原因就在于他的业余生活很大一部分时间都贡献给了一个制造火箭的民间团队。作为深刻认识到航空技术因军备竞赛所受恶劣影响的技术天才,他说到“航空航天器的发展方向就被错误的引入了一种局部最优化的路上,这和一个更好的全局解决方案完全背道而驰,而且在目前看来,毫无改善的可能。” 

最后的话 

最后的话

    综观id公司十几年来的风风雨雨,我们不难发现约翰·卡马克和他的同事们在以下几个方面为电脑游戏乃至IT业作出了突出的贡献。

    首先是开创了一个崭新的游戏流派FPS,大大扩展了电脑游戏的边界,在全世界范围内掀起了持续十余年的FPS热潮,直到现在这股热情仍然丝毫没有减退的迹象。FPS事实上已成为电脑游戏大家族中后来居上的王者。其次推动了显卡产业的发展,将世界上最优秀的图形技术带到千万普通人家。再次是为全世界游戏制作公司提供了好几个伟大的游戏引擎,使得他们能在最优秀的平台下实现自己的非凡创意,还为业界提供了一种赚钱模式,就是出售引擎取得版权金。最后是通过雷神之锤、重返德军总部等游戏直接为一项新的体育赛事的诞生做了铺路工作,当然这种人类历史上首次直接以脑力进行较量的竞技游戏还有待长时间的完善。

以上四大贡献,无论哪个公司,哪个个人,只要拥有其中一项都会在游戏史和电脑史上留下浓重一笔,而id公司和约翰·卡马克却做到了如此非凡的成就,电脑游戏上帝这一称号谁能与之争锋?

其他活动编辑本段回目录

  卡马克不仅仅是一个3D图像领域的程序员,他还爱好火箭发射器,並成立了名為犰狳宇航(Armadillo Aerospace )的私人研發團隊。

  QuakeCon1996年举办的时候,卡马克在他的办公室遇见了凯瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang )。他们在2000年1 月结婚,他们的儿子克里斯托弗·赖安(Christopher Ryan)于2004年8 月13日诞生。

  卡马克自己有一个網誌,他会时不时的在上面留言。

外界评价

  1999年,卡马克登上了美国时代杂志评选出来的科技领域50大影响力人物榜单,并且名列第10位。

  2001年4 月22日,卡马克成为第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人物,以表彰他在电子游戏和电视游戏领域所作出的杰出贡献。第一个拥有这个荣誉的人是任天堂公司的日本人宫本茂(Shigeru Miyamoto)。

  2007年1 月ID Software 程式设计总监John Carmack获得艾美奖的终生成就奖和最佳技术奖。

成就编辑本段回目录

卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。

除了3D方面的成就外,约翰·卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。

附录:id software 产品列表编辑本段回目录

中文名称                 英文名称                                       发行平台
《指挥官基恩1:栗色战神》Commander Keen Episode 1: Marooned on Mars       (PC)
《指挥官基恩2:地球爆炸》Commander Keen Episode 2: The Earth Explodes     (PC)
《指挥官基恩3:基恩必死》Commander Keen Episode 3: Keen Must Die!         (PC)
《指挥官基恩4:神谕之谜》Commander Keen Episode 4: Secret of the Oracle   (PC)
《指挥官基恩5:末日机器》Commander Keen Episode 5: The Armageddon Machine (PC)
《指挥官基恩6:外国保姆》Commander Keen Episode 6: Aliens Ate My Babysitter! (PC)
《狼穴3D》               Wolfenstein 3D                                (Game Boy Advance)
《狼穴3D》               Wolfenstein 3D                                   (Atari Jaguar)
《狼穴3D》               Wolfenstein 3D                                   (Macintosh)
《狼穴3D》               Wolfenstein 3D                                    (PC)
《毁灭战士》             Doom                                              (PC)
《毁灭战士》             Doom                                       (Atari Jaguar)
《毁灭战士2:地球地狱》  Doom II: Hell on Earth                        (Macintosh)
《毁灭战士2:地球地狱》  Doom II: Hell on Earth                            (PC)
《毁灭战士3》            DOOM III                                          (PC)
《毁灭战士终结版》       Final Doom                                    (Macintosh)
《毁灭战士终结版》       Final Doom                                        (PC)
《毁灭战士最终篇》       Ultimate Doom                                 (Macintosh)
《毁灭战士最终篇》       Ultimate Doom                                     (PC)
《异教徒》               Heretic                                       (Macintosh)
《毁灭巫师:超越异教徒》 Hexen: Beyond Heretic                       (PlayStation)
《旋转坦克3D》           Hovertank 3D                                      (PC)
《命运之枪》             Spear of Destiny                                  (PC)
《雷神之锤》             Quake                                       (Nintendo 64)
《雷神之锤》             Quake                                            (Linux)
《雷神之锤》             Quake                                         (Macintosh)
《雷神之锤》             Quake                                             (PC)
《雷神之锤2》            Quake II                                          (PC)
《雷神之锤2》            Quake II                                      (Macintosh)
《雷神之锤2MOD:CTF》     Quake II Mod: CTF                                 (PC)
《雷神之锤2:巨人》      Quake II: Colossus                              (Linux)
《雷神之锤3竞技场》      Quake III Arena                               (Dreamcast)            
《雷神之锤3竞技场》      Quake III Arena                                   (PC)
《雷神之锤3竞技场》      Quake III Arena                                 (Linux)
《雷神之锤3竞技场》      Quake III Arena                               (Macintosh)
《雷神之锤3竞技场》      Quake III: Team Arena                             (PC)
《雷神之锤:祭品》       Quake: The Offering                             (Linux)
《雷神世界》             QuakeWorld                                        (PC)
《雷神世界》             QuakeWorld                                    (Macintosh)
《id自选集》             id Anthology                                      (PC)

注:哈米吉多顿(Armageddon),圣经中的世界末日善恶决战的战场

《DOOM》之父约翰·卡马克继续研制私人火箭编辑本段回目录

我们知道id Software合伙创始人,《DOOM》、《QUAKE》的主程序师约翰·卡马克(John Carmack)业余还有研制私人火箭的爱好,而且是犰狳航空(Armadillo Aerospace)小组的带头人。可惜的是在美国第一届私人航空器大赛X-Prize中他们的首款火箭发射遭遇失败。但显然,Carmack不会就此放弃。 

