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电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。

在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

跟许多类似的概念一样,对于到底“什么是电子游戏”这个问题,时值今日人们仍然各执一词,争论不休,无法达成统一的意见。有人认为,“电子游戏是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式”。另一些人则直接将电子游戏称为“第九艺术”。

对于前一种观点,“电子设备”的提法显然过于宽泛,并不是所有的电子设备都能作为电子游戏的平台。实际上,只有电子计算机以及那些装备了微处理器、具有计算机特征的电子设备,比如个人电脑、游戏机、多功能手机等,才能成为电子游戏的运行平台。至于说把电子游戏叫做“第九艺术”——毫无疑问,现代电子游戏的发展已经让它具有了强烈的艺术气质,但电子游戏并不只是艺术,更是技术、人文和商业元素的复合体。因此,这种定义未免有些片面。其实,所谓概念,就是把“事物的共同特点抽出来,加以棚括”②。所以,任何一个概念或定义,最根本的就是要清晰明了、科学准确地表明事物的特点,即一事物区别于其他事物的内在规定性。那么,电子游戏有什么特点呢?不同的人从不同的角度或许能够举出多方面的内容,但有两点是必不可少的:其一是它基于电子计算机技术,这点使电子游戏区别于普通玩具和传统机械游戏机(如小钢珠弹子机等);其二是它的主要用途是娱乐,这点指出了电子游戏不同于普通用途(如科研、商务、办公、教育等)计算机系统的特性。因此,电子游戏是一种基于电子计算机技术。以娱乐身心为主要目地的软硬件系统。

目录

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主要相关概念编辑本段回目录

电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。

电子游戏包括:

电脑游戏 电子游戏

网络游戏

电视游戏

街机游戏

便携游戏

电子竞技

在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。

许多人认为,电子游戏已经不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象。有人将电子游戏视为一种艺术,也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是对青少年的身心健康有害。但是,现在电子游戏已经成为了人们生活中常用的一种娱乐方式。

电子游戏的的特征主要有:

互动性:即人与机器之间产生的一种关系

模拟性:对现实世界或思维世界的模拟

目录

1 平台

1.1 家用主机

1.2 掌上主机

1.3 街机

1.4 个人电脑

2 电子游戏的分类

平台

狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。

一般而游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。

家用主机

家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。

常见的家用主机:Famicom(即红白机)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。

掌上主机

掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。

常见的掌上主机:Game Boy系列、PlayStation Portable(又称PSP)、Nintendo DS。

街机

街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。

对进一步的知识,请参阅街机。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

个人电脑

个人电脑(Personal Computer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。

电子游戏的分类

主条目:电子游戏类型

电子游戏传统上按体裁分为:

角色扮演游戏,RPG (Role Playing Game)

动作角色扮演游戏,ARPG (Action RPG)

模拟角色扮演游戏,SRPG (Simulation RPG)

冒险游戏,AVG (Adventure Game)

动作冒险游戏,AAVG (Action Adventure Game)

动作游戏,ACT (Action Game)

第一人称射击游戏,FPS (First Person Shooting)

格斗游戏,FTG (Fighting Game)

模拟格斗类游戏,SFTG (Simulation FTG)

射击游戏,STG (Shooting Game)

卷轴射击游戏

3D射击游戏

策略游戏

即时战略游戏,RTS (Real-Time Strategy)

即时战术游戏,RTM (Real-Time Military)

回合制策略游戏

战棋游戏

半回合制策略游戏

赛车游戏,RAC (RACe Game)

模拟游戏,SLG (SimuLation Game)

养成游戏,EDU (Education)

体育游戏,SPT (SPorT)

益智游戏,PUZ (Puzzle)

桌面游戏,TAB (TABle)

其他,ETC

电子游戏的分类编辑本段回目录

  就目前而言,对电子游戏的分类尚没有一个非常明确而权威的标准,大多数都是业内约定俗成的提法。比较常用的分类方法有两种,一种是按照运行游戏的不同硬件平台分类,另一种是根据游戏软件的内容题材进行分类。

  按平台的不同,电子游戏主要分为单机游戏和网络游戏两大类。单机游戏是指主要用于单一玩家(Gamer)在独立游戏平台上操作的电子游戏,主要分为电脑游戏(PC Game)、电视游戏(7IVGame)、业务用机(Arcade Machine:ARC)、便携游戏等几种类型。其中,电视游戏机、业务用机、便携式游戏机属于专用游戏机范畴.

