科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
按字母顺序浏览
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
返回首页>>
 
"综合性内容" 分类下的词条 创建该分类下的词条
可下载内容和虚拟商品
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:39
标签: 可下载内容和虚拟商品
摘要:可下载内容和虚拟商品我认为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是两种完全不同的事物,但是却有许多玩家不同意这种说法。而促使我撰写本文的契机便是一篇发布在Eurogamer网站上的文章——《Peter Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。文章中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以我一开始也怀疑这一理念来自一个Twiiter恶搞帐号。这款游戏是关于玩家轻敲一个立方体而揭开里面的内容。但是只有完成最后一击的人才能看到里面的东西。游戏中设有一个默认
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3835次
主流游戏平台现状
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:38
标签: 主流游戏平台现状
摘要:主流游戏平台现状成为独立开发者的挑战之处在于,游戏的成功大多在你的掌控范围之外。你得自己发行,或和某第三方商店合作。无论如何,你依然需要完成很多营销工作——即便你搭载Steam之类的大型平台,也不一定就会成功。pic from gamasutra.com也许某天,会有这样的在线商店会从天而降:允许所有人提交游戏,快速进行审核,将其呈现给众多用户,游戏成败取决于其本身的质量。兄弟手足不再残酷竞争,大小开发商均可和平共处,新精英管理时代向我们走来。在这一神奇之日到来前,营销、网络和所有其他“商业”技
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3249次
《Ski Champion》创收情况
词条创建者:高兴 创建时间:06-14 13:35
标签: 《Ski Champion》创收情况
摘要:《Ski Champion》创收情况此前,我们曾谈到《Ski Champion》的下载数量,下面就来看看这款游戏的创收情况、我们对此的看法及从中收获的经验。ski champion from idroidplay.com在以IAP免费模式发行的2个月里,《Ski Champion》给Majaka带来450欧元的收入,这相当于566美元。这对耗资2.2万美元的项目来说不是最佳ROI水平?周销量、安装数量及平均DAU from gamasutra.com我们最初制作《Ski Champion》时是基
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3668次
暴雪成功的6条秘密
词条创建者:高兴 创建时间:06-11 20:34
标签: 暴雪成功的6条秘密
摘要:暴雪成功的6条秘密 “美国进口礼盒装大菠萝3个,精装典藏你懂的!”淘宝上,标价2488元的一个菠萝图片旁边这样写道。5月,淘宝页面上突然多了一溜奇怪的菠萝图片,配上一句心照不宣的神秘暗语。大菠萝3,是电子游戏开发商暴雪娱乐公司5月15日新发售的RPG游戏《暗黑破坏神3》(Diablo III)的谐音。在《暗黑3》上市前就有分析师就预测,这游戏在今年年内将售出350万份。年内?你太天真了少年。《暗黑3》发售首日销量就突破了350万份,首周销量超过630万,成为PC游戏史上首日和首周销量最
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3655次
界定糟糕游戏作品要素
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:57
标签: 界定糟糕游戏作品要素
摘要:界定糟糕游戏作品要素电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4224次
AAA女性游戏
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:42
标签: AAA女性游戏
摘要:开发AAA女性游戏的构想游戏产业中普遍认为女性不愿意在游戏中花大钱。她们总是会选择一些小游戏或免费游戏,并且根本不可能去购买任何AAA掌机游戏。虽然我从未就这个问题进行研究,但是我却非常了解这种情况,我想其他游戏开发者应该也是这么想的吧!(当然了,女性也会为游戏花钱,但是毕竟只是少数。)但在2012年的游戏开发者大会上,Brandii Grace却告诉我她正在创建一家面向女性玩家制作AAA游戏的公司。当我听到这个消息时我并不惊讶,毕竟说这话的是Brandii Grace。她已经进入游戏产业将近1
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:5048次
《质量效应3》消极面
词条创建者:土土 创建时间:06-11 10:36
标签: 《质量效应3》消极面
摘要:《质量效应3》消极面《质量效应3》的确拥有许多优秀的元素。我认为这款游戏中几乎有98%的内容都是相当出色的。并且我也不认为《质量效应3》的结尾破坏了整个游戏系列。我仍然在玩这款多人游戏,当我拥有足够的时间时我甚至还会想着重新挑战剩下的内容,并挖掘出游戏中真正重要的元素。关于这款游戏的积极评价已经很多了,所以我并不打算再次重复这些内容——但我将通过本文详细阐述《质量效应3》的消极面。我将侧重于分析这款游戏中糟糕的设计或编写内容,以及那些可能影响玩家游戏体验的丑陋设计界面。我们已经听过许多关于《质量