日前,X-Prize基金会以及美国航空机构NASA正式宣布了第二届X-Prize大赛——登月挑战赛(Lunar Lander Challenge),这项赛事将令私人火箭爱好者们有机会模拟一次月球登陆活动。挑战赛的最高奖金为125万美元。而Carmack的Armadillo Aerospace也在其主页上宣布了参与这项赛事的计划。 

以下是来自Armadillo Aerospace官方网站的一些图片。

传奇大师约翰·卡马克欲为iPhone制作游戏 编辑本段回目录

 手机游戏业务的发展前景早已得到业界公认,然而真正能在这一领域取得成功的厂商却并不多见。配合iPhone的问世,苹果也开始积极地拓宽自己的掌上游戏业务,甚至还免费对外开放了iPhone游戏的开发工具。 

对于苹果的举措,不少业界知名厂商和制作人都表现出了浓厚的兴趣,EA前不久确认游戏设计大师威尔·怀特的PC名作《孢子(Spore)》将推出iPhone版,世嘉也表示有意在iPhone上将《超级猴球》系列发扬光大。现在,《毁灭战士》之父、id Software公司创始人约瀚·卡马克(John Carmack)也加入了这一行列。 

 卡马克日前对媒体透露,id Software已经向苹果公司提出了相关的合作意向,但眼下还没有什么确定的消息可以公开。这位3D游戏业的传奇人物之前虽然毫不客气地对苹果的iPod游戏开发工具予以恶评,但这次iPhone游戏的开发计划显然十分对他的胃口,id Software能有如此迅速的反应也与他有很大关系。 

卡马克在采访中谈到了一些他个人对iPhone优势的看法,当然是以游戏制作人的角度,“iTunes作为新兴发行渠道,其意义远比大部分人所能够想象的重大许多。”卡马克说道:“能够不受容量限制地发行应用软件,同时更有效率地控制产品的市场运作,再结合合理的收入分配,这无疑是个相当有吸引力的市场。” 

去年的《毁灭战士RPG》和《兽人与精灵》推出后,卡马克就曾经透露过要为苹果手机iPhone开发游戏的意愿,他将这一新潮流看作是一次有意义的变革,并把这种制作人与用户之间的新互动形式称为“未来移动娱乐设备发展趋势”。  

John Carmack访谈编辑本段回目录

  原文在 Gamers.com,标题为Master of Doom: Carmack Speaks,本文由编译NBQ,感谢NBQ

   Show Daily: 在DOOM和DOOM2中最居挑战性的场景就是玩家发现自己在一间布满恐怖的怪物的房间里,并且被逼到了墙角,而这样的场景很 难在对系统资源要求非常高的FSP游戏中重现,你觉得DOOM3能够重新唤起我们这样的记忆吗?如果可以的话,游戏引擎如何实现它?

   John Carmack: DOOM3带给玩家的恐惧将不再只是简单的战斗,为了使这个世界更加令人信服,你必须减少游戏里那种“超级英雄”的感觉,我 仍然认为一个好的游戏能建立在“艰苦的战斗”上,但DOOM3将不会是这样,单独的怪物也会带给你恐惧的感觉,它们不再只是一些移动的小炮塔。

  SD: DOOM3里的那部分技术是你真正带着热情专注于之上的?你想给玩家带来些什么?玩家如何在玩游戏的时候注意到这些?

JC:渲染引擎依然是我最专注的部分,而且它比最近的几个项目更有趣,就最基本的技术而言,渲染的手段比起最初QUAKE的光照映射和 shaded characters没有什么大的改变。DOOM3里的新技术包括离散的投影光源、全程的凸凹映射、全局一致的“光源-物体表面”的交互, 我对于这些技术将成为新的标准非常自信。一旦你体验了DOOM世界里的那种一致性,其他游戏看起来就象是木偶戏。

SD:你的同事Todd Hollenshead曾说过,DOOM3将会改变未来人们对PC上动作游戏的期望。这话听起来有点偏激,从你正在进行的技术工作来看,这话在多大程度上是真的?

JC:在图象方面最大的改进就是一致的光源、阴影、和凸凹映射,它们和所有可见的元素交互。在以前的游戏里,我们采用各种各样的办法来组合动态的静态的 光源、动态的静态的物体,这样在游戏里移动的物体就会看上去很不一样,譬如一个怪物,相比起周围的世界。现在我们有了大量的光源和阴影的效果,这是人们一 直以来想在游戏中看到的,它们在DOOM3引擎中是很自然的,没有什么额外的组合和调整。

SD:DOOM之所以那么好玩的另一个原因是它的怪物的音效以及关卡设计,譬如说玩家无法知道下一个拐角究竟有没有敌人。现在环绕式音响系统已经有了很长足的发展,DOOM3会利用这些更好的技术来把玩家吓到失去知觉吗?

JC:我们支持完整的动态5.1声道混合,和多声道的音效回放,这些究竟有没有市场还不知道,但DOOM3可以是支持环绕式音响的游戏的先行者(原文是 poster child,贴招贴画的小孩,但在我印象中,SB5.1声卡附送的游戏里好象已经有支持5.1的了),为了演示,我们已经准备了一套很棒的 音响系统,如果有人在听了之后自己去买一套,我一点不会惊讶。

SD:DOOM系列在多人游戏方面也是一个传奇,DOOM3会给这个传奇添加新的篇章吗?

