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科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
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游戏改编电影成功秘诀
词条创建者:高兴 创建时间:11-12 18:01
标签: 游戏改编电影成功秘诀
摘要:游戏改编电影成功秘诀 我不敢说导演和编剧把哪一部游戏电影编导的跟原著一模一样,因为如果真的是那样,那真是一个奇迹!然而,我的确认为有些电视游戏电影很贴近原著,这样我也可以接受。所以下面是在我看来还不错的五部电视游戏电影,推荐给大家,排名不分先后哦。  《死或生》死或生  根据以女性角色为主的格斗类游戏《死或生》改编,这部2006年的电影的演员阵容很有意思(包括Jaime Pressly)。影片以游戏中所有格斗角色的四位为中心,他们分别是Tina, Christie,Helena和Kasumi,他
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美国游戏产业下滑
词条创建者:高兴 创建时间:11-10 20:47
标签: 美国游戏产业下滑 美国视频游戏销售额下滑
摘要:美国游戏产业下滑视频游戏产业似乎已经转好,在今年的时候很多公司都相继推出了的自己的旗舰游戏出来,但是依然叫好不叫座。根据市场调查机构NPD的调查显示通过美国实体店销售的视频游戏软件,硬件和配件的成交额为7.555亿美元,相比较去年下滑了25%。家庭游戏主机首当其冲,今年的交易总额为1.873亿美元,相比较去年下降了37%,当然这其中也有这些游戏厂商将要推出新的下一代主机的因素存在。同时在游戏软件方面今年的交易总额为4.326亿美元,相比较去年同期下滑了25%。10月美国游戏销量持续下滑 预计下个
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星际争霸的起源
词条创建者:高兴 创建时间:11-07 21:16
标签: 星际争霸的起源
摘要:星际争霸的起源在这里我要讲述一个故事,关于星际争霸是如何从太空版魔兽到历经磨难浴火重生的。——事实上,得益于一场骗局。原文较长,作者Patrick Wyatt曾经是暴雪公司副总裁,游戏开发资深人士。说实话,我也看不懂全文,尤其是涉及程序开发的地方,但是其中有一些关于星际争霸开发的小细节很吸引人,国内还没有看到相关报道。以下改用作者第一人称简述关于星际争霸的部分,完全意译。在这里我要讲述一个故事,关于星际争霸是如何从太空版魔兽到历经磨难浴火重生的。时间回到1996年美国E3游戏展,星际争霸第一次在
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旧金山游戏神话终结
词条创建者:高兴 创建时间:10-17 21:56
标签: 旧金山游戏神话终结
摘要:旧金山游戏神话终结Tadhg Kelly是一位专职从事游戏设计的人士,拥有20年的经验。他是领先的游戏设计博客What Games Are的创始人,也是游戏设计与研发行业许多公司的咨询师——对于像我这样的局外人来说,旧金山海湾地区是撼动游戏产业革命之后破坏程度最严重的地区。我们将这次革命称为“旧金山革命”,因为这是一次空前的成功;一大批游戏开发商自革命后雨后春笋般地冒出来,越来越多的开发者将注意力投向了诸如Facebook,iPhone以及Android等社交类与移动类平台。这种革新吸引了成百上
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网游时局图
词条创建者:高兴 创建时间:09-27 12:34
标签: 网游时局图
摘要:网游时局图  2007年Facebook应用平台的开放,以及2006-2009年日本3G移动网络的迅速普及,成为推动网络游戏格局发生动摇的力量。  在美国,社交游戏商Zynga的快速崛起曾改变美国游戏产业格局,日本移动社交厂商Gree和NeDA也重新塑造日本的网络游戏版图。Zynga、Gree和Rovio均在成立后数年内积累到2亿以上用户。  殊途同归,这些不同的案例都有着相同的基因。首先,把握“用户边际不断从骨灰级玩家呈几何级数般拓宽至普罗大众”的时机。Gree自2006年起充分利用日本领先全
