科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆 >> 综合性内容
综合性内容
按字母顺序浏览
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
返回首页>>
 
"综合性内容" 分类下的词条 创建该分类下的词条
解析《狂怒》
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 18:10
标签: 解析《狂怒》
摘要:解析《狂怒》id software的《狂怒》是款我很喜欢的游戏。从一开始,游戏便呈现了令人惊讶的世界以及我已经玩过数年的街机风格射击机制。除此之外,游戏在人工智能和动画方面的提升创造出众多有趣的遭遇战,
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2489次
当代RPG游戏弊病
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 18:05
标签: 当代RPG游戏弊病
摘要:当代RPG游戏弊病有些旧款RPG游戏需要前期投入大量时间学习游戏系统,随后才能感受到游戏的趣味性。例如,我在玩《魔法门之英雄无敌1》时感觉很失意,直到我花时间研究了用户手册。随后,我便开始疯狂玩这款游戏
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1625次
指标数据和设计直觉
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 18:02
标签: 指标数据和设计直觉
摘要:指标数据和设计直觉长期以来,游戏行业都在多年未曾有大改变的可预测模型基础上运转。游戏经过长时间的开发,然后提交给发行团队,他们的任务是尽可能高效率地发布和营销游戏。随后,所有团队成员将精力放在下款游戏上
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1180次
《Wordfeud》成功4大原因
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 17:59
标签: 《Wordfeud》成功4大原因
摘要:《Wordfeud》成功4大原因多数人应该听过《Wordfeud》这款游戏吧。它不仅获得了上百万的用户基础,同时也衍生了无数的仿冒品,所以毫无疑问这是一款获得了成功的游戏。但是为什么这类早前的游戏,如拼
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1589次
文本游戏及游戏写作方式
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 17:57
标签: 文本游戏及游戏写作方式
摘要:文本游戏及游戏写作方式基于文本的游戏基于文本的游戏在智能手机及手持设备领域卷土重来。Finley最近将自己的创作焦点转向这片领域,逐步涉猎基于浏览器的内容。Finley负责《Academagia: Th
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1189次
比较iOS和Android平台的优劣
词条创建者:高兴 创建时间:02-09 17:55
标签: 比较iOS和Android平台的优劣
摘要:比较iOS和Android平台的优劣我们2009年3月在Android Market发行了首版《Penguin Links》(游戏在此 平台的名称是“企鹅连连看”),随后又于2010年6月推出了游戏的i
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:4208次
《SpellCraft》收获及教训
词条创建者:土土 创建时间:02-09 17:47
标签: 《SpellCraft》收获及教训
摘要:《SpellCraft》收获及教训游戏邦注:本文作者为Paul O’Connor,他是Appy Entertainment的品牌总监。Appy Entertainment 2010年末开始制作《Spel
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1561次
不同游戏反馈信息源的优劣势
词条创建者:土土 创建时间:02-09 17:33
标签: 不同游戏反馈信息源的优劣势
摘要:不同游戏反馈信息源的优劣势身为游戏设计师就得做好承认错误的准备,因为有些时候计划总赶不上变化。例如,设计师所想的一些游戏机制最后可能并不有趣,而玩家热衷体验的内容却并非设计师关注的重点。游戏真正面世之后
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1347次
《Awesomenauts》技能设置方法
词条创建者:土土 创建时间:02-09 17:10
标签: 《Awesomenauts》技能设置方法
摘要:《Awesomenauts》技能设置方法在Ronimo Games工作室,我们总是尝试制作出富有创造性的游戏,而我认为我们在此所面临的最大的挑战是很难更好地安排游戏设计师的工作。游戏设计师总是致力于游戏
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1778次
策略游戏包含8大杰出功能
词条创建者:明天 创建时间:02-08 21:16
标签: 策略游戏包含8大杰出功能