JC:在这个问题上,我知道我们会得到一些负面的评价。在DOOM3发布的时候,只会有最少的对多人游戏的支持,因为目前我们正倾我们所能把它做成一个 非常优秀的单人游戏,我们正忙于技术上的事情,和建造这个世界,没有足够的人手去做一个引人入胜的多人部分。当然你还是可以玩到deathmatch,但 不要指望在这方面有什么革新。无疑我们随后会推出专注于多人游戏部分的产品。我坚信在不同的产品里专注于不同的方面,胜过把所有东西都放到一个产品里。

长篇传记:3D游戏之父——John Carmack编辑本段回目录

3D游戏之父--John Carmack
       ---连比尔.盖茨都欣赏的天才
    如果你问比尔.盖茨,“你最欣赏的程序员有哪些?”,在他的回答中,肯定会出现John Carmack(卡马克)的名字。没错,John Carmack 在程序员中的崇拜程度,甚至到了无以为加的地步, 他设计出了游戏史上最强大的3D引擎,30岁时就步入了美国互动艺术设计名人堂。微软在很多问题都非常尊重他的意见,甚至展示Windows 95 多媒体应用的3D演示程序就是使用他设计的引擎。另外他还是个超级游戏设计师和王牌玩家,冲动而富有激情和感染力 ,正是因为对游戏的热爱,才进化成为程序员,并不断改进自己所从事的产业。作为年轻一代,John Carmack是典型的美国梦样版,他用自己的热情点燃了一种新的艺术形式、一种文化现象,并在商业上获得巨大成功。他的经历使自己成为叛逆的偶像,他既是计算机黑客,同时也名列《财富》杂志(Fortune)评选的500佳企业管理者;他被誉为游戏界的列侬(Lennon) ,其实他自己更乐于被看作金属乐队(Metallica)的成员
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    中国人都挺欣赏做好事不留名的雷锋作风,也许对于我们很多读者来说,都玩过John Carmack 设计的游戏,却并不知道这款游戏就是他所设计的。如果我提起id Software 公司,提起它所开发的游戏:Commander Keen 1-6,Hovertank,Catacomb Abyss 3D,Wolfenstein 3D&Spear Of Destiny,Doom毁灭战士,Doom2,Heretic异教徒,Hexen巫术 ,Quake雷神之锤,Hexen 2,Quake 2,Quake 3 Arena雷神竞技场,Return To Castle Wolfenstein重返德军总部,未来还有Doom3和Quake 4&Speculation 。其中Doom2 ,Quake 3 Arena,Return To Castle Wolfenstein  是多么清晰而又亲切的名字呀,后两者更是现在媒体硬件评测室评测主板、显示卡、处理器等的标准配置,可见此公司在游戏界和IT业界中的地位。
    最让人震撼的是,如此权威和有能耐的id Software 公司,却仅有十几号人,但就是十几个人,却单枪皮马开辟了自己的辉煌,创造了Doom、Quake 这些不可一世的名字,让整个世界都为之动容。他们用自己的暴力美学颠覆了整个游戏界,前所未有的3D环境,纯粹的血腥感和压迫感夹杂着嬉皮式的黑色幽默,强烈华丽的画面给玩家兴奋 得难以形容的体验,是以往游戏中从未有过的
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    Id Software公司的成功,除了有极佳的历史北京,因为当时世界游戏产业处于一穷二白的时期,其实更多的是因为有John Carmack约翰·卡马克和John Romero约翰·罗梅洛,是它们创造了Doom、Doom2、Quake 等的虚幻世界,从某种意义上说,他们本身就是游戏界的最大传奇。
    记得曾经听到一个游戏玩家说,“John Carmack,我爱死他了”,这句话出自一个男人之 口,未免让我感到非常吃惊,但是如果你亲自了解John Carmack 的成长道路和经历,火热的激情和无私的奉献,铸就游戏帝国,颠覆主流文化的故事后,就会因玩家说出这样的话感到理所当然了。在接下来几天的文章里,我会依次跟大家分享John Carmack学生时代的经历,对商业和游戏的看法,游戏技术,当然还有大家都热切关注的Doom3和他的人生态度与理想等等丰富、精彩、绝伦的内容
    Id Software 和John Carmack 几乎是如彗星般崛起的传奇故事,他在创造历史,几乎以一己之力,推动整个游戏产业,甚至计算机图形硬件产业的发展。我们都知道,Doom,Quake 这些名字,在21世纪90年代究竟意味着什么?在Doom 发布的时候,John Carmack 曾经说过,我要降低整个美国的国民生产效率,事实的确也是这样。记得Doom 发布的日子是在圣诞节前夜,父母在为孩子准备礼物的时候,其实孩子们已经得到了他们最想要的东西--一份Doom 的拷贝。
 图3 Doom3 在E3展会
    游戏程序设计师追求的是运算速度与丰富的功能,更精美的画面和更好的游戏体验。高水平的程序设计技巧使得图形运算速度足够快,可以表现出复杂、华丽的图形效果。根据John Carmack自己的看法,他是个因为游戏娱乐而开发游戏的程序员,对技术和电子游戏怀有无尽的激情与热爱。由于对技术的不断追创新,而成了程序设计水平不断跃升的催化剂;对电子游戏的热爱则成了优秀游戏设计的灵感之源。毫无疑问,John Carmack 因为对于游戏娱乐的狂热,而不断地对技术进行改进,游戏引擎的设计水平不断提升,造就了令人惊异的华丽图形效果和令人如痴如醉的玩耍乐趣,领引了一场3D游戏的革命。
图4 恐怖、血腥的游戏体验
    作为创造了3D游戏鼻祖的John Carmack ,也许他的工作和生活是最不为人所知的,桀骜不训、长发披肩、年轻、独立,永远的T-Shirt和膝盖上烂了个洞的牛仔裤,并且喜欢摇滚乐。作为天才的程序员,John Carmack和比尔盖茨有着惊人的相似之处,在大学没有读完就辍学了,但原因并非因为想创业,而是不满意大学里面的教授。他曾经说过,最讨厌大学里面填鸭子式的教学,“那些教授为什么不给些项目我们做呢?他给我们一个项目,想做成怎么样,我们就一定做到”。终于最后他忍无可忍,在两个学期后就退学了,为此,他的父母也和他产生了隔阂。
 