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开发商与发行商摩擦关系
词条创建者:高兴 创建时间:09-27 12:13
标签: 开发商与发行商摩擦关系
摘要:开发商与发行商摩擦关系作者:Ryan Perez我们总是很容易忘记,大多数游戏一开始也都与其它产品一样,带有自己的推销广告。当然了,人们能够创造出这些出色的作品是因为他们热创作,但同时他们也会希望能够从中谋得利益。甚至连谦卑的Tim Schafer(创造了《野兽传奇》)也开玩笑地说道,未曾因为自己多数项目而飞黄腾达,但是却在Kickstarter成功筹集到了大量的资金。说到产业中以盈利为核心的元素我立马想到了:发行商,市场营销者和财务人员(或其他称呼)似乎都更看重产品的盈利性。而这不仅会对游戏开
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利润动机与盈利方式
词条创建者:土土 创建时间:09-27 08:44
标签: 利润动机与盈利方式
摘要:利润动机与盈利方式作者:Dan Goodman最近有很多人在讨论游戏产业中的负面趋势,例如试图根除二手游戏,可下载内容,花钱获胜的免费游戏等等。我们可以将其认为是对游戏中的动机操作系统改变的回应,而这种回应也许能够帮助我们找到更棒的替代选择。而最主要的动机则是利润动机。有时候利润是一种积极动机(因为人们总是想要赚的更多钱),而有时候它却会变成消极动机,即对于那些并非想通过制作游戏赚钱的人而言。这两种形式的利润动机将会带来不同的影响。一般说来,利润对于公司(开发商或发行商)是积极动机,但是对于那些
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游戏公司拟人化
词条创建者:高兴 创建时间:09-10 12:03
标签: 游戏公司拟人化
摘要:游戏公司拟人化游戏是宅男的好朋友 ,不过游戏公司就不是了,不过真的是的话,他们会是怎么样的形象呢?有漫画家就把几家著名的游戏公司拟人化,虽然不是萌妹子,不过看完之后,个人觉得基本都很符合他们在大众形象,微软,索尼挺有亮点,而EA,Zynga两家更是亮瞎了。 看完之后,是不是觉得跟都可以轻松地对号入座呢?虽然很有趣,不过大家应该也觉得如果有是娘化的版本会更有爱吧,如果有这类有趣的图片,除了关注小编的分享,也欢迎分享出来大家一起欢乐。(Sgot 供雷锋网专稿,转载请注明来自雷锋网
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Flash和HTML5的游戏比拼
词条创建者:高兴 创建时间:09-05 08:03
标签: Flash和HTML5的游戏比拼
摘要:Flash和HTML5的游戏比拼 今年8月份,Flash正式从GooglePlay应用商店下架。此举不仅意味着Flash退出Android平台,也表明Adobe放弃了Flash在移动设备领域的竞争。与之相对应的是HTML5的甚喧尘上和快速普及。乔布斯曾表示,虽然Adobe的Flash产品应用广泛,但这并不能掩盖它封闭的事实。HTML5让网页开发者无需依赖Flash插件即可创建高级图形、版式、动画以及过渡效果。  是什么让Flash如此快速的在移动领域败于HTML5?在技术、发行方式、兼
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卡比20周年庆
词条创建者:高兴 创建时间:09-05 08:02
标签: 卡比20周年庆
摘要:卡比20周年庆 美国当地时间9月1日,536名身着粉色T恤的卡比粉丝聚集在西雅图PAX游戏展上为这个来自任天堂的可爱人物举行了一场特别的20周年庆祝会--吹粉色泡泡糖。参加者在一分钟左右时间内咀嚼泡泡糖,然后吹出泡泡,并且持续30秒时间。卡比首次亮相于1992年发布的《星之卡比》,截止到目前,它的全球销量已经累计3300万张。据悉,任天堂将在美国当地时间9月16日发布6张卡比经典系列游戏、一本纪念册子、一张音乐CD以及一张卡比历史时间表。0顶一下
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2012年欧美游戏从业者收入调查
