约翰·卡马克(John Carmack的全名是John D. Carmack II),他生于1970年8 月20日),是享誉世界的著名程序员,在电视游戏领域被尊为偶像。Carmack 是id Software 的创始人之一,id是一家专门开发电子游戏、电视游戏的公司,成立于1991年。
卡马克成长于美国堪萨斯城中心区的一个家庭,早年就对电脑产生了浓厚的兴趣。他后来从肖尼东高中毕业,随后考入了堪萨斯城的密苏里州州立大学。但是在两个学期之后,他从学校退学了,成为了一名自由程序员。
约翰·卡马克编辑本段回目录
约翰·卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。
坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。
游戏编程编辑本段回目录
位于路易斯安那州什里夫波特的软盘公司不久后聘请了卡马克,和他一起工作的还有未来一同创立id Software 的约翰·罗梅洛(John Romero )和阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)(他和约翰卡马克没有亲戚关系)。在软盘公司的日子里面,他们一同开发了第一个游戏指挥官基恩(Commander Keen),并且由Apogee Software 在1991年发行了作为共享软件销售的后续版本。之后不久,卡马克离开了软盘公司,创立了id Software
卡马克最让人咋舌的冒险就是涉足了第一人称射击游戏领域。他的编程能力毫无保留的体现了出来,随后的重返德軍總部3D(或重返狼穴)(Wolfenstein 3D)、毁灭战士(Doom)和雷神之锤(Quake )就是最好的佐证。这些游戏和它们的后续版本都取得了巨大的成功。
卡马克喜欢在电脑图像领域尝试新的技术,比如他在Doom上第一次使用了二叉树分割技术,表面缓存技术则在Quake 中第一次出现。还有就是后来在Doom3 里面使用的“卡马克反转”(即shadow volume 的z-fail方法。事实上并不是卡马克首先创新了这个技术,他在后来独立研究出来。)。
卡马克创造的游戏引擎被用来制作其他的第一人称射击游戏,比如半条命(Half-life )和荣誉勋章(Medal of Honor)。
自由软件编辑本段回目录
卡马克是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”,但是他一直处于势单力孤的状态。
卡马克在1995年放出了重返德军总部3D(或重返狼穴3D)的源代码,之后的1997年又放出了毁灭战士的代码。1996年时候,他放出了雷神之锤的源代码,Quake 社群中的一名不太出名的程序员将其改写成了Linux 版本,并且将修改后的游戏发给了卡马克。卡马克没有认为这是侵权行为然后付诸法律,而是要求id Software 的员工们用这个补丁作为雷神之锤linux 版本的基础。id Software 在後来的日子里也同样公布了雷神之锤II的代码,雷神之锤III 的代码也于2005年8 月19日公布,这些代码的公布全遵循了GPL 准则。毁灭战士的代码也使用GPL 准则在1999年重新公布。
卡马克在慈善事业方面的贡献以及对游戏社群的关心也同样出名。一个以卡马克名字命名的基金用来资助他的母校(高中)、开源软件的倡导者、游戏专利的反对者和热心的玩家。1997年,他把他的一辆法拉利跑车作为奖品,送给了一次雷神之锤比赛“赤色全歼(Red Annihilation)”的胜利者——丹尼斯·方(Dennis Fong )。
电脑游戏之上帝:约翰·卡马克和id编辑本段回目录
深夜,被噩梦惊醒的我直冒冷汗,《Doom3》演示动画中的一幕幕场景在脑海中闪现:神秘的星门、邪恶的围攻、僵尸战士与恶魔科学家,一个充满铁墙和工业绞盘的世界。绝不只我一个人会被这样的噩梦惊醒,全世界玩家都被上演在E3 2002的这场“噩梦”惊醒了。在电脑游戏江河日下的本界E3大展上,最佳游戏奖项毫无争议的被它夺去,其骇人听闻的画面效果让电脑游戏业感到扬眉吐气。用最好的硬件演示最新的游戏是id的一贯作风,正如他们所说的那样:“我们的选择是技术的选择。”运行于P4 2G和ATI最新显示芯片下的Doom3明显是一个属于未来的游戏,但每个人心里都明白id公司的产品往往会直接导致电脑硬件的更新换代。回忆id软件公司本身在电脑游戏史上作为一场大革命的过去,就不难理解约翰·卡马克在接受采访时用颇自负的语调宣称“又到了一次大革命的时候了……”。