    2004年3月25日,一向不甚言语的John Carmack 在GDC(游戏开发者大会)上破天方地发表了演讲,并且在不带演讲稿的情况下,谈论了多个话题。其中的核心话题就是:随着游戏复杂程度的提高,使得开发难度和成本也在攀升。20年前,两个程序员完全可以在两个月的时间里完成一款游戏的开发工作,而由于源代码比较少,程序员甚至可以熟知项目的全部细节,并根据对游戏的要求作出调整。John 拿自己的id 开发团队为例子,说到虽然他力使id 保持相对较小的规模,但是Doom3却成为了他第一个无法完全监控和指导的项目。他甚至还表示,尽管自己希望更加努力,但的确没有时间检查如此多的代码,因此有部分Doom3 源代码文件,他自己都从来都没有涉及过。
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    随着显示卡的不断更新换代,JC 表示自己花费了更多的时间来怎样发挥最新显示卡的极限性能,体现更多的特效,此外在单人叙事方法、多人游戏开发、音效设计等也花费了可观的时间。他表示,由于现在游戏开发项目已经成为一项非常庞大和复杂的工程,因此说如果开发一个游戏需要一亿美金, 那是丝毫不会让他感到吃惊的,但他仍然相信,一些小型的团队能通过基于网页和下载小游戏而获得成功。另外JC指出,如果我们想开发出挑战目前他正在使用的显示卡(嗯,是nVIDIA即将在4月16日发布的NV40)的游戏,起码需要两年半以后才会出现。我们也记得Doom3 的开发历时了四年时间,在刚开发时候是使用GeForce1 进行渲染得,而现在Carmack 必须进行长期的预测和推断,以估计今天的显示卡是否能使Doom3 达到预期的效果。
    接下来,他指出自己其实在很多领域通过开发一些便于使用的工具,来消除艺术设计中可能遇到的障碍。不过他发现,创作者们并没有将节约下来的时间用于进行真正的艺术创造,而是用来添加一些额外的特效,因此并没有真正地节约时间(嗯,不过这些好像玩家都比较喜欢的)。Carmack 指出,如果用更多制造特效的时间,其实是可以创作出更加精致的对象。不过他也强调,美工上会存在一个饱和点,超过这个饱和点,就是在浪费资源和时间,因此美工在总体设计中应该起到更加实际的作用,而不仅仅吸引玩家的眼球。这些话出于曾经在游戏中使用大量特效演示技术的Carmack 口中,未免有点讽刺的意味,因为和他自己过去的做法绝然相反嘛。嗯,不过他在演讲的过程中,也提到了人们对他过去的指责。
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    然后想跟大家分享一下Carmck 谈到关于技术的问题,在此次的GDC 大会上,他在不带演讲稿的情况下,还能在一个多小时的演讲中保持连贯,这无法不让人留下深刻的印象,不过此次的讲话并没有如往年QuakeCon 那样专注于技术,话题更加广泛,也谈到了当前游戏产业的状况,还有未来的发展趋势。
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    10年前我们使用的是主频率为10MHz 的286电脑,不过有的机器在按下Turbo键可以达到20MHz 。因此从前,玩家们要让自己相信,屏幕上的某个像素点就是敌人或者自己,一片片色块就是魔幻世界。而现在处理器的主频率达到了2GHz、甚至3.4GHz,这是几十万倍的提高,游戏已经可以让玩家整个身心都融入其中,而无需自我的想象
    在过去,大家普遍认为每秒渲染八千万个多边形就可以重现真实的世界,而事实并非如此,这个数字目前仍不足以复制现实世界。比如说,我们在游戏中会见到一些办公桌放着几个物品用于装点,而你看看现实中的办公桌,上面的物品要多很多。Carmck 相信,计算机性能再提高一百倍,我们就可以在交互游戏中体验到《魔戒》的CG效果,但那可能是十年以后的事情。毕竟,电影制作者是一帧帧地制作特效,而在游戏中需要让玩家在其中自由漫步,自由选择视觉,那可是截然不同的概念,计算量要多N倍。
    接下来,Carmack提到了游戏音效、物理引擎和人工智能。 首先他认为目前不值得把CPU和内存资源都花在音效上,因为如果需要的话,目前就可以做出任何期望的效果,但是并不值得。关于热门的游戏物理引擎,他认为现在只能做比较琐碎的东西,比如几个盒子撞来撞去,然后以不同的角度跌落地面,或是对人物模型不断的细化。不过以后将能够做更先进的东西,比如模拟天气,模拟液体的滚动,模拟空气中漂浮的尘埃....,如果是id software的竞争对手,或者游戏从业人员可要记住啦!关于人工智能,Carmack 认为,虽然我们可以把角色都做得非常精致和漂亮,但都仍然是没头没脑的家伙(嗯,生化危机里面的女主角很漂亮,但我们却不会产生任何幻想,因为她只是NPC而已..)。
    接下来当然是跟大家分享一下Doom3的消息,根据在GDC 上面获取的资料表明,Doom3 已经是完工了,并即将发布中,估计是会和NV40捆绑销售,NV40在4月16日正式发布,但在中国可能会迟点。不过由于是捆绑销售,NV40(正式的名称是GeForce 6800)的天价也没有多少人能够消受得起。 相关的内容还有很多,但限于篇幅的关系,无法一一介绍,抱歉!
John Carmak 与游戏技术
John Carmack 的人生态度与理想
    提到Doom3(毁灭战士3),大家的眼里肯定都会闪着异样的眼神,毕竟这个id Sofeware历时四年的大作是我们期待已久的。曾经有个媒体的朋友跟我说,现在的东西只要跟Doom3 沾上光,就肯定会有不错的表现,他还举例子说,曾经刊登了一篇关于Doom3游戏平台显示卡的横向评测,访问量立即飙升,感觉有些恐怖。其实,这不正表明了id Sofeware和Doom3 的魅力所在吗?VAIO和Apple、IBM等笔记本电脑都有专门的社区,而且这些社区都是爱好者们自己自行组织搭建的,而游戏界能够有自己社区,并汇聚众多顶尖高手的就莫过于id sofeware 的Q2acn了。最让人觉得吃惊的是,现在玩id sofeware公司游戏和期待Doom3 的爱好者,并非都是年轻的学生族群而已,他们都是有一定购买能力的Fans,要知道Doom3虽然还没出台,但对硬件平台的苛刻也是人尽皆知的,他们几乎每天都在讨论,“在Doom3正式发布的时候,就升级自己的机器,有什么好推荐吗?”。
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    在1993年12月的第一个礼拜,Doom已经忙着收尾,id 已经没有人再往家里跑,他们睡在公司,睡在躺椅上,忙什么呢?玩Doom ,其实像Doom 这些3D游戏,如果不习惯的话,玩起来会觉得有些难受,甚至眩晕。当时id 里面正是有这样一个程序员,Dave Taylor 是以经常晕倒在地上而出名的,他打游戏的时间越长,在迷宫里面转得越快,就越容易感到眩晕,他经常躺在地上回神,甚至有时候就睡着了。其他就看着他这样四仰八叉地躺在地上,终于有天晚上,他们找来了一卷胶带,沿着Dave 的身体在地上贴出了一个轮廓,就像坠楼后警察洒了些白粉在地上。:)