词条创建者:高兴 创建时间:09-03 20:57
标签: 2012年欧美游戏从业者收入调查
摘要:2012年欧美游戏从业者收入调查每一年,我们都向成千上万的游戏从业者和Gamasutra读者们询问他们的上年度收入情况和大量相关问题。接受我们的调查的人有工作数年的开发者,也有刚入行的新人,调查的项目包括基本工资、福利、补贴和其他工作信息。如果你想入行游戏业,看看我们的调查结果,也许你能得到一些启示。有趣的是,初入行的游戏从业者的平均工资呈全面增长,这与行业稳定但缓慢的发展趋势形成鲜明对比。无论你是打算从测试员还是营销员做起,收入的增长都是相当可观的;当然,某类工作的报酬会比其他的高很多。这年,
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免费模式vs.收费模式
词条创建者:高兴 创建时间:08-30 08:47
标签: 免费模式vs.收费模式
摘要:免费模式vs.收费模式随着移动互联网的崛起,越来越多的开发人员将目光投向了苹果或者Google的应用商店。但是对于这些App开发者来说,其不得不考虑的一个问题是,如何让自己的App赚钱,是采取免费策略再通过其它途径赚钱还是直接收费,这是开发者需要做出的决定。通常情况下,当我们问到这个问题时,很多开发者都会将盈利策略放到最后或者直接回应目前没有考虑盈利模式。那么到底那种模式更好呢,我们来看看 140proof 联合创始人John Manoogian的观点。如今要在几十万个App
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网游市场负增长
词条创建者:高兴 创建时间:08-29 18:13
标签: 网游市场负增长
摘要:网游市场负增长网游六巨头逐季收入变化情况整体收入变化情况  新浪科技 孟鸿  网游市场的变局仍然在继续。  截至昨日,腾讯、网易、盛大、畅游、完美、巨人,这六家占据国内网游市场八成份额的公司,全部完成今年第二季度财报的发布。值得注意的是,这“六巨头”中有一半出现营收环比下降的情况,盛大游戏、完美、网易都牵扯其中。  自2009年盛大游戏拆分上市以来,这样的局面还是第一次出现,甚至比2010年第二季度的那次萧条还厉害。然而,严峻的消息还不止于此。  统计显示,这六家公司(腾讯和网易仅计算网游业务)
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免费增值模式机遇和陷阱
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 10:46
标签: 免费增值模式机遇和陷阱
摘要:免费增值模式机遇和陷阱 前段时间,我们提到了 Mikengreg  公司两位开发者的故事,他们在开发了一个备受欢迎的应用之后,未能获得可观收入,反而弄得贫困潦倒。对于开发者来说,这可以说是一个值得思考的故事。这两位开发者可以说是在 “免费增值” (Freemium)模式上失败的一个典型案例。“免费增值” 模式本身并不一定糟糕,但是它有自己的缺陷——如果开发者无法有效提升收费用户转换率,或者缺乏等待的时间和资本,它很可能成为一个浪费金钱的陷阱。华尔街日报的一篇文章,专
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任天堂交互设计传奇
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 10:38
标签: 任天堂交互设计传奇
摘要:任天堂交互设计传奇“哪些公司在用户体验与交互设计领域中的创举最多?”估计大多数人的答案都会是这么几家:苹果、微软、施乐…… 甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名。而任天堂,则很少会被人提及。在用户体验和交互设计领域里,任天堂和它的传奇设计师宫本茂做出了大量的贡献。我们今天所习以为常的很多产品和设计,都是从任天堂开始,最终成为行业惯例的:给游戏一段剧情 “游戏要有故事情节”,这话今天听上去就像“操作电脑要使用键盘和鼠标”一样理所当然。然而在宫本茂刚刚涉足游戏行业的那个年代,游戏行业却完全是另外一种
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免费增值模式前景