  电脑游戏是一种运行于通用计算机平台(女IIBM PC、苹果Mac等)的电子游戏软件,一般无须特殊的游戏用具,只要借助键盘、鼠标、显示器等通用输入输出设备便可进行游戏控制。

  电视游戏因其使用普通家用电视机或高清晰度电视机(HDTV)作为显示器而得名。通常由家用游戏机主机及附件(如游戏手柄、光线枪等)、以卡带或光盘为存储介质的游戏软件和电视机共同组成游戏平台。主要特点是软硬件分别销售。游戏软件开发商针对同一款家用电视游戏机开发不同的游戏软件。游戏玩家可以根据自己的喜好自主选择购买。家用游戏机也是专用游戏机里最具普及性的一种。

  业务用机,简称“业务机”,也称为“街机”或“大型游戏机”,是一种放置在公共娱乐场所,用于经营活动的专用游戏机。在外观上,业务用机的体积通常都比家用游戏机大得多。而且由于采用软硬件捆绑的销售方法,游戏机生产商往往会对整部游戏机进行有

  针对性的系统优化设计,如添加专用游戏附件或配置增强型图形处理器等,以达到最佳的游戏效果。所以.业务用机是游戏机中的高端产品,有高投入、高风险、高回报的特点。

  便携游戏,也称“掌上游戏”,指通过移动电子设备(如掌上游戏机、手机、PDA@等)进行的电子游戏。最早投入市场的掌上游戏系统,是由日本任天堂(Nintendo)公司开发GAME&WATCH系列掌上游戏机。进2k20世纪90年代,随着无线通信技术和计算机技术的迅猛发展,手机和PDA等移动设备开始具备游戏功能,掌上游戏的范围得到了全面扩展。如今的掌上游戏已成为众多时尚电子产品不可或缺的组成要件。

  网络游戏是指依托互联网(Intemet)或局域网(LAN),由多人共同参与的申。子游戏.可分为联网游戏(Net Gamel和存线游戏(0nline Game)两种。

  正是由于计算机网络技术的发展,单机游戏和网络游戏的区分才变得有意义。联网游戏的出现就是最好的证明。其实,联网游戏不过是在单机游戏的基础上增加了网络对战功能而已。最早具备联网能力的是电脑游戏,这是因为微机属于通用平台,网络通信是其本身所具备的功能之一。另一方面,受制于自身的系统限制,玩家在单机游戏的框架内,无法享受到与真人对手进行游戏时的那种快感。于是,联网游戏便应运而生。通过网络技术,众多电脑主机被连接到一起,形成共同的游戏平台,游戏玩家间出现了真正意义上的人类智慧间的较量。这也就是“电子竞技”(E—sports)产生的原动力。

  在线游戏起源于一种名为“MUD”的网络文字游戏。以至于在相当长的一段时间里,在线游戏都被叫做“图形MUD”,意思是增加了可视图像的MUD。这也从一个侧面道出了在线游戏的一个主要特征:与其说这是一种电子游戏,倒不如说它是一种在线服务。与以往的电子游戏产品不同,在线游戏没有固定的情节或故事设置②,它更像是一个“虚拟社区”(Virtual Community)——在游戏制作者设计的虚拟环境下,玩家利用在线游戏本身提供的各种功能,使自己(D Multi—User Dungeon的缩写,直译为多人参与历险游戏。因为“Mud”在英文里的意思是“(软)泥、泥浆”,所以它也被称为“网络泥巴”或“泥巴”。

  先前的电子游戏产品中有所谓“多线程多结局”型游戏,玩家可以根据自己的喜好在游戏进程的“关键点”上做出不同的选择,从而使游戏情节向不同的方向发展,这被认为是增加游戏可玩性的一种手段。但这些游戏中的“线程”或“结局”都是游戏没计者事先制作好的,情节的演进也有固定的排列组合方式。而在线游戏为玩家提供了更大的自由度和更多的选择余地。在理论上,只要在线游戏的网络服务器不关闭,在线游戏就不会结柬。

  所控制的虚拟游戏角色获得“生存”与“发展”,也就是让在线游戏具备了某些社会形态要素。所以,如果玩家对在线游戏的介入程度足够深,那么玩家在“虚拟社区”内扮演的角色就会化身为玩家的第二人格,严重者会引发“网络游戏成瘾症”。