   在Doom就快要完成的时候,id 的压力丝毫没有减轻,因为很多玩家开始催促他们,甚至打电话,更多的是开始表示不满。因为id 曾说过他们可以在第三季度发布doom,某些玩家说道“你们几个月前就开始大吹大擂,让我们相信DOOM将会是一个多么了不起的游戏,你们还和很多人说今年秋天就可以完成,而现在,所有那些期望都将变成针对你们的怒火和咆哮!”。现在是Doom3 即将发布的前夕,但更多玩家表示的是期待,准备升级机器,准备血腥屠杀?
    Doom3 在网络上有两个泄漏版,相信很多玩家都已经玩过吧,而在接下来的几天了,正式版本却可以出现在我们的面前,到底是否如我们所愿,还是失望而归呢?相信这个疑问很快就可见分晓,但之前,让我们看看开发Doom3的种种有趣经历吧。
    John Carmack 在GDC谈到,现在游戏开发已经变成了一件非常耗费人力、物力的过程。当然现在的游戏效果比起若干年前已经有了质的飞跃,不过这些变化是有代价的,需要开发人员倾注更多的心血。比如id 在完成Doom3 之后,如果利用现有的技术制作一款新游戏,那么都至少需要两到三年的时间,但是玩家要想玩到下一代引擎的话,可能还需要再等五、六年。John Carmack 用重新制作Quake2 打比方,“制作游戏的内容也将是一项浩大的工程,以前德军总部的关卡只是一些方块,你在一个小时之内就可以轻松做出一幅完整的地图,而现在要好几个人,用上一个月,一幅地图才能进入测试阶段”。游戏游戏开发周期变得越来越长,也使得开发游戏的乐趣变少了。Carmack 说到id 希望能重新用Doom3 的资源来开发下一款游戏,这样能够让游戏开发速度大大提高,不过这局限了他们下一游戏的设计方向。
    Carmack 也回想道,由于Doom3开发历时了四年时间,所有很多代码都已经不适应新技术的需要(包括显示卡、操作系统、API等),他很希望自己能够重新优化代码,把每件事情都做到尽可能地完美 ,但实际操作起来非常的艰难。而且做这些事情并没有给他带来预期的满足感,他说到,“通过提高程序质量,你可以获得艺术家本有的满足感,但那并非自己的根本动机,我最希望的是,自己的工作在最终产品中起到最重要的作用”。

    大家对比一下Doom3较之Doom的惊人转变,相信我不用解释,大家都完全领略得到其中的差距。Doom3 作为死亡模式的游戏,而且是万众期待的力作,当然会带给我们很多前所未有的体验。比如ID 提到了,Doom3 在多人游戏模式的时候,采用了“Per-pixel accuracy”的新技术,以前的游戏都是把玩家的模型置于一个无形的盒子中,你只需要打中紧挨着身体的部分就相当于击中了。在Doom3 则情况大有所改观,你可能会看到子弹从一个玩家的胳膊下面穿过,因此这就需要你提高各项武器的精确瞄准,并且根据需要轮换使用。
    Doom3 的物理引擎也能够展现更多的特效,其中最引人注目的就是ragdoll碎片效果,当玩家击中目标的时候,碎片就会产生。游戏中还有很多箱子和桶,而且都是交互的,玩家可以射击和推动它们,甚至还可以拿来布置陷阱,因此你看见前方有箱子的时候最好放慢脚步。在玩游戏的过程中,你可能会发觉一件很有意思的事情,当玩家被枪击中的时候,屏幕会产生剧烈的震动, 而且还需要一会的时间来恢复准星。
    根据id 的说话,运行Doom3 PC 的配置是Pentium4 2GHz和GeForce FX 显示卡,在极其绚丽和逼真的画面下运行得都比较平滑流畅,不过在激战的场面游戏还是会有点卡。555~~~,忘记跟大家说了,上面介绍的是Doom3 Multiplayer 的游戏情况,对于1VS1deathmatch 来说,这可以说是注入了新鲜的活力。Doom3 在未来的几天内,就即将面世了呢,让我们试目以待吧。
To Be Continued
    精彩预告:在明天的连载里,将跟大家介绍id software 在游戏、娱乐和商业之间的取舍。为什么id software 经历了10年的发展,仍旧只有10多号人呢?是因为经济、能力,还是在竞争中无奈的选择?....
     在很多人的眼中,他们会觉得,既然id software 是如此声名显赫的公司,能够开发出如此脍炙人口的游戏,公司的规模一定非常可观,没有数百人,少说也要有几十人吧,现在开发游戏的工作量可没有我们想象的简单。如果大家这样认为的话,就错了,因为id software即使历时十多年,但就规模而言,也仅是个小公司而与,工作人员只有十多个,不过在里面工作的人收入可不菲,个个都是腰缠万贯的百万富翁,笔者流口水了~~。
      Id software 公司员工之少和收入之比例,绝对让任何人都汗颜,我们甚至连现任员工和离任员工都可以全部数出来:
现任员工 
Robert Duffy 
Jan Paul Van Waveren (物理引擎, AI) 
John Carmack (首席程序员) 
Adrian Carmack 
Paul Jaquays 
Fred Nilsson (动画设计师) 
Christian Antkow (设计师) 
Graeme Devine (音效和粒子引擎) 
Matt Costello (剧情作者) 
Tim Willits (首席设计师和项目主管) 
Kevin Cloud (美工) 
Kenneth Scott 
Andy Chang 
前任员工 
John Romero (Daikatana) 
Sandy Petersen 
Jay Wilbur 
Mike Wilson 
Tom Hall 
American McGee 
      Id software 崛起于3D游戏行业一穷二白的年代,John Carmack 由于其的创意与天才思想,获得了3D游戏之父的美誉,可以说目前市场上所有的第一人称射击游戏,或多或少都有些John Carmack 的影子在里面。说John Carmack 不会经商,公司才没能发展起来吗?并非如此,有时候他做得连比尔.盖茨都不如,那么为什么没有把公司的规模做大...?其实在游戏产业中,除了id software ,还有另外一个金字招牌,那就是暴雪公司(Blizzard)。暴雪是集体协作和严谨运作的成功典范,它的《StarCraft》、《Diablo》、《WarCraft 3》同样都是游戏业界的传奇,不过暴雪是大公司,这些名著都是一大群人,共同完成的作品。Id software 与之相比,是完全的英雄个人主义,纯粹两个人的故事,当然其中的人物之一John Romero 是想把公司办成娱乐帝国的,但由于灵魂人物John Carmack的反对,最终出走,组建了自己的公司,目前正在为Nokia 的最新游戏手机开发游戏。

