科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
按字母顺序浏览
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
返回首页>>
 
"综合性内容" 分类下的词条 创建该分类下的词条
游戏化现象5大设计原则
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 11:30
标签: 游戏化现象所蕴含的5大设计原则
摘要:游戏化现象所蕴含的5大设计原则游戏化。当我们看到这个词的时候,都会立即想到其中还蕴含着许多未知的内容。它的运用相当广泛,但却鲜有明确的含义。众人对游戏呈现出的好奇和想象力,使行业误认为所有人都可以付费将内容“游戏化”。确实,商业社会注意到了《Farmville》中的邀请和Foursquare的徽章,认为将内容游戏化就是模仿目前Facebook游戏中普遍采用的做法。事实上,事情并非如此简单。注意力经济规则事实在于,游戏机制是单纯的注意力经济规则。如果品牌希望让消费者喜欢并得到其关注,他们需要做好采
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:7259次
《军团要塞2》心理学经验
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 11:26
标签: 《军团要塞2》心理学经验 《军团要塞2》2个心理学设计原理
摘要:《军团要塞2》心理学经验最近我又重新迷上《军团要塞2》,发现游戏自我上次体验以来发生系列变化。在闲逛Mann Co Shop的过程中,我发现Valve真是人才辈出。值得一提的是,我发现商店有两个元素是利用我此前曾谈过的理念。《军团要塞2》是基于不同角色的免费射击游戏,游戏靠Mann Co Store的虚拟交易支撑。你可以在此购买各种各样的武器和装饰道具。我首先发现的一点是,商店如今巧妙利用所谓的“禀赋效应”。我之前曾谈到过这点,简单来说就是,若我们认为自己拥有某物,我们就赋予其更高价值。典型试验
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:7447次
Fruit Ninja前瞻营销
词条创建者:明天 创建时间:05-29 09:10
标签: Fruit Ninja前瞻营销
摘要:Fruit Ninja前瞻营销Halfbrick Studio旗下Fruit Ninja的荣耀几乎无从说起,随处可见各种或长或短的歌颂(不管是来自玩家的游戏体验还是来自专业评述的肯定,对这款游戏的推崇不亚于Angry Birds)。早先有消息认为老少咸宜的Fruit Ninja在全球用户市场的加载量已经超过1.4亿次的高度(可以稍微对比Rovio旗下的Angry Birds系列超过 7亿下载量,OutFit7旗下的Talking Friends系列超过3亿下载量和Zaptolab旗下的Cut T
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4982次
低保真度游戏原型
词条创建者:明天 创建时间:05-29 09:08
标签: 低保真度游戏原型
摘要:低保真度游戏原型当我们最初开始开发游戏时,我们希望游戏既能够吸引休闲策略型玩家的注意,也能够拥有足够的策略深度而满足硬核游戏玩家的需求。但是在过去几周的时间里我们突然恍悟到,虽然我们创造了一款具有深度的策略型游戏,但是却带给了玩家一种乏味的互动体验。所以我们有必要尽快解决这一问题。从表面看来,我们所面临的最大障碍便是累赘的用户界面。虽然UI突出了大量的策略命令选项,但即使是最普通的任务也要求玩家至少点击3次才能够完成。不管怎样,UI的复杂度只是过于复杂的游戏设计的外在表现——虽然在游戏中的任何时
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4195次
游戏设计常见4大错误
词条创建者:土土 创建时间:05-28 22:38
标签: 游戏设计常见4大错误
摘要:游戏设计常见4大错误我并非遵循传统路线开始我的游戏设计生涯。早在11年前,我是从创造实况角色扮演游戏(LARP)开始进入这一领域。并且在过去11年间,我学习到了许多关于游戏设计的相关内容以及适用于各种游戏类型的主要原则。人无完人,每个游戏设计师都有可能会犯错。以下我将列出设计师们在运行LARP游戏中最常犯的错误,以及相关解决方法。helpful-design-tips(from intermediadesigns.com)错误1:过度神化NPC这可能是我在LARP中见过的最大问题。游戏开发者们总
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3420次
韩国游戏公司年均收入
词条创建者:明天 创建时间:05-04 06:04
标签: 韩国游戏公司年均收入