上帝的杰作
1991年2月1日,同在Softdisk发行公司工作的程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔、艺术家艾德里安·卡马克以及才思敏捷的约翰·罗梅洛一起创办创立了名为id Software的公司。同时带走的是卡马克的心血之作《指挥官基恩》(Commander Keen),他那伟大的编程天赋在这款横版游戏中初露峥嵘,一口气推出五个拥有希奇古怪名字的续集后,总算将这个引擎的潜力挖掘的干干净净。
虽然Origin公司的第一人称视角的角色扮演游戏《创世纪:地下世界》才是第一个3D化的游戏,但3D化对于它来说只是一个实现角色扮演游戏探索世界这一目的的手段而已。而几个月后id软件公司首席程序员约翰·卡马克手下的《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)才真正创造了一种游戏类型,创立了一种思维方式,开创了一个FPS时代,是当之无愧的主视角游戏鼻祖。请记住3D游戏的生日,1992年5月2日。
1993年12月10日《Doom》发售,全世界各种共享形式的拷贝数达到1500万。成功的原因是多方面的,首先是约翰·卡马克的技术天赋,以及美工和设计人员的通力合作更让这个游戏的环境渲染效果令人叫绝;最重要的是,由于在一个基于平面图象的3D化游戏场景中,只要屏幕够大,出现多少角色也不影响游戏运行速度,这种撕杀的爽快感让那些被RPG迷宫折磨了近十年的玩家出了一口恶气。这些因素的综合为未来十年甚至永久的为第一人称射击游戏定下了若干标准,或者说成了FPS游戏的实际上的特性,如爽快的射击感,武器切换系统,瞄准系统,动作模式等等。十个月后《Doom2》的发售让世界再次感受到id的威慑力量,新增的联网对战功能足以让这个游戏流传千古,一开FPS游戏对战模式之先河。
正如上面提到的那样,Doom只是一个2.5D引擎,卡马克和他的团队一直以来努力开发的是一个真正意义上的,完全支持多边形模型、动画和粒子特效的3D引擎。1996年,《雷神之锤》(Quake)登场,实现了无数程序员心中的梦想。这个梦想实现后的能量大的出乎意料,因为同年3DFX发布了他们第一块用miniGL和glide渲染的Voodoo图形芯片,而当Voodoo开始支持Quake时,这种芯片以其速度上的杰出表现,征服了Quake的所有爱好者。id软件公司无意中成了一个新兴产业-大众化显卡市场-的推动者和标准制订者,在今后的岁月中,它一直很好的扮演着这样一个角色。
1997年12月9日,id发布了它们的第一款基于OpenGL的有着16位色图形效果和实时光影的游戏──Quake2。id采用了称为真实性的系统,游戏不再是那种Doom和Quake时代的梦幻感觉了,取而代之的是越来越真实的画面。游戏充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃。众所周知,1997年也是3DFX如日中天的时候,id公司在其中所起到的作用非常明显,如果不是为了玩Quake2,谁也不会去购买价格不菲的Voodoo2。
早在1993年底,id公司就认识到Doom引擎的潜在价值,通过授权第二方公司开发游戏,他们找到了一条伟大的生财之道。基于Doom引擎开发的《投影者》(ShadowCaster)、《异教徒》(Heretic)、《毁灭巫师》(Hexen)等在FPS游戏泛滥的年代都堪称一时翘楚。而四年后的Quake2引擎则为id公司至少带来了一千万美元的版税金。挑起FPS界大梁的《异教徒2》(Heretic II)、《命运战士》(Soldier of Fortune)、《原罪》(Sin)等游戏都是这个引擎下的优秀产品。
Quake2给全世界带来的除了爆发式增长的显卡产业,无数类Quake游戏外,作为第一款支持互联网对战的主视角射击游戏,它还开创出一个新兴的体育项目--电子竞技。成千上万的玩家的生活从此被改变,人与人之间思维上的碰撞和对抗在通过电脑和这类游戏有了前所未有的宣泄方式。