Nokia 的游戏机可以支持仙剑了,真想玩
      其实id software 成立了十多年的时间,都没有成为如暴雪一样的大公司,很大方面是因为John Carmack 的个人魅力而决定的。要知道,Carmack 最喜欢的是工作,忘我地工作,并不断挑战自己的智力。财富和名望他觉得足够使用就可以了,当然这些也并非全无影响,比如改善了他和双亲的关系。前面我曾经提到,他的双亲因为Carmack 的辍学而表示不满,而现在他的名气要比作为堪萨斯城著名新闻主编的父亲要更大,挣的钱要更多。现在双亲 都开始尊重并支持Carmack 的事业,而他目前在闲暇的时候还会玩玩Carmack 开发的游戏。但无论生活发生怎样的转变,Carmack 的绝大部分时间都是呆在id,潜心研究编程技术,而这,都是为创作下一个引擎作知识积累。

John Romero
      id software 创始人之一的John Romero 在幻想着他的娱乐帝国,“我们用这些技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”Carmack 虽然暂时同意了Romero 的想法,但是心里却是在想,究竟要把公司做到多大才算满足?其实Romero 要想的不仅是把公司做大,因为他还有其它动机,他热爱游戏,活着就是为了玩游戏,而现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作可以给他带来新的游戏。他向Carmack 描述着id 的新生活,该是享受成功时候了,不会有压榨,不会有加班和熬夜,不会有该死的进度。

在这里为大家介绍两款专门的游戏主机,上为Sony 的PS2,下为Microsoft 的Xbox
      Carmack 和Romero 之间的分歧越来越大,对于制作什么游戏,还有如何制作,他们都有各自的观点。Carmack 认为Romero 已不再是程序员,而Romero 认为Carmack 已经不再是玩家;Carmack 只想要一间小公司,而Romero 想做大,这些截然相反的观点在过去可以说是阴阳互补,铸就了成功,但今天也使得他们无可挽回地决裂。公司的其它员工又何尝不想把公司做大,成为游戏帝国,但是在两个John 之间,他们只能选择一个。如果Romero 不走,那么Carmack 就要走,然后id software 将不复存在,但是让一个人离开从来就不是容易的事情,尤其这个人还是公司的创办者,为公司的成长付出过那么多的汗水,但是他们都没有选择,Romero只能走。id software 现在就像一架飞机,而飞机师就是John Carmack ,他掌握着id 的发展方向,而根据他的理念,id 目前仍然只是个非常富有的小公司。

今天看了王菲日本现场版的“eyes on me”,很好看~~
      外国的媒体Gamers.com 在采访John Carmack 的时候,曾经问及,为什么不成为发行商,自己发售游戏。Carmack 回答 到,其实id 内部就这个问题已经讨论很久,5年前所有的游戏公司都希望成为发行商,但是其中这些发行商逐渐被吞并,很多都走兼并和倒闭的道路,现在只剩下少量的大型发行商,因此做开发商要比发行商好很多。因为软件开发商是这个行业中比较清楚 的部分,你只需交付CD,然后接收支票就可以了。但是作为发行商,你需要处理很多纷繁复杂的工作,而这些是我们根本都不想接触的,因为会影响到我们开发游戏的进度,还有对游戏的质量与发展产生难以估量的阻碍。

微软Xbox 项目负责人Ed Fries,正是他,这个世界上才有Xbox这个东东,不过现在他已经开了自己的游戏公司
      嗯,有人曾经问到Carmack 如何看待游戏、艺术和娱乐的观点。Carmack 认为应当将游戏视为娱乐,并表示为玩家提供价值是他的主要目标,玩家付钱的目的是玩游戏,而不是观赏游戏,他相信这正是行业的目标。尽自己最大的力量为玩家贡献可玩的游戏,这就是Carmack 的人生态度和目标,而太过商业化,会迷失自己,可能这样,id software 在未来也仅能是一间名气大得吓人的小公司。不过虽然是小公司,却是连nVIDIA 都要巴结它,微软都要尊敬它的小公司。
To Be Continued
精彩预告:游戏引擎,大家懂得吗?这在将来可能是比操作系统还要牛B的 的生钱机器,因为它就是游戏的操作系统,John Carmack 正是擅长此术的顶尖高手。明天带大家看看John Carmack 对游戏引擎和游戏设计技术的体会。
一款游戏能够获得成功,创意和情节固然重要,但是没有一款跑得快,且性能优越的引擎,是绝对没有可能的,这和飞机、汽车、火车等的原理都相同嘛。John Carmack 之所以会成为id software 公司的灵魂与支柱,只因为他是优秀的程序员,能够设计出革命性的游戏引擎。John Romero 在离开id 前曾经说过,不想id 仅是个技术性的公司,我要自己创立属于纯粹艺术性的游戏公司,这是因为他是关卡设计师而决定的。不过id 也正是因为有John Carmack 设计的优秀引擎,才能够获得成功,要知道,每次他们都是等Carmack 写出更加优秀和快速的引擎,然后关卡设计师再制作关卡,赋予内容、情节,配上音乐,基本上一款游戏就是这样子了。 明确点讲,引擎是骨头,支持着整个游戏,而其它的则是血肉,使得游戏更丰满和好玩。