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3555次
付费-免费增值模式转变
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:40
标签: 付费-免费增值模式转变
摘要:付费-免费增值模式转变快速浏览App Store高创收榜单后你会发现,其中包括几款免费增值模式游戏。你还会发现,当《Cut the Rope: Experiments》之类的老牌作品将其价格由99美分降至0时,下载量迅速蹿升至前列。Flurry甚至还发布报告称,免费增值模式应用如今占据约65%的iOS应用收益。你不禁会开始好奇,如果你将付费游戏转变成免费模式会出现什么情况?这是否是个明智的商业决策?我总结如下3个步骤,帮你合理分析具体情况,得出正确游戏分析结论。Experiments转变成免费模
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3713次
游戏中货币系统问题
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:22
标签: 游戏中货币系统问题
摘要:游戏中货币系统问题RPG和其他多种类型的游戏中常会出现的一种共同现象就是,你的人物角色到最后很可能“腰缠万贯”——能够以世上最大的制造厂或技艺最高超的能工巧匠都无法匹敌的速度推出商品,或者手中握有多到几乎无用的金钱资源。货币问题正是游戏开发商多年来致力解决的一个问题,我们很难找到一款不会陷入这种情形的RPG游戏。问题的根源并不在于开发商缺乏才能或不够用心,而应归咎于一个简单的真实现状——比起创建有趣的遭遇战或者修改其他更重要的玩法系统,经济系统的平衡性并非开发商关注的重点,这一点在单人游戏中表现
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3281次
Facebook游戏广告推广要点
词条创建者:土土 创建时间:06-11 09:22
标签: Facebook游戏广告推广要点
摘要:Facebook游戏广告推广要点如果你从未使用过Facebook广告进行游戏宣传,你便错失了许多有关游戏市场的重要且低成本的数据。我们总是很难从潜在用户身上获得真正有用的数据。我们不仅需要明确哪些用户会对我们即将发行的游戏感兴趣,同时还需要弄清楚游戏中的哪些部分能够真正吸引他们的注意。所以为了获得真正的市场反馈,我们决定使用广告(而不是调查)。facebook ad tips(from facebookadvertisingtips.org)以下是Facebook广告活动能够为你提供的五大关键内
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:3941次
独立开发者协调工作与生活
词条创建者:高兴 创建时间:06-04 23:13
标签: 独立开发者协调工作与生活
摘要:独立开发者协调工作与生活当我开始专注于Tiebreaker Studio的事务时,我以为自己会拥有更多时间去撰写博客并让读者们进一步了解我的工作以及《Shape Invaders》的开发过程。不幸的是,说归说,当我真正开始扮演独立工作者这一新身份时,我发现我根本不可能拥有足够的时间去做这些事。独立开发游戏是件非常困难的工作。当你还依靠着父母生存时,这已经算是件复杂的任务了,而当你结婚生子后,你将面临更大的挑战。在过去几个月时间里,我终于学会了如何当好一名开发独立游戏的好爸爸,并且我也将在本篇文章
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:5658次
浏览器之战
词条创建者:土土 创建时间:06-03 19:29
标签: 浏览器之战
摘要:浏览器之战“浏览器大战”这个词也不是第一次听到了,在 20 世纪末第一次互联网浪潮开始之际,网景(Netscape)就与微软展开了第一次互联网大战,结果是网景丧失了优势地位,微软最终获得胜利。Monetate 制作了一张信息图,让我们回顾历次浏览器大战的情况。之前在写 Marc Andressen 的时候,我已经详细回顾了第一次浏览器大战的情况,因此在文中不再赘述。而从信息表中,也可得知 IE 在获得浏览器大战的胜利之后,从 2001 年到 2004 年,IE 在发布 IE 6.0 后获得了三年
 [阅读全文:]
编辑:1次| 浏览:4026次
年长暴躁设计师综合症症状
词条创建者:土土 创建时间:06-02 21:56
标签: 年长暴躁设计师综合症症状
摘要:年长暴躁设计师综合症症状你完成所有一切。你从助理和初级设计师级别一步步往上晋升。你顺利度过危机,最终发行游戏。你掌握所有内部工具,发明新管道和新技巧,教授其他设计师如何运用这些工具。但现在你没有耐心等待自己晋升至高级及主管位置:这让你心烦,你正在逐步变老。或者也许是位管理人员、首席设计师、制作人或HR,你不明白为什么技术娴熟、非常有前景的设计人员会变得消极怠工。你知道他很优秀,但你不清楚要如何将其带回成功道路,塑造成你需要的团队支柱。我自己曾陷入这两种职业死胡同,因此想要同大家分享最近我对于“暴
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4277次
社交游戏现状和主机游戏的未来
词条创建者:土土 创建时间:06-02 21:54
标签: 社交游戏现状和主机游戏的未来