1999年12月15日,赶着圣诞热潮上市的Quake3更是为如火如荼的竞技比赛火上浇油,它根本就没有单人游戏部分,完全是为网络对战而设计。即使是所谓的单人游戏也用电脑来模拟网络作战让玩家有对战的感觉。此后在世界各地蓬勃发展的Quake比赛更是广大玩家的幸福,仅CPL(电脑玩家职业联盟)在2000年就举行了3次重大的比赛,这里还不算以Quake3为比赛的项目的大大小小的邀请赛、表演赛。这一系列的比赛也造就了一批举世闻名的Quake高手。在著名华裔选手Thresh退出Quake界后,天皇巨星Fatality更是横空出世。约翰·卡马克也祭出自己的豪华跑车来奖励能打败他的冠军选手。但Quake3的功能远远不是玩游戏这么简单,由于卡马克已经成为图形技术的代言人,他制作出来的游戏凭着强大的实力也成了检测硬件性能的标准软件,这使得Quake3成为历史上极为罕见的以游戏为本体,最流行最专业化的硬件评测工具。
在2000年里,id除了要一次次地给Quake3发布升级补丁外,还亲自为Quake3设计了资料片──《雷神之锤3团队竞技场》(Quake3 Teamarena)。这个资料片里除了增加了新的武器、新的玩法,还使用了增强的3D技术,使得原本运行Quake3无忧的玩家又要开始掏钱升级。
作为唯一一款在2001年圣诞节期间上市的AAA级射击游戏,拥有显赫血统的重返德军总部(Return to Castle Wolfenstein)让人们看到了Quake杀手的真实面目,让它来扮演这样一个角色无疑再合适不过了。首先它恢复了Quake3中不无遗憾被取消的单人战役部分,Gray Matter小组非常出色的完成了重返德军总部的单人游戏模式制作。其次由Nerve Softwar负责的多人部分是如此优秀,以至于让人们觉得“包装盒中的单人游戏实际上只是一份赠品”。世界各地的重大比赛项目正在逐步选择重返德军总部作为参赛游戏,毕竟Quake3已经玩了两年半了。
上帝的公司
卡马克的成功之路给企业家们很多启示。位于德克萨斯州麦斯基德的id Software,从一个个人创办的小公司发展到现在,即使在他们通过销售游戏和引擎版权取得数千万美元收入的时候,看起来还是一个人员精干的小公司。卡马克甚至极端的认为公司发展的最大障碍是钱赚的太多了。id公然反抗传统的商业就是商业,必须不停发展的观念,17个雇员创造着每年超过两千万美元的收入奇迹,平均每个雇员创造一百万美元。他们得感谢分红制,遇到好年头,一些雇员年收入甚至能达到45万至60万美元。当然,他们的工作强度和工作时间也是其他公司的数倍。即便如此,在每天苛刻的时间表中至少有一个小时Quake的死亡竞赛时间。
卡马克有时候看起来像个隐士,至少他的妻子凯瑟琳是这么认为的,“我常常请求他多参加一些社交活动。”他说话的时候常常略带紧张,无意间发出"ahoom"之声。有一次当他从办公室出来时,不寻常的和一位员工打了招呼,让大家十分惊讶。他的妻子还提到他并不常和程序组的其他成员交流,因为他觉得如果他们喜欢他的话就应当让他独处。卡马克并不是那么不近人情,不善交际只不过是他的个性而已。公司内部的游戏对战少不了他,但他也不是其中最棒的。
人们对他的崇拜之情往往会主动流露出来,很多玩家询问他们是否能为卡马克制作专题站点,他总是这样回复:“请不要,请不要。”公司内部的员工中甚至有人将自己的名字改成卡马克最成功的作品中的主角的名字。卡马克对于自己能成为年轻程序员们的行为榜样感到非常自豪,但他并不赞成盲目的个人崇拜。“我可不想当名人。”他委婉的说到。
id 公司对“能赚就做”的游戏界商业哲学避而远之,他们并没有在取得大笔资金后立即上马更多的项目。因为当今游戏设计中的编程技术和艺术手段的运用日新月异,卡马克自己也不知道他们何时能完成下一个游戏。制作更多的游戏就需要更多的雇员,而那样的话就会冲淡卡马克的天才和兄弟之间的情谊。卡马克认为他并不需要大型团队,也不想做EA那样的“主流游戏发行商”。开发小组现在一心扑在Doom3上,id只不过做他们擅长的东西。
即使有制作过百万销量的Doom和Quake的不朽记录,卡马克也不能想干什么就干什么。他占有id公司的40%股份, 同事凯文·云和艾德里安·卡马克(并非约翰的亲戚)占有id公司超过50%的股份。新计划只要多数人同意就可通过。他们就曾为2000年的计划产生过争论,卡马克建议制作Doom新的一代,另两位则表示反对。但美工保罗·斯蒂德组织了一场抵抗运动,他们并没有执行命令,而是自做主张开始制作新的Doom。保罗最终被开除了,卡马克认为这是一种报复。在如此受人尊敬的游戏公司中,开发如此受人尊敬的游戏,也要经历这些曲折。