和现实一般无二的Doom3游戏画面
那么,什么是游戏引擎呢?它可以做怎么样的工作?相信John Carmack 在某一天的工作记录,就是最好的诠释,大家不要辩驳,因为这是3D 游戏之父的定义,你也不要再问我引擎是怎么会事,如果真的不懂,那么你就不要做游戏了。当然,玩游戏是不需要知道这许多东西的。
这是我的日常工作……
当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上个加号。
——约翰·卡马克
二月十八日:
*调页错误
*拉伸控制台
*加快水中移动速度
*杀伤力的方向性
*盔甲颜色闪烁
*杀伤力足够大时的碎尸效果
*调整榴弹
*加亮玩家昵称
*钉枪造成的延迟
*一场游戏结束时服务器端异常终止
+记分牌
+可选的全尺寸
+平视键
+视频模式15时的异常
+状态栏上的弹药图标
+程序出错时允许“重启”
+重生时的血迹残影?
+火箭弹数量有时会出现负值

+玩家携带宝物时的发光效果技术人员在介绍游戏的开发大家是否霎时觉得自己进入了游戏技术的最底层?不是笔者骄傲,如果你想从事游戏设计师,或者游戏程序员的话,这篇文章就首先给你上了一课。555~~~,现在是8000月薪都无法请到优秀的游戏程序员和美工,如果你有幸进入该行业,别忘了有我的一份功劳,分点工资给我:),笔者现在穷得要命:(。
OK,游戏引擎做的就是上面的工作,而对引擎的改进,无疑能发挥出游戏的最大性能、功能,更具 可玩性。Carmack 有个业余的爱好,就是法拉利汽车和火箭,世界上如果有人觉得法拉利不够好,那他肯定疯了,但Carmack 正是此类人,他买了数部法拉利,但都进行了改造,增加涡轮推进器,使得性能大幅度飙升,当然从事更换发动机工作的并非他本人。

一年一度的Quakecon 大会,纯粹介绍游戏开发技术
在前面的文章中,我曾经讲到,即使Doom3的游戏引擎,目前也仅能做到箱子碰撞等比较简单的应用而已,但在未来将会出现可以模拟天气、模拟尘埃、模拟液体流动等更先进、智能的引擎。不过最让笔者感兴趣的却是让玩家可以Diy的引擎,比如制作自己的关卡、制作怪物、房间的布局,还有NPC的生命值,也许这样,玩家就可以自己设计游戏了。嗯,其实在商业的应用中,也是在有不少游戏使用了 别人公司开发的游戏引擎,比如Quake 的引擎,例如CS 使用了half-life 的引擎。中国的游戏产业就是苦于没有自己的游戏引擎,才没有能力开发先进的游戏,现在甚至国家的863计划都立了项目来开发游戏引擎,但笔者认为,这些东西还是让商业公司去做会比较好 ,因为863计划没有实际操作方面的条件,开发出来也浪费国家财物。

Sony 的最新PSX游戏主机
以往的游戏引擎或者说游戏本身制作得都比较混乱,当游戏本身变大的时候,再进行改进或者增加新的元素,都变得非常艰难。“以往的关卡几个小时就可以做好,而现在甚至打通一睹墙都要花费几天的时间”。当然这除了游戏本身变得比较复杂外,也体现出了游戏设计混乱的一面,如果能够把游戏引擎与音乐、关卡等等所有元素分 离,进行构件的设计,也许使用相同游戏引擎开发游戏的进度就会大大加快。过去/现在的主流编程方式是面向对象编程,但我这几天拜读了某位博士的论文,得知构件编程在未来将会 占重要的地位。也就是说像堆积木那样,把一个个元素装起来,就变成了游戏。更明确点说,游戏引擎就是货柜车的车头,而其它元素就是车的货柜。(这段完全是笔者思想)

Phantom游戏机
Carmack 的工作仍然是调整游戏引擎,而其它人则负责把已经做好的游戏物品进行重新打磨。钉在尖桩上抽搐的僵尸,被链子捆在墙上血污四溅得尸体,怪物的死亡过程也被精心制作,比如先踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的同时把肠子弄的一地都是。 Carmack 在设计引擎的时候,很多灵感都是出于意外收获,比如在把Wolfenstein 移植到任天堂机器的过程中,他读到了一篇讲述二叉空间分割(BSP)算法的文章,这是贝尔实验室的程序员用来提高在屏幕绘制三维模型效率的算法。用术语来说,这个算法就是把一个模型分割成大量的片断,而每个片断的数据则作为整个树状结构中的一个叶结点,然后就可以有选择地绘制需要的多边形,从而提高效率。Carmack 从该算法,就想到了用它来绘制虚拟的世界,比如把在Doom里的一个房间分割成巨大的BSP树,这样玩家就不必每次改变视觉或位置的时候,都重新绘制这棵树的所有点,而只需要绘制玩家对 着的那些叶结点,因此游戏的速度得以大大提升。

威盛ApeXtreme游戏机,听说还没出来就完蛋了,因为用的是威盛自己的处理器和图形核心
555~~,我记得现在显示可也支持类似的先进功能,比如ATI的Hyper-Z 技术,就是通过只渲染玩家看得到的图像,而使得游戏的帧率大大提高。
To Be Continued
精彩预告:作为传奇般的人物,他的人生态度,对金钱的看法又是怎样的呢?还有对于想从事游戏行业的人,John Carmack 可是有诚恳的指导。读大学究竟有没有用?游戏设计学位有用吗?都将在明天得到解答。
3D游戏之父--John Carmack---天才的人生态度与理想
在中国,师傅教徒弟的时候,都会留一手,这也算传统“美德”吧。不过John Carmack显然有不同的见解,他认为,将自己所知的教给渴求知识的人,他们并不会夺走你的所知,而且能够将自己知道的东西与人分享,应该乐在其中,因为你找到了知音。从Wolfenstein3D(德军总部3D)开始,Carmack就一直适时地将自己的游戏源代码公开,让全世界的程序员分享他的技术结晶。而令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手——他的技术、他的游戏仍然是世界最顶尖的。