词条创建者:高兴 创建时间:08-26 18:25
标签: 免费增值模式前景
摘要:免费增值模式前景因为最近 Dropbox、LinkedIn、Skype 的成功,很多开发者开始深信免费增值模式的正确性, 但事实上究竟应该采用什么模式可不能一概而论,有的时候免费增值被证明根本就是个昂贵的陷阱,留下的只是高昂的运营费用和数以千计的“僵尸”免费用户。先看一个活生生的例子:Chargify LLC,一家为小企业提供计费管理的创业公司就是这样的,从2009年它就开始了免费模式,一个公司如果一个月要向超过50个客户宣传,它需要一个月支付服务费49美元;50个以下就免费,但是很多
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网游试玩员
词条创建者:高兴 创建时间:08-10 12:13
标签: 网游试玩员
摘要:网游试玩员招募网游试玩员的广告试玩员的手腕磨出老茧,这并不是一份轻松的工作  核心提示  2011年,中国网络游戏产业规模首次超过400亿元,这个数字同比涨幅高达260%。在这400亿元的巨大数字背后,既有腾讯、暴雪、完美、盛大等一个个网络游戏公司巨头,也有孙印铭这样一个个游戏测试员的身影。  孙印铭一直把自己视为严肃的技术员,然而在外人看来,他却是“玩着赚钱”的一族,接触尚未正式开放的网络游戏,寻找其中存在的程序漏洞,然后从公司领到一笔佣金。“  父母并不支持我做这份工作,我的收入也不够我交女
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中国网络游戏分级之路
词条创建者:高兴 创建时间:08-10 12:05
标签: 中国网络游戏分级之路
摘要:中国网络游戏分级之路网络游戏不分级带来的危害,令诸多家长痛心疾首,也让社会痛定思痛。调查显示,7成以上被调查者赞同分级。然而对于网游分级机制如何构建,赞同分级的几方出现了分歧。独立第三方进行分级的“美式分级”并非万能;依靠行政力量“一刀切”又可能让网游产业凋敝,甚至导致未成年人接触那些国外以中国为假想敌的网络游戏。中国的网络游戏分级之路应走向何方?  网络游戏公司:支持分级  面对不适龄者玩网络游戏带来的诸多弊端,有关方多赞同实行网络游戏分级。  中国青年报社会调查中心曾通过搜狐网和民意中国网对
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HTML5游戏创收方式
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:31
标签: HTML5游戏最易创收的选择渠道
摘要:HTML5游戏最易创收的选择渠道上篇有关创收主题的文章发布自今已有6个月。就HTML5游戏的迅猛发展速度而言,现在是时候该撰写新内容。注意,本文瞄准的是最容易创收的方式。Chrome Web StoreChrome Web Store from blogoscoped.com首先是最简单的方式。托管你的游戏,在上面运行广告。两个值得信赖的广告网络是:* Google Adsense——浮动利率,但这主要取决于游戏页面的内容。尝试插入HTML5相关的关键字,因为不少公司在HTML5相关的广告上投入
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《Hit Tennis 3》游戏推广策略
词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:28
标签: 《Hit Tennis 3》游戏推广策略
摘要:《Hit Tennis 3》游戏推广策略我们刚把我们的新作《Hit Tennis 3》发布至iOS免费列表当中,10天后,我们取得的成果如下:* 成为美国地区排名第2的免费应用(游戏邦注:《Angry Birds Seasons》是苹果当周的免费应用,排名第1)。* 在45个国家中是排名前100的免费游戏。* 有超过100万次的下载量。《Hit Tennis 3》尚未获得苹果的推荐,我们没有在广告上投入任何资金,我们没有获得任何的媒体曝光。我们是个二人组合的自筹资金独立公司。那么我们是如何做到的
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