这次事件主要是为了削弱卡马克的权力,因为游戏行业里的高级主观们都在批评id缺乏成熟的监督管理体制。作为CEO的托德·郝伦谢德本应当注重商业决策,如和发行商联系以及许可证的发售等事务,但他却怀念他的创造性工作,常常和程序员、设计师和美工们争论不休。缺少仲裁人员使得id 公司内部有时会陷入无意义的争吵中。所有权是id的头号难题,卡马克本人也承认:“我们所做的每一件事都没有一个清晰的领导阶层。”但他同时强调:“不论如何,在这个大家庭中没有任何一个人对别人有私人恩怨可言。”
上帝本人
当他十二岁的时候,他就清楚的知道自己该干些什么,那就是编程。但他的父母对此并不支持,对他这样一个天才,居然连一台计算机也不愿为他准备,他们期翼的是像他哥哥那样的人生“正规”途径,去麻省理工学院获得学位再去当个工程师什么的。但他却放弃了大学学业,创立公司。即使在早已化解了和母亲之间的一丝怨恨的这么多年后,事实仍然是,“什么也比不上几辆象法拉里一样的豪华轿车能触到你父母的痛处的。”
约翰·卡马克是作为一个纯技术论者步入聚光灯下的。他的主要成就在于对3D技术孜孜不倦的追求,他率先采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。后来的日子里,卡马克紧紧把握着未来的技术潮流而不是去适应今日的机器水平,显卡生产商在研发新产品之前都会先同他沟通,以确保他们的硬件性能能符合时代之潮流。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。最近,再一次访谈中卡马克提到,现在显卡界两大巨头nVIDIA和ATi的产品中后者速度更快一些,顿时引起硬件业强烈关注。卡马克的影响力可见一斑。
此外,卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令等等。卡马克坚信“图形技术的黄金时代”就要来临。他期望游戏技术能在未来的电影制作中大展风采。但他谨慎的反对将游戏归为一门艺术,“那并不是我们所做的。”他说道,“我们制造娱乐。说游戏是艺术那只是一种为了夸大这个行业价值的诡辩。”
几年前他曾在互联网上公开对史蒂夫·乔布斯和苹果电脑在3D技术上的失败表示批评。这个声明直接导致了乔布斯和他之间的一次紧急会议,最终苹果电脑对待3D技术的观念来了个180度的大转弯。最近,卡马克为专门在苹果电脑上演示的Doom3制作了新动画,去掉了那些残忍的画面,而把主要精力放在发挥MAC机能上,这样的Doom3自然得到了乔布斯的首肯。早在九十年代初,雄心勃勃的微软开始着手为PC硬件图形制订标准的时候,约翰·卡马克对此持观望态度。当他本人已经成为实际上的游戏图形显示技术领军人士了,他的地位早已引起比尔·盖茨先生的注意。现在,如果卡马克抱怨硬件业和软件业的人员很久没有互相交流的话,盖茨就会为他召开一个视窗图形峰会。当卡马克入选2001年度交互艺术名人堂之时,作为老程序员的盖茨在发来的祝贺视频中揶揄到, “我只想说我写的代码比约翰的更紧凑更灵活。”
卡马克编写的程序是那样的整洁、健壮、并且高效。虽然公司主管理论上应当考虑到引擎开发完成后的授权问题,以及购买它的人们如何可以有效和简便的将自己的想法融入进去,但卡马克对此并不在意。“我努力使我们专注于制作我们自己的游戏,而不是去解决这个世界上所有的问题。就代码的优雅性和功能的广泛性而言,我选择前者。” 虽然如此,卡马克绝不是那种狭隘的人,他身上那种互联网一代的风采和精神体现的淋漓尽致,最令人难忘的例子就是对开放式平台Linux的忠实拥护。1997年前,在他的大力推动下,出现了《雷神之锤》的开放源代码。从最初在GNU General Public License下发布《雷神之锤》的开放源代码,直到现在将《雷神之锤3:竞技场》移植到Linux系统上。
卡马克有一种与众不同品质,作为一个典型的完美主义者,通常在选择了集中注意力的区域后,他就会不顾一切的把这部分做到最好。作为程序员的他具有很强的组织计划性,生活的全部就是在特定的范围类去捉特定的软件BUG。过去他每周至少写80个小时的代码,即使在目前主要负责游戏的总体规划,更有规律的生活下,还是每周额外花上三十个小时来研究火箭的起飞和垂直降落的动力学问题。原因就在于他的业余生活很大一部分时间都贡献给了一个制造火箭的民间团队。作为深刻认识到航空技术因军备竞赛所受恶劣影响的技术天才,他说到“航空航天器的发展方向就被错误的引入了一种局部最优化的路上,这和一个更好的全局解决方案完全背道而驰,而且在目前看来,毫无改善的可能。”