摘要:韩国游戏公司年均收入近期一段时间美国暴雪公司的裁员也是把600名员工赶回来了家。应该说现如今的全球经济恶化导致了各家游戏公司都采取着部分裁员计划。其中,韩国国内游戏市场是没有受到多么大影响。韩国几大游戏公司也是在总体收入下滑的趋势下,依然保持着员工薪水增长的趋势。那么根据最新调查结果显示,韩国各大游戏公司年均综合收入在2011年达到了4007万韩元。 每人也是能够至少拿到6550万韩元。这里需要指出的是有近一半的公司年总收入都在下滑之中,但是员工的薪水是在保持平稳增长。过去的2011年韩国各家游
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:5300次
游戏设计蕴含的概率学原理
词条创建者:高兴 创建时间:05-01 17:44
标签: 游戏设计蕴含的概率学原理
摘要:游戏设计蕴含的概率学原理下面是答题时间!问题1. 假设你正在设计一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现几率。某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,而另一位测试者则表示,自己消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。这里是否存在编程漏洞?Orc Nostril Hair Follicle from gamasutra.com问题2. 假设你正在设计游戏的战斗机制,决定植
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:6041次
制作优秀游戏的5点建议
词条创建者:明天 创建时间:04-30 09:13
标签: 制作优秀游戏的5点建议
摘要:制作优秀游戏的5点建议Reisuke Ishida是Taito的首席游戏设计师,且是公司热门作品《Space Invaders Infinity Gene》和《Groove Coaster》游戏构思的创造者。日前在GDC座无虚席的演讲中,Ishida shared分享自身的5点经验总结,谈论如何创造吸引玩家眼球的作品。space-invaders-infinity-gene(from gamrreview.vgchartz.com)1. 将自己的核心构思转变成广告词确保核心构思通俗易懂。将自己的
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3251次
解析游戏界面设计原理
词条创建者:高兴 创建时间:04-29 12:50
标签: 解析游戏界面设计原理
摘要:解析游戏界面设计原理电子游戏的一大特性便是玩家经常根据自己是否能够轻松玩游戏而判断它的好坏。比起其它消费娱乐形式,电子游戏更像是一种体育运动,总是要求玩家只有具有一定的执行能力才能真正感受到游戏多样的操作乐趣。而我们也总是能够在刚开始玩游戏时便感受到游戏是简单还是复杂。有些游戏非常容易理解。不管它是否拥有明确的教程,玩家也都能够一眼看出自己该做些什么,游戏的基本规则是什么,什么是有帮助的什么是对立的,以及自己该如何执行任务以完成目标等。面对这类型游戏,玩家一开始便知道自己能够玩游戏。他们不需要耗
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3251次
韩国在线游戏市场规模
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:21
标签: 韩国在线游戏市场规模
摘要:韩国在线游戏市场规模DFC Intelligence最新报告指出,韩国在线游戏市场规模发达程度居世界之首,预计2016年产值将近50亿美元(游戏邦注:2011年产值为27亿美元)。south korea flag(from blogcdn)据DFC所称,韩国在线游戏市场的先进性体现在“近乎理想的基础设施条件”(包括全国范围的用户认证ID、多样化的支付渠道,低成本而高速的宽带网络)这一点,这也正是促使韩国网游行业蓬勃发展的一大动力。该报告还显示,韩国用户是全球PC游戏人均投入最高的群体,韩国发行商
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2353次
系统设计内涵及设计师职责
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:09
标签: 系统设计内涵及设计师职责
摘要:系统设计内涵及设计师职责数个月前,我接受了育碧多伦多工作室的面试。谈话内容是机密的,所以我不会公开具体的细节,但是我可以透露,我与创意主管谈论了他们雇佣的设计师“类型”和适合我的岗位。在电子游戏行业中,尽管同样有HR部门,但人们往往用“设计师”来统述所有类型,所以这似乎是个令人感到新奇的话题。比如,我的关卡设计经验不足。与我的个人专长系统设计相比,关卡设计需要的技能大不相同。但是,关卡设计的本质使其比系统设计更易被认知。那么,系统设计是什么?为何它如此重要呢?我先提供个很技术化的答案:系统设计是
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1864次
游戏机制意识形态理论
词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:08
标签: 游戏机制意识形态理论
