|
《塞尔达传说》关卡设计
词条创建者:土土
创建时间:01-07 08:20
标签: 《塞尔达传说》关卡设计
摘要:《塞尔达传说》关卡设计在重玩孩童时喜欢的经典游戏时,我总是担心无法从这些NES时代甚至更早的游戏中寻找到可供借鉴的设计技巧。我此前的想法是,在这个时代的产品中无法看到许多现代设计元素,没有训练过程,难度 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1459次 |
|
|
玩家死亡情境
词条创建者:高兴
创建时间:01-05 23:56
标签: 玩家死亡情境
摘要:玩家死亡情境游戏体验最不协调的一个时刻就是要求玩家重新加载。就本质来说,此娱乐活动需要用户具有一定的投入性——更准确地说,需要玩家活跃参与,完全融入眼前的世界。当此状态进入巅峰,玩家就会感受到持续的“心 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1408次 |
|
|
评估电子游戏可用性
词条创建者:高兴
创建时间:01-05 23:55
标签: 评估电子游戏可用性
摘要:评估电子游戏可用性我们总是很难找到评估电子游戏可用性的适当标准,很多人都是依据自己的经验去看待它,有些人甚至直接无视它。我们都知道用户界面是游戏设计师和开发者与玩家展开真正对话的唯一方式,所以如果一款游 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1482次 |
|
|
衰退的开发者信心
词条创建者:明天
创建时间:01-04 23:25
标签: 衰退的开发者信心
摘要:衰退的开发者信心我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战风云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、G [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1166次 |
|
|
幽默元素之利弊
词条创建者:明天
创建时间:01-04 23:23
标签: 幽默元素之利弊
摘要:幽默元素之利弊多数幽默都源自意料之外的元素——悬念、深刻观察及新鲜/古怪视角。看看下面两个最新的幽默理论:—印第安纳大学研究员Matthew Hurley表示,幽默是修复我们当前关于世界和现实的思维模式 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1574次 |
|
|
玩家选择
词条创建者:土土
创建时间:01-04 23:20
标签: 玩家选择
摘要:玩家选择界面的个性化设置能够让玩家更深刻地感受到游戏资源和游戏体验,通过亲力亲为地处理一些游戏信息而进一步融入到游戏过程中。有些人会认为,这种定制行为本身就是游戏设置中的刺激因素。的确,一些关于满足感, [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1401次 |
|
|
|
|
在线虚拟商品交易防黑客
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 22:51
标签: 在线虚拟商品交易防黑客
摘要:在线虚拟商品交易防黑客网络安全一直是电子商务中一个很致命的问题。如今,猖狂的电脑黑客对公司和个人所造成的损害变得越来越严重。但是,却仍有很多用户单纯的认为,这种黑客行为并不会对自己产生任何影响。据《华盛 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1506次 |
|
|
免费游戏开发建议
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 22:49
标签: 免费游戏开发建议
摘要:免费游戏开发建议游戏邦注:本文作者为Nadia Oxford,文章针对免费游戏的开发提出系列建议。免费在线游戏无疑能够吸引大量用户。这丝毫不令人惊讶,毕竟它们是免费游戏。这些游戏鲜少惨淡收场。开发免费游 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1276次 |
|
|
从开发商向发行商转型
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 22:39
标签: 从开发商向发行商转型
摘要:从开发商向发行商转型如今,苹果App Store里的每一名应用开发商都渴望能够一夜之间变成应用发行商,但在iOS生态圈中,出色的发行商还是少之又少。与最近刚走上发行商之路的公司不同,Crescent M [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1580次 |
|
|
五大折扣技巧
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 22:35
标签:
摘要:五大折扣技巧游戏邦注:本文原作者是Super Rewards高管Bobby McFarland,他在文中总结了社交游戏虚拟商品和货币促销打折的五种有效手段。打折销售已为网络和实体经营使用多年,旨在获得客 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2114次 |
|
|
虚拟商品运营
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 22:33
标签: 虚拟商品运营 虚拟商品运营模式
摘要:美国媒体和公司高管已逐渐开始欣赏虚拟商品运营模式的美妙、光鲜和对消费者的诱惑力。这种想法并非凭空而来,以此运营模式为基础,中国萌生出大量市值达数十亿美元的公司。但许多勒德分子(游戏邦注:指害怕或厌恶新技 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1929次 |
|
|
玩乐天性游戏机制
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 21:54
标签: 玩乐天性游戏机制
摘要:玩乐天性游戏机制所有社交游戏开发商都希望制作出吸引玩家的游戏,我们想让大家踊跃参与到游戏体验中。那么玩乐的意义是什么?你如何使用富有吸引力的游戏机制来构建出更好的社交游戏呢?玩乐的意义宾夕法尼亚州大学心 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1089次 |
|
|
谜题设计和整合原则
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 21:40
标签: 谜题设计和整合原则
摘要:谜题设计和整合原则谜题是冒险游戏的核心,是动作冒险游戏的关键要素。谜题顺利破解后,玩家能够从中收获很多满足感,而这可能也伴随着同样多的沮丧感。大家定记得这样的经历:被某无法解决的谜题困住,或甚至是在起初 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1009次 |
|
|
游戏平衡过度
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 21:37
标签: 游戏平衡过度
摘要:过于强调平衡性我有时在想,现代RPG之所以无法使用某些较老游戏的设计技巧,原因在于我们过于追求游戏的流线型和平衡性。目前,总体来说游戏平衡依然是需要追求的目标。确保游戏中的挑战不至于容易到让其变得乏味无 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1914次 |
|
|
互动游戏基本原则
词条创建者:高兴
创建时间:01-03 19:54
标签: 互动游戏基本原则
摘要:互动游戏基本原则互动娱乐是一种全新形式。但是它也正日渐成熟,并产生了其自身的一套基本原则。与其它创意形式一样,互动娱乐形式有时并不局限于这些基本原则。但如果创造者在探索新领域前不费心去学习这些基本规则, [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1102次 |
|
|
游戏趣味元素
词条创建者:明天
创建时间:01-01 19:02
标签: 游戏趣味元素
摘要:游戏趣味元素本系列文章的第一部分围绕游戏趣味元素探讨了游戏化的可行方法,第二部分则关注成长与情感元素,本文解析的是选择与竞争元素。选择“选择”一词可以定义为策略性选项或战术风险,我们在讨论成长、学习与克 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1160次 |
|
|
|
|
日本社交游戏玩家分布
词条创建者:明天
创建时间:12-30 00:00
标签: 日本社交游戏玩家分布
摘要:日本社交游戏玩家分布日本社交平台GREE最近财报指出,其社交游戏男性用户占比53%,女性占比47%;该平台用户年龄相对较高,在20-29岁之间的用户占比34%,30-39岁群体占27%,而18、19岁用 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2332次 |
|
|
QTE机制
词条创建者:明天
创建时间:12-29 23:56
标签: QTE机制
摘要:QTE机制游戏玩法和过场动画通常处于相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验。二者都呈现游戏娱乐活动的绝大多数内容。早期作品的表现方式非常薄弱,过场动画并没有像现在这么重要,所以从过场动画交互 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1355次 |
|
|
|