最后的话
最后的话
综观id公司十几年来的风风雨雨,我们不难发现约翰·卡马克和他的同事们在以下几个方面为电脑游戏乃至IT业作出了突出的贡献。
首先是开创了一个崭新的游戏流派FPS,大大扩展了电脑游戏的边界,在全世界范围内掀起了持续十余年的FPS热潮,直到现在这股热情仍然丝毫没有减退的迹象。FPS事实上已成为电脑游戏大家族中后来居上的王者。其次推动了显卡产业的发展,将世界上最优秀的图形技术带到千万普通人家。再次是为全世界游戏制作公司提供了好几个伟大的游戏引擎,使得他们能在最优秀的平台下实现自己的非凡创意,还为业界提供了一种赚钱模式,就是出售引擎取得版权金。最后是通过雷神之锤、重返德军总部等游戏直接为一项新的体育赛事的诞生做了铺路工作,当然这种人类历史上首次直接以脑力进行较量的竞技游戏还有待长时间的完善。
以上四大贡献,无论哪个公司,哪个个人,只要拥有其中一项都会在游戏史和电脑史上留下浓重一笔,而id公司和约翰·卡马克却做到了如此非凡的成就,电脑游戏上帝这一称号谁能与之争锋?
其他活动编辑本段回目录
卡马克不仅仅是一个3D图像领域的程序员,他还爱好火箭发射器,並成立了名為犰狳宇航(Armadillo Aerospace )的私人研發團隊。
QuakeCon1996年举办的时候,卡马克在他的办公室遇见了凯瑟琳·安娜·康(Katherine Anna Kang )。他们在2000年1 月结婚,他们的儿子克里斯托弗·赖安(Christopher Ryan)于2004年8 月13日诞生。
卡马克自己有一个網誌,他会时不时的在上面留言。
外界评价
1999年,卡马克登上了美国时代杂志评选出来的科技领域50大影响力人物榜单,并且名列第10位。
2001年4 月22日,卡马克成为第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人物,以表彰他在电子游戏和电视游戏领域所作出的杰出贡献。第一个拥有这个荣誉的人是任天堂公司的日本人宫本茂(Shigeru Miyamoto)。
2007年1 月ID Software 程式设计总监John Carmack获得艾美奖的终生成就奖和最佳技术奖。
成就编辑本段回目录
卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。
除了3D方面的成就外,约翰·卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。
附录:id software 产品列表编辑本段回目录
中文名称 英文名称 发行平台
《指挥官基恩1:栗色战神》Commander Keen Episode 1: Marooned on Mars (PC)
《指挥官基恩2:地球爆炸》Commander Keen Episode 2: The Earth Explodes (PC)
《指挥官基恩3:基恩必死》Commander Keen Episode 3: Keen Must Die! (PC)
《指挥官基恩4:神谕之谜》Commander Keen Episode 4: Secret of the Oracle (PC)
《指挥官基恩5:末日机器》Commander Keen Episode 5: The Armageddon Machine (PC)
《指挥官基恩6:外国保姆》Commander Keen Episode 6: Aliens Ate My Babysitter! (PC)
《狼穴3D》 Wolfenstein 3D (Game Boy Advance)
《狼穴3D》 Wolfenstein 3D (Atari Jaguar)
《狼穴3D》 Wolfenstein 3D (Macintosh)
《狼穴3D》 Wolfenstein 3D (PC)
《毁灭战士》 Doom (PC)
《毁灭战士》 Doom (Atari Jaguar)
《毁灭战士2:地球地狱》 Doom II: Hell on Earth (Macintosh)
《毁灭战士2:地球地狱》 Doom II: Hell on Earth (PC)
《毁灭战士3》 DOOM III (PC)
《毁灭战士终结版》 Final Doom (Macintosh)
《毁灭战士终结版》 Final Doom (PC)
《毁灭战士最终篇》 Ultimate Doom (Macintosh)