John Carmack 不断地被人称呼为天才,其实他并非生来就是天才的,而是他在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终,那些原来认为不可能的事情变成了可能。John Carmack 的老师,非常著名的图形编程大师,在他的经典著作中写到,“不要害怕尝试不可能的事情,只要略会何谓不可能,就相信你能获得一些意料之外的成功,自然而然地发现--在你所认为不可能的那些事情当中,至少有一半其实都是可能的”。Carmack 对法拉利跑车的偏爱是人尽皆知的,他的故事,始终贯穿着法拉利跑车,而他对法拉利跑车和火箭的爱好,正是反映了他对速度无止境的追求。他一次又一次对图形革新技术的追求,引导他不断前进,如痴如醉地投入到自己的激情中,从不回头。
国内3D图像领域最顶尖的微软研究院院长沈向洋说到,“Carmack 在未来3D交互历史上绝对会占据整整一页”,实际上Carmack 独自开发的图形引擎已经是id software 的一项标志,从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,始终是在最求速度与技术进步中跌跌撞撞的冲锋,所以卡马克在2001年突然停止手头工作,动手开发载人火箭以参加民间的外太空飞行X大奖,也就并不令人惊奇了。而《DOOM》中加入的死亡竞赛对战模式,更被视为当下最热门的电子游戏竞技运动鼻祖。

国外的某个专业游戏媒体在采访John Carmack 的时候问到他为什么会走上编程和游戏的道路。Carmack 的回答绝对会让现在的这些天之骄子感到吃惊,他说到,“我在12岁的时候就对编程怀有强烈的爱好,并清楚自己将来要实现的目标,不过我的父母那时候都没能了解我,也没有买给我需要的计算机,为此我还责怪了父母将近十年的时间,不过现在我们都已经淡忘这件事情了”。“当时我感到非常沮丧,因为自己清楚知道要做什么,却无法 实现。那时候人们习惯地认为,如果你要从事计算机工作,那么就进入MIT,再到一家公司工作,成为一名工程师,但是我从大学辍学了,随后创建了自己的公司。我弟弟则选择了我父母所希望的道路,获得了学位,成为股票经纪人,他干得不错,但并不能像我这样拥有很多辆法拉利跑车来让父母感到自豪”。
“钱不是万能,但没有钱却万万不能”,这是中国人对待钱的态度。但笔者认为John Carmack 和bill gates 对待金钱的态度就最值得我们中国那些富翁学习,先说说Gates 吧,人家是世界首富,没错,但同时也是世界最大的慈善家,Gates 夫妇现在已经捐献了300亿美元,占他们所有财富的70%,让我们再看看丁磊、陈天桥这些中国顶级富翁,实在是让人觉得汗颜呀。John Carmack 则认为,现在他已经拥有了足够的财富,足以维持自己的生活,不必听命于任何人,也不需要想法赚更多的钱,因此没有任何人、任何公司对他产生严重的影响。想想中国的很多人,本来已经非常富有,但他们仍然屈从于拥有更多财物的诱惑,甚至用不正当的手段,最终锒铛入狱。
现在介绍一下John Carmack 对于念大学的态度,大家一直都很想知道的,不是吗?John Carmack 认为,如果你是为了正确的理由上学,那么学校将是一个很好的学习知识的场所,大学可以提供极为丰富的信息。“我现在回想起自己的大学生活,觉得浪费了很多宝贵的时光,我当时应该使用他们的图形工作站和其它设备学习知识”。如果你只是为了获得一个学位,以便找到一份满意的工作,那么我并不支持;但是如果是为了结识聪明人、拓展知识面和学习新知识,那么我完全支持。我并不认为大学是不好的地方,但我并不支持这样的观点--“你必须上大学,这是唯一的成功之路”。原因很简单,它并不是唯一的成功之路。我认为,对于一些年轻、迅速发展的行业,例如互连网和游戏设计而言,才能和工作经验比学位更加重要,我在招聘的时候从不问别人“你是否有学位?”我更关心的是“你做过什么? 能做什么?”。
对于想从事游戏行业的人,John Carmack 认为,目前已经有大学开设了游戏开发课程,而游戏开发的一些通用知识的确是可以通过课程传授,但这是一个在飞速发展的产业,其中各个领域在不断的进行细化,所以现在取得的游戏开发学位在几年后就没有价值了。
顺便提一下目前传得风风火火的微软XNA计划,还有Sony 的PS3架构问题,Carmack 对于若干家公司即将采用多处理器感到惊讶。他认为如果只有一块高速处理器和一块显示卡,所有人都知道如何去学习编程,但如果采用多处理器来提高性能,它不但不会被很好利用,还会降低游戏的开发效率。
2004年4月20日,这一天是希特勒的111周年生日,同时也是美国科罗拉多校园枪击案的一周年祭日。失去理性的公众在抢夺收视率的谈话节目怂恿下,将开发动作射击游戏的id推进了舆论的漩涡。这与1962年保守的英国主流音乐界对披头士的态度又那么的相似。倒霉的id成为了公众对电视以及电影暴力内容问题的发泄出口,三名受害者的父母将众多的传媒娱乐企业送上了法庭,当时的控方律师杰克·汤普森甚至信誓旦旦地说道:“我们要让好莱坞、让电子游戏业、让互联网上的那些色情网站伤筋动骨。”Infogrames公司总裁布鲁诺·伯奈尔在谈到游戏暴力的问题时曾明确表示了自己的立场,他说:“我们希望为玩家创造美梦而不是噩梦。我们应该帮助人们自由飞翔,而不是把人性黑暗的一面作为题材,再贩卖给人类。”此后西蒙·威森塔尔研究中心、退役陆军突击队员和一贯偏袒家长选民的克林顿都对id冷嘲热讽道,“DOOM,利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。”

当国内的专家和家长们,像以色列人发现死海沉书那样惊喜,似乎终于找到了国外视游戏如洪水猛兽的例证,但是仅仅3年之后,面对网络游戏年营业额数十亿元的市场,连国家863计划都将网络游戏列入其中。不同版本的年度经济人物也并没有因为陈天桥在经营砍砍杀杀的网络游戏,而冷落了这位新数字英雄。主流与公众舆论中曾经的问题青年,20年后都成为了商业社会力捧的明星,这也许就是我们这个时代的商业内涵。
后记:长达六篇的连载终于写完了,但加起来的字数却是很少,也许读者会觉得意犹未尽,确实笔者也是这样认为的,用短短的几千字去抒写 John Carmack 和id software 的传奇经历,无异于杯水车薪,但这样才是最完美的,不是吗? 

参考文献编辑本段回目录

http://tvgame.1t1t.com/html/index_1/mjdt_79/2007-11/1196307113.html
http://www.myst.cn/print.php/2949
http://hi.baidu.com/126_/blog/item/3f537310bc9484f8c2ce7906.html

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同义词: John D. Carmack II,John D. Carmack,John Carmack

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