  除了上面提到的不同,联网游戏和在线游戏的差异还在于网络环境,前者现在主要依靠局域网实现,后者则基本上是在互联网上运作。然而,在著名电脑游戏开发商暴雪(Blizzard)公司为其开发的《星际争霸(Star Craft)游戏提供了网络服务器,供世界各地的游戏玩家通过互联网进行在线游戏之后,联网游戏和在线游戏之间的区别开始变得模糊起来。不过,在线游戏和“具有因特网联网对战功能”的游戏之间还是有很明显的差别:在离线状态下,前者简直就是个一无是处的“垃圾程序”,什么也做不了;后者却依然能让玩家体会到单机游戏的乐趣。

  根据软件的内容题材,电子游戏可分为角色扮演游戏(RolePlaying Game:RPG)、冒险游戏(Adventure Game:AVG)、动作游戏(ETC)等。

  角色扮演游戏(RPG)是电子游戏作品中数量较多的一种。许多经典游戏产品,如美[]Origin公司制作的《创世纪(Uhima)系列,日本史克威尔(SQUARE)公司制作的《最终幻想》(Final Fantasv)系列、艾尼克斯(ENIX)公司制作的《勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列以及中国台湾大宇资讯股份有限公司(Sofistar)制作的《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列,都是典型的角色扮演游戏。

  角色扮演游戏通常是由玩家扮演一个或者几个特定角色,并在电子游戏的虚拟世界中进行游戏活动。这类游戏往往都有很强的故事性,具有一定的情节,玩家可以在广阔的游戏虚拟空间里根据游戏设定的规则进行旅行、冒险和生活等活动。在整个游戏的进程中,玩家会经历战斗、交易、解谜、闯关等各种游戏环节,相当程度上满足了玩家在猎奇和冒险方面的精神需求。

  在西方文化中,“角色扮演”有着悠久的历史,甚至可以一直追溯到古罗马的角斗士运动。有一种观点认为,角色扮演游戏源于欧美国家一种名为“桌上角色扮演游戏”(Table RPG)的纸牌娱乐活动。这种游戏一般需要三至五人参与。其中一人作为主持人,负责解说剧情,记录时间,扮演并控制如村民、怪物等非玩家角色(NPC)④,对玩家的行为做出裁决。其他参与者则是玩家,要扮演游戏中的角色。游戏的基本程序是玩家首先选择角色姓名,之后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业,游戏进程也随之启动。在游戏中,主持人会介绍剧情和控制游戏进度,玩家则通过购买装备、进行战斗、破解谜题等方式参与游戏。这在RPG类电子游戏中,只是由计算机替代了主持人的角色罢了。

 传统上,角色扮演游戏又有欧美RPG和日式RPG之分。欧美RPG延续了桌上角色扮演游戏的传统,有严密的游戏规则(Rulebook)设计。在角色设定、美术造型等方面有明显的欧洲中世纪特征,而且往往会在游戏中加入大量的奇幻因素和骑士色彩。《创世纪》系列、《上古卷轴》系列、《无冬之夜》(Never WinterNight)、《博德之门》、《异域镇魂曲》、《勇士》、《超越神界》、《狮心王》等都是典型的欧美RPG作品。相对地,日式RPG有着明显的东方文化背景,无论是在人物造型、背景设计,还是在美工绘画上,都与欧美RPG有着明显的不同之处。一般而言,日式RPG的故事性都很强,玩家必须根据游戏的预设情节进行游戏。从某种意义上说,日式RPG更像是具有人机互动功能的动画片。《勇者斗恶龙》系列是典型的日式RPG,在“电玩之国”日本有“日本人的国民游戏”之称。而同为日式RPG代表作的《最终幻想》系列却已经走上了国际化的道路,在欧美国家也拥有大量忠实的爱好者。

  冒险游戏(AVG)与角色扮演游戏在形式上有很多相似之处,但是冒险游戏的重点是闯关夺宝,主要考验玩家的游戏技巧和操作的熟练程度。冒险游戏在设计上往往具有较强的逻辑性,玩家要靠自己的力量去挑战游戏中设置的各种不同类型的障碍,在不断探索中去发现最后的秘密,使玩家的好奇心和冒险欲获得最大限度的满足。法国育碧(Ubisoft)公司的《神秘岛》(Myst)系列、日本卡普空(CAPCOM)公司的《生化危机》(Biohazard,又名Resident Evil)系列、美国Infogrames公司的《鬼屋魔影》(A10ne in the Dark)等都是典型的冒险游戏。