《毁灭战士最终篇》 Ultimate Doom (PC)
《异教徒》 Heretic (Macintosh)
《毁灭巫师:超越异教徒》 Hexen: Beyond Heretic (PlayStation)
《旋转坦克3D》 Hovertank 3D (PC)
《命运之枪》 Spear of Destiny (PC)
《雷神之锤》 Quake (Nintendo 64)
《雷神之锤》 Quake (Linux)
《雷神之锤》 Quake (Macintosh)
《雷神之锤》 Quake (PC)
《雷神之锤2》 Quake II (PC)
《雷神之锤2》 Quake II (Macintosh)
《雷神之锤2MOD:CTF》 Quake II Mod: CTF (PC)
《雷神之锤2:巨人》 Quake II: Colossus (Linux)
《雷神之锤3竞技场》 Quake III Arena (Dreamcast)
《雷神之锤3竞技场》 Quake III Arena (PC)
《雷神之锤3竞技场》 Quake III Arena (Linux)
《雷神之锤3竞技场》 Quake III Arena (Macintosh)
《雷神之锤3竞技场》 Quake III: Team Arena (PC)
《雷神之锤:祭品》 Quake: The Offering (Linux)
《雷神世界》 QuakeWorld (PC)
《雷神世界》 QuakeWorld (Macintosh)
《id自选集》 id Anthology (PC)
注:哈米吉多顿(Armageddon),圣经中的世界末日善恶决战的战场
《DOOM》之父约翰·卡马克继续研制私人火箭编辑本段回目录
日前,X-Prize基金会以及美国航空机构NASA正式宣布了第二届X-Prize大赛——登月挑战赛(Lunar Lander Challenge),这项赛事将令私人火箭爱好者们有机会模拟一次月球登陆活动。挑战赛的最高奖金为125万美元。而Carmack的Armadillo Aerospace也在其主页上宣布了参与这项赛事的计划。
以下是来自Armadillo Aerospace官方网站的一些图片。
传奇大师约翰·卡马克欲为iPhone制作游戏 编辑本段回目录
手机游戏业务的发展前景早已得到业界公认,然而真正能在这一领域取得成功的厂商却并不多见。配合iPhone的问世,苹果也开始积极地拓宽自己的掌上游戏业务,甚至还免费对外开放了iPhone游戏的开发工具。
对于苹果的举措,不少业界知名厂商和制作人都表现出了浓厚的兴趣,EA前不久确认游戏设计大师威尔·怀特的PC名作《孢子(Spore)》将推出iPhone版,世嘉也表示有意在iPhone上将《超级猴球》系列发扬光大。现在,《毁灭战士》之父、id Software公司创始人约瀚·卡马克(John Carmack)也加入了这一行列。
卡马克日前对媒体透露,id Software已经向苹果公司提出了相关的合作意向,但眼下还没有什么确定的消息可以公开。这位3D游戏业的传奇人物之前虽然毫不客气地对苹果的iPod游戏开发工具予以恶评,但这次iPhone游戏的开发计划显然十分对他的胃口,id Software能有如此迅速的反应也与他有很大关系。
卡马克在采访中谈到了一些他个人对iPhone优势的看法,当然是以游戏制作人的角度,“iTunes作为新兴发行渠道,其意义远比大部分人所能够想象的重大许多。”卡马克说道:“能够不受容量限制地发行应用软件,同时更有效率地控制产品的市场运作,再结合合理的收入分配,这无疑是个相当有吸引力的市场。”
去年的《毁灭战士RPG》和《兽人与精灵》推出后,卡马克就曾经透露过要为苹果手机iPhone开发游戏的意愿,他将这一新潮流看作是一次有意义的变革,并把这种制作人与用户之间的新互动形式称为“未来移动娱乐设备发展趋势”。
John Carmack访谈编辑本段回目录
原文在 Gamers.com,标题为Master of Doom: Carmack Speaks,本文由编译NBQ,感谢NBQ
Show Daily: 在DOOM和DOOM2中最居挑战性的场景就是玩家发现自己在一间布满恐怖的怪物的房间里,并且被逼到了墙角,而这样的场景很 难在对系统资源要求非常高的FSP游戏中重现,你觉得DOOM3能够重新唤起我们这样的记忆吗?如果可以的话,游戏引擎如何实现它?