摘要:社交游戏现状和主机游戏的未来John Romero是行业内少数众人皆知的人之一。作为iD Software的联合创始人之一,他负责过许多富有影响力的射击游戏,比如《恶魔城3D0》、《毁灭战士》和《雷神之锤》。在与Ion Storm合作完成不甚成功的作品《Daikatana》后,Romero与Iron Monkeystone Games配合转战手机领域,随后又到Midway负责开发《圣铠传说:七悲》和《Area 51》等主机游戏。近期,Romero正在自己创办的Loot Drop开发免费PC和手机
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4893次
《模拟人生社交版》广告植入方式
词条创建者:土土 创建时间:05-31 21:43
标签: 《模拟人生社交版》广告植入方式
摘要:《模拟人生社交版》广告植入方式事实证明,EA旗下最流行的Facebook游戏《模拟人生社交版》是游戏内置广告的完美载体。EA全球化媒体解决方案高级副总裁Dave Madden说道:“它能够与各种品牌完美融合。在《模拟人生社交版》中,有各种营养、卫生和职业相关内容。”毕竟,要在以森林为背景的游戏或扑克游戏中添加一瓶洗发剂更为牵强和困难。但是,当游戏内容与睡觉、吃微波晚餐或淋浴等生活内容相关时,这种产品植入就变得更加容易。这正是联合利华对该游戏感兴趣的原因。这家大型消费品牌公司是世界上第二大广告商,
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4071次
预测用户流失情况
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 15:53
标签: 预测用户流失情况 以数据挖掘技术预测用户流失情况
摘要:以数据挖掘技术预测用户流失情况所有网络服务及在线游戏的硬伤是什么?也就是游戏开始头几分钟或几小时内出现的大量用户流失情况。已经有不少人通过多种方式探索这个问题的解决之道,其中多由界面的易用性和简洁性,免费试玩模式的有效性,难度曲线,以及新手教程质量等方面入手。这些都是公认的重要考虑因素。而我们的目标是研究新用户为何早早退出游戏,并尝试预测哪些用户会提前离开。在此,我们以MMOPRG游戏《永恒之塔》为研究案例,但其研究结果也适用于多种服务和游戏类型。虽然这款游戏在调查期间是一款纯订阅游戏,并采用7
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4577次
文本游戏复兴现象
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 15:52
标签: 文本游戏复兴现象
摘要:文本游戏复兴现象多年来,传统发行领域一直在告诉我们,没有人偏好基于故事的探险游戏或围绕互动故事叙述的游戏形式。但Kickstarter时代充分说明,情况已发生改变,往昔的著名探险游戏开发商在此成功获得融资。但互动故事的潜在复兴趋势不仅仅是出于怀旧之情。更广泛的游戏用户意味着曾经的“休闲”游戏将越来越受欢迎,此外,平板电脑和电子书阅读器的普及意味着如今这种形式的游戏将广受欢迎:以前代人所未经历的方式在荧光屏上阅读内容。书籍和游戏逐步成为应用商店最热门类型的竞争对手,在这样的市场中,若如今的新用户渴
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4816次
《幽灵行动》Facebook移植之路
词条创建者:高兴 创建时间:05-30 15:47
标签: 《幽灵行动》Facebook移植之路
摘要:《幽灵行动》Facebook移植之路育碧2012年对于《幽灵行动》系列有着宏伟计划:基于掌机和PC平台的《Future Soldier》几周后即将问世,PC版《幽灵行动Online》下个月就会发行,Wii U版今年底会和玩家见面。介于这两款游戏之间的是《幽灵行动指导官》(Ghost Recon Commander,这是款针对Facebook和iOS平台的社交游戏,玩家能够将解锁的道具运用至PC和掌机版本中。游戏由Loot Drop(游戏邦注:这是2010年成立于加利福尼亚的开发工作室,由《毁灭战
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4100次
教育领域10条游戏设计原则
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 12:39
标签: 教育领域10条游戏设计原则
摘要:教育领域10条游戏设计原则本文主要分享游戏设计的10原则,特别针对想要推出游戏作品的教师,主要瞄准教育游戏。1. 目标通常这对教育游戏来说轻而易举。教师习惯于设定目标,但并非那种能够在游戏中产生较大影响的目标。若除内容目标外,教师还设有过程目标,这就能够在游戏中发挥巨大作用。对数学运算来说,好消息是,任何游戏只要融入策略元素就会让人觉得其同问题解决过程挂钩。mind game from mathhombre.blogspot.com2. 规则规则需要能够被理解,但对玩家来说其要有一定的难度。我觉
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:6781次
《CityVille》与《模拟城市》
词条创建者:高兴 创建时间:05-29 12:37
标签: 《CityVille》与《模拟城市》
摘要:《CityVille》与《模拟城市》《CityVille》&《模拟城市》《CityVille》像是个能够让你在上面描绘城市的画布。而《模拟城市》更像座城市。此刻,你们很多人也许会说,“省省吧。我们知道你不喜欢Facebook游戏。没人关心此话题。我们不想要听到你无休止地批评Zynga。Zynga不过是想要谋取收益的普通公司。”我理解这个观点。但我觉得这个观点没有任何意义。但作为科学人士,我觉得自己有必要不时重新评估自己对于特定话题的既定看法,无论是政治、人类本性、经济学方面,还是电子游戏
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:7206次