  冒险游戏按照在游戏过程中的推进方式又可分为文字冒险游戏、解谜冒险游戏、动作冒险游戏(Action Adventure Game:AAVG)三类。其中,动作冒险游戏最受玩家欢迎。与一般的冒险游戏相比,动作冒险游戏增加了更多的动作和竞技要素,强化了对玩家判断力和反应力的要求,玩家从中可以获得更直接的感官刺激。英国Eidos公司的《古墓丽影》(Tomb Raider)系列是冒险游戏的杰出代表。

  动作游戏(ACT)可以说是纯粹考验玩家游戏技巧与反应能力的电子游戏,包括射击游戏(Shooting Game:STG)、第一人称射击游戏(First Person Shootin9:FPS)④和格斗游戏(Fighting Game:FI"G)等。这类游戏的剧情设定都很简单,但图像效果往往极具冲击力,游戏节奏较快,游戏过程也很紧张。玩家能从这类游戏中获得强烈的感官享受,而游戏决胜的关键是要掌握游戏技巧,并且反复练习。严格说起来,第一人称射击游戏是属于射击游戏范畴的,但现在此种游戏的个性特征已经变得非常明显,于是人们便把它划为一个独立的游戏类型。这类游戏的代表作有美国id Software公司的《德军总部》(Wolfenstein)系列、3D Realms公司的《毁灭公爵》(DukeNukem)系列、Valve Software公司的《反恐精英》(Counter—Strike:CS)系列等。

  格斗游戏大都以计时擂台赛的方式进行,以紧张刺激的打斗场面而著称,被认为是动作游戏的“王牌”。卡普空公司的《街霸》(Street Fighter)系列、SNK公司的《拳皇》(King of Fighters)系列等都是享誉全球的格斗游戏大作。

  战略游戏,也称“策略游戏”,是一种考验玩家谋略和领导力的

  电子游戏类型。这类游戏往往拥有较大的场景设定,游戏一般通过玩家操纵和指挥团队达成某些任务目标的方式来进行。此类游戏还可以再细分为即时战略游戏(Real—Time Strategy:RTS)、即时战术游戏(Real—Time Military:RTM)、回合制战略游戏(Turn—based Strategy:TBS)、战略战棋游

  戏(Simulation Game:SLG)、半回合制策略游戏等几类。

  回合制战略游戏出现得较早。受制于当时硬件系统的性能,游戏往往采用你来我往、分步进行的回合战斗方式进行,游戏过程类似于象棋对弈的情形。此类游戏因而得名。游戏获胜的关键是要在有限行动范围内最大限度地削弱对手,同时实现己方利益的最大化。美国新世界计算(NewWorld Computin9:NWC)公司的《魔法门》(Might&Magic)系列、Activision公司的《文明》(Civilization)系列、Shrapnel Games公司的《战斗指挥官》(Combat Command)系列等都属于回合制战略游戏。此外,由于硬件技术和市场惯性等方面的因素,专用游戏机领域的战略游戏多采用回合制。

  即时战略游戏代表了战略游戏的发展方向。依靠显著提升的硬件性能,即时战略游戏实现了同步反应、实时对战的游戏理念。玩这类游戏,玩家既要有高超的谋划力,又要兼具迅捷的执行力。美国西屋工作室(Westwood Studios)的《沙丘》(Dune)系列是即时战略游戏的开山之作。这部游戏改编自美国科幻作家弗兰克•赫伯特(Frank Herbert)的同名小说。之后,西屋工作室又推出了即时战略游戏经典之作《命令与征服》(Command&Conquer)系列。暴雪公司则推出了《魔兽争霸》(War Craft)系列和《星际争霸》(Star Craft)。即时战略游戏也由此成为了最受玩家欢迎的游戏类型之一。

  模拟游戏是建立在“虚拟现实”(VirtualReality)基础上的一种游戏。它以实在的或虚拟存在的事物,如飞机、坦克、潜艇或星际战舰等作为模拟对象,以该模拟物上所发生的各类事件作为游戏内容,玩家通过操纵这些在现实生活中无法或很少有机会驾驭的事物来获得游戏快感。美国微软(Microsoft)公司的《模拟行》(Flight Simulator)系列是此类游戏的典型代表。

  体育游戏(SPG)可谓是体育竞技的计算机化。这类游戏大都致力于使玩家在游戏过程中尽可能真切地体验到竞技运动的乐趣。你既不必花费昂贵的场地租金,更无须担心没有旗鼓相当的对手。况且,如今的体育游戏已经和体育商业紧密地结合在一起,越来越多的体育明星在体育游戏中现身,玩家即使安坐家中也能跟自己崇拜的运动偶像们一较高下。