John Carmack: DOOM3带给玩家的恐惧将不再只是简单的战斗,为了使这个世界更加令人信服,你必须减少游戏里那种“超级英雄”的感觉,我 仍然认为一个好的游戏能建立在“艰苦的战斗”上,但DOOM3将不会是这样,单独的怪物也会带给你恐惧的感觉,它们不再只是一些移动的小炮塔。
SD: DOOM3里的那部分技术是你真正带着热情专注于之上的?你想给玩家带来些什么?玩家如何在玩游戏的时候注意到这些?
JC:渲染引擎依然是我最专注的部分,而且它比最近的几个项目更有趣,就最基本的技术而言,渲染的手段比起最初QUAKE的光照映射和 shaded characters没有什么大的改变。DOOM3里的新技术包括离散的投影光源、全程的凸凹映射、全局一致的“光源-物体表面”的交互, 我对于这些技术将成为新的标准非常自信。一旦你体验了DOOM世界里的那种一致性,其他游戏看起来就象是木偶戏。
SD:你的同事Todd Hollenshead曾说过,DOOM3将会改变未来人们对PC上动作游戏的期望。这话听起来有点偏激,从你正在进行的技术工作来看,这话在多大程度上是真的?
JC:在图象方面最大的改进就是一致的光源、阴影、和凸凹映射,它们和所有可见的元素交互。在以前的游戏里,我们采用各种各样的办法来组合动态的静态的 光源、动态的静态的物体,这样在游戏里移动的物体就会看上去很不一样,譬如一个怪物,相比起周围的世界。现在我们有了大量的光源和阴影的效果,这是人们一 直以来想在游戏中看到的,它们在DOOM3引擎中是很自然的,没有什么额外的组合和调整。
SD:DOOM之所以那么好玩的另一个原因是它的怪物的音效以及关卡设计,譬如说玩家无法知道下一个拐角究竟有没有敌人。现在环绕式音响系统已经有了很长足的发展,DOOM3会利用这些更好的技术来把玩家吓到失去知觉吗?
JC:我们支持完整的动态5.1声道混合,和多声道的音效回放,这些究竟有没有市场还不知道,但DOOM3可以是支持环绕式音响的游戏的先行者(原文是 poster child,贴招贴画的小孩,但在我印象中,SB5.1声卡附送的游戏里好象已经有支持5.1的了),为了演示,我们已经准备了一套很棒的 音响系统,如果有人在听了之后自己去买一套,我一点不会惊讶。
SD:DOOM系列在多人游戏方面也是一个传奇,DOOM3会给这个传奇添加新的篇章吗?
JC:在这个问题上,我知道我们会得到一些负面的评价。在DOOM3发布的时候,只会有最少的对多人游戏的支持,因为目前我们正倾我们所能把它做成一个 非常优秀的单人游戏,我们正忙于技术上的事情,和建造这个世界,没有足够的人手去做一个引人入胜的多人部分。当然你还是可以玩到deathmatch,但 不要指望在这方面有什么革新。无疑我们随后会推出专注于多人游戏部分的产品。我坚信在不同的产品里专注于不同的方面,胜过把所有东西都放到一个产品里。
长篇传记:3D游戏之父——John Carmack编辑本段回目录
参考文献编辑本段回目录
http://tvgame.1t1t.com/html/index_1/mjdt_79/2007-11/1196307113.html
http://www.myst.cn/print.php/2949
http://hi.baidu.com/126_/blog/item/3f537310bc9484f8c2ce7906.html