摘要:游戏机制意识形态理论在游戏设计师和玩家看来,游戏机制一词的运用非常普遍。它充斥电子游戏新闻业,是资深玩家的常见讨论话题。问题是在此双重表面之外,这一词汇依然相当晦涩,其社交和技术引申意义依然有待我们深入挖掘。若游戏研究领域能够更好地将业内术语同其他领域结合起来,那么我们就能够就游戏机制进行跨学科交流和评论。sketch from selectstart.rutgers.edu设计游戏是件难事。首先其中存在叙述元素——游戏叙述什么故事?游戏角色?什么是参数?游戏设计的政纲是什么?游戏设计的另一要素
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1683次
FPS多人游戏地图的规则
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:17
标签: FPS多人游戏地图的规则
摘要:FPS多人游戏地图的规则处于成长期的游戏设计师往往会惊奇地发现,游戏设计不仅仅是构思想法。游戏的基本构想仅仅是开发项目的种子,设计还包括细节化的游戏机制及其他游戏运转所需的各种内容。玩顶级游戏,考虑开发
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3162次
指南教程设计原则
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:16
标签: 指南教程设计原则
摘要:指南教程设计原则我最近在PAX East的讲话是我对策略游戏怀抱最大的期许:降低准入门槛。实现这一目标的方式很多——无需牺牲游戏深度或复杂性。下面我将详细谈论几点,即:优质的教程、优秀的用户界面及精彩的
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2157次
游戏投资年
词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:03
标签: 游戏投资年
摘要:游戏投资年投资银行Digi-Capital日前发布的2012年第1季度报告预测,2012年社交游戏市场已进入合并阶段,手机游戏市场仍将吸引大量资本。报告称2011年是游戏投资年,这一市场共产生152笔投
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2701次
免费增值游戏用户调查
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:18
标签: 免费增值游戏用户调查
摘要:免费增值游戏用户调查NPD最新报告显示,有40%玩过可升级免费增值游戏的用户都曾经付费增强游戏体验。该报告调查了6000多名个人用户,其中包括儿童及女性群体,调查结果显示女性比男性用户更喜欢玩免费增值游
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3384次
游戏项目本土化注意要点
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:15
标签: 游戏项目本土化注意要点
摘要:游戏项目本土化注意要点首先我想让各位先查看自己的项目安排表,看看是否已将“本土化事项”列入其中?如果你的列表上确实存在这一项,那我也敢打赌它肯定被安排在项目开发末期。如果你在项目动工之初就已经将“本土化
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3859次
创建忠实粉丝基础
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:14
标签: 创建忠实粉丝基础
摘要:创建忠实粉丝基础没有人会认同这样的说法:尊重游戏玩家不是个值得推崇的举措,但采取这一策略还存在若干有形益处——长远来看,这会带来更高的销量和更稳固的品牌。若你只是将购买游戏的用户当作消费者,他们很快就会
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2838次
游戏主题的作用及其设置原则
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:12
标签: 游戏主题的作用及其设置原则
摘要:游戏主题的作用及其设置原则最近我与一些好友谈论起主题在游戏设计中所扮演的角色。主题,也就是游戏背景,可以是奇幻的,科幻的或者是战争的等。乍看之下,传统的游戏设计师对于主题的使用并没有太大的讲究。首先,比
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3215次
iOS游戏/应用营销技巧
词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:09
标签: iOS游戏/应用营销技巧
摘要:iOS游戏/应用营销技巧在本系列的第1部分中,我们分享了你可以在预开发和开发阶段采取的措施,确保应用开发走上正确的轨道,增加应用成功的可能性。在本系列的第2部分中,我们向你提供了许多应用发布的技巧,从决
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3903次