  事实上,除了不能有效地增加肺活量和直接促进筋肉生长之外,玩体育游戏和真正的体育运动之间区别已经变得很小。不过,随着“虚拟现实”技术的发展,这点最后的差别也很可能会在不久的将来消失。

  美国电子艺界(Electronic Arts:EA)公司制作的EA Spots系列游戏,涵盖了足球、篮球、冰球、橄榄球、高尔夫球等众多体育项目。而且,由于获得了包括国际足联(FIFA)、美国篮协(NBA)在内的官方机构授权,EA Spots系列的开发团队可以使用现役运动员的真实资料来制作游戏,大大提升了游戏产品的可玩性和号召力。同样受到游戏玩家推崇的体育游戏还包括日本科乐美(KONAMI)公司大阪分社制作的《胜利十一人》(Winning Eleven)系列、英国体育交互(Spots Interactive)公司制作的《冠军足球经理》(ChampionshipManager)系列等。

  对于赛车游戏(RAC)是不是一个独立游戏类型,业界尚存有争议。有人认为它应该归入体育游戏,也有人认为它应该属于模拟游戏。另外一些人则指出,赛车游戏虽然具有体育游戏和模拟游戏的某些特征,但是它本身的个性也很鲜明,应视为一个独立的类型。顾名思义,赛车游戏就是把真实世界中的机动车竞赛搬到了家用电脑或专用游戏机上一一简单一句话:玩的就是心跳!随着3D技术的发展,赛车游戏的真实感和实况性越来越好,耐玩度④也显著提升。另外,因为赛车游戏往往需要专用游戏装置(如方向盘、操纵杆、控制踏板等)才能达到最佳的游戏效果,所以最优秀的赛车游戏多出现在业务机领域。日本世嘉(SEGA)公司的《梦游美国》、《世嘉拉力》就属于此类产品。在电脑游戏中,电子艺界公司的《极品飞车》(Need for Speed)系列是较有代表性的一款赛车游戏。养成游戏(EDU)是一种独特的生舌模拟型游戏。游戏的情节线索往往会围绕着“成长”的主题展开。玩家在游戏中有时扮演教育者的角色,有时干脆就是扮演“自己”——第一人称的游戏角色。游戏的目的是让被教育者或者“自己”通过各种各样的学习和修行,由一个平淡无奇的普通人成长为具有某种优秀特质的杰出游戏人物。这类游戏比较受女性玩家的青睐。这也许是因为此类游戏中体现了某种母性因素的缘故吧!科乐美公司开发的《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)系列,号称“养成游戏代言人”,足见这个系列在养成游戏中所处的特殊地位。业界有这样一种说法:“如果你还不知道养成游戏为何物,玩玩这个Game就知道了。”其他较为知名的养成游戏还包括Cyber Front公司的《美少女梦工厂》(Princess Maker)系列、KID公司的《秋之回忆》系列、GAINAX公司的《新世纪EVA绫波丽育成计划》等。

  益智游戏(PUZ)向来被称为游戏中的游戏,因为它们大都是纯粹为娱乐目的而开发设计的。这种游戏往往设计简单,程序短小,耐玩度较高。在种类繁多的益智游戏中,最为著名的一款游戏非《俄罗斯方块》莫属。只要是接触过电子游戏的人几乎没有不知道它的,在几乎所有的游戏平台上都能见到它的身影。据不完全统计,自苏联程序员亚历克斯•帕杰特诺夫(Alex Pajitnov)编写出这个游戏程序之后,在全球范围内已经发行了数十亿个拷贝,是名副其实的“世界游戏”。

  桌面游戏(TAB)又被称为“小品游戏”。这类游戏出现得较早,基本上是把生活中常见的棋牌、台球等桌上游戏嫁接到计算机平台上而已。虽然在创意上这类游戏显得有些平庸,但毫无疑问,它们是电子游戏这座摩天大厦的第一块基石,而且有时候还会爆发出超乎想象的巨大威力。

  1997年5月1213,美国IBM公司的超级计算机“更深的蓝”以3.5:2.5的微弱优势击败了被誉为“历史上最伟大的国际象棋大师”阿塞拜疆人卡斯帕罗夫(Garry Kasparov),举世震惊。仔细研究起来,在“更深的蓝”上运行的国际象棋程序就是一款桌面游戏。只不对官昕依辑的硒件平台皂一瓤雷扶1270千古鐾各右1个由典处理器(CPU),每秒钟可以计算2亿步的超级计算机。也许你没法拥有如此强大的“超级玩具”,但你同样可以享受桌面游戏带来的游戏乐趣。中国台湾大宇公司设计开发的《大富翁》系列就是个不锚的选择。

  即便是最严谨的分类法,也会有例外情况出现。如果有一款电子游戏不能归人上述任何一个类别,那么我们就把它放进其他类游戏(ETC)之中。

  其实,如果出现无法归类的情况,大概只有两种解释,要么是分类标准还不够科学、不够完善,要么就是那款游戏真的是太过特立独行。如前所述,按照内容题材进行分类的方法只是业界的一种约定俗成,的确还需要不断地改进和完善。但在游戏生产商、发行商和玩家都已普遍接受这种分类法的情况下,要做到真正意义上的特立独行也是件非常困难的事情,所以E7rC是电子游戏中的“稀有动物”。

不过,稀有不等于没有。像日本光荣(KOEI)公司制作的《大航海时代》系列以及英国PYR0工作室(PYRO Studios)开发的《盟军敢死队》(Commandos)系列都曾被冠以ETC的称号,而它们的出现往往会成为某种新款类型游戏的先声。

  总起来说,对电子游戏进行定义与分类是件极具挑战性的工作。因为这个行业的发展完全可以用“一日千里”来形容,新理念、新技术不断涌现,玩家的喜好也总是难以捉摸,成功永远是暂时的,想要在这个领域中立足就必须时刻把创新落实到每一步工作中。但总有些无畏的人们乐于在这个充满挑战的领域中工作。也正是因为他们的不懈努力,我们才会拥有一片如此绚烂多彩的电玩星空!

发展历史编辑本段回目录

电子游戏于1952年面世,是一只过三关游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年
之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》,虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年

1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖

1960年代尾,首部街机登场,发行商是世嘉,运行用首部街机的游戏是一款射击游戏


1970年代初,电子游戏出现重大发展,街机终于走向商业化;另一方面,家用机出台,开发商是老牌电子游戏开发商——Atari,最终卖出十万部家用机;Atari同时发展街机,基于tennis for two,改良出“pong”,当时并没有游戏机中心,一般街机只是放在酒吧或夜总会等地方

1970年代中期,文字式游戏出现

1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;第一只多游戏家用游戏机由Atari推出;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者

1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先namco推出食鬼,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成

1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机,任天堂FC胜出,是第一个具有世界规模的成功游戏主机

1980未期是电子游戏的转折点,电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出gameboy,打开了手提游戏的无限发展空间

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出

90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Saturn及Playstation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出n64反击;电脑游戏方面,微软开发了视窗95系统,为电脑带来了新界面

步入21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,n64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的Windows系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出Playstation 2,01年,任天堂亦跟随推出新机种Gamecube,同年,电脑业一哥进军电子游戏业,发行了首部家用机xBox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过九百万部主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想、勇者斗恶龙、生化危机都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机版游戏和网络游戏;单机版游戏分面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮

二千年中期,一直被睇高一线的网络游戏,由于其一直为人垢病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的手提游戏机起了另一场风云,雄霸了手提游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机psp的正面冲击,任天堂推出新主机NDS迎战,但两者方向迥异

06开始,家用机市场再起风云,第三次家用机大战揭幕,世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出xBox360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PS3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争

直至09年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,xbox屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启onlive- game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场

主要平台编辑本段回目录

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。 狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。

一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation2平台的版本)。

电脑
主条目:电脑游戏
个人电脑专属或作为目标平台。

街机
主条目:街机
街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
特殊街机:抽奖、吊玩具、赌博型游戏机。
在台湾,一般称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有IGS 鈊像、泰伟等公司。

家用游戏机
游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。

部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):

任天堂(Nintendo)
FC(Family Computer)Famicom
SFC(Super Family Computer)Super Famicom
Nintendo Virtual Boy (Nintendo VB)
N64(Nintendo 64)
GC(GameCube)
Wii
索尼(Sony)[注 1]
PS(PlayStation)
PS2(PlayStation2)
PS3(PlayStation3)
微软(Microsoft)
Xbox
Xbox360  世嘉(SEGA)
MD(Mega Drive)
SS(SEGA Saturn)
DC(DreamCast)
日本电气(NEC)&哈德森(Hudson)
PC Engine
松下(Panasonic)&飞利浦(Philips)
3DO
SNK
Neo Geo CD 

掌上游戏机
掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌上游戏机叫做GAME&WATCH,软件使用只读ROM,无法更换。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌机为任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。

手机
Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iphone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

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