摘要:策略游戏包含8大杰出功能下文是策略游戏的8大杰出功能。不是所有游戏都需融入这些内容,但这些是吸引我眼球的元素。Empire Earth III from geforce.com1. 随机地图——这点对我
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2015次
反合作问题
词条创建者:明天 创建时间:02-08 21:14
标签: 反合作问题
摘要:反合作问题我最近刚刚玩了Day 1 Studios的《FEAR 3》,从中我发现一个萦绕于脑中多时的基本理念。我玩过许多合作模式的游戏,它们都遵循同个原则:“我为人人,人人为我”。但我还没见过一款真正要
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1197次
锁定广泛用户群体
词条创建者:明天 创建时间:02-08 21:10
标签: 锁定广泛用户群体
摘要:锁定广泛用户群体游戏和玩家是相当固执己见的领域和群体。我们制作这样的游戏:若未经过多年实践,用户就无法进行体验,游戏社区对“局外人”怀有敌意,还有就是谈论自身的游戏。我们是否依然处于不稳固的地位,使得我
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1783次
游戏资产命名规则
词条创建者:高兴 创建时间:02-01 22:39
标签: 游戏资产命名规则
摘要:游戏资产命名规则资产命名规则反映相当简单的理念:如何命名资产或资产组成要素。但若是跳至相关规则的遵守,就不那么简单。本文将以《Maya’s Dress Up》为例,所举例子主要侧重图像资产,但这里所述的
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1586次
Android平台开发游戏优点与挑战
词条创建者:高兴 创建时间:02-01 22:38
标签: Android平台开发游戏优点与挑战
摘要:Android平台开发游戏优点与挑战在今年的移动游戏论坛(Mobile Games Forum)上,ComScore副总裁Jeremy Copp指出,iOS仍是开发者最关注的移动平台,但谷歌代表Laur
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1848次
游戏行业不当剽窃
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:47
标签: 游戏行业不当剽窃
摘要:游戏行业不当剽窃“剽窃”在字典中的含义为“非法挪用”、“抄袭”或“窃取并发布”他人的“语言、想法或表达”,将其作为自己的原创作品。但是,这个概念仍然不算清晰明了。现代认为剽窃是不道德的行为,追求原创的想
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1177次
免费游戏三种盈利渠道
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:40
标签: 免费游戏三种盈利渠道
摘要:免费游戏三种盈利渠道为何免费模式在今天看来如此重要?Gamesbrief博客主Nicholas Lovell就此分析了2011年美国苹果App Store中前100款畅销游戏,并发现其中57%是属于免费
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2548次
基于技能的RPG系统
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:38
标签: 基于技能的RPG系统
摘要:基于技能的RPG系统当我首次开始玩基于技能的RPG系统时,我就觉得自己不会再去玩基于职业的系统。基于技能的系统克服了许多早期基于职业的系统所面临的瓶颈,但早期基于技能的系统仍存在局限性。幸运的是,通常情
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1329次
基于职业的RPG系统
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:37
标签: 基于职业的RPG系统
摘要:基于职业的RPG系统之前我们阐述了基于技能的RPG系统的基本背景,接下来我将要讨论的是基于职业的RPG游戏的优势、劣势和设计特征。易吸引新手:基于职业的游戏将不同风格的游戏玩法简化分解为各种职业,比较适
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1426次
《The Heist》荣登榜首的做法
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:35
标签: 《The Heist》荣登榜首的做法
摘要:《The Heist》荣登榜首的做法发布当周表现在逾6.5天的时间里,定价为99美分的iPhone应用《The Heist》销售量达到50万1813,总盈利超过30万美元,这简直令人震惊。相比之下,我们
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:1924次
免费模式游戏创收方式
词条创建者:明天 创建时间:01-31 18:26
标签: 免费模式游戏创收方式 免费增值游戏 free-to-play F2P
摘要:免费增值游戏的设计特点现在我们谈到免费增值游戏(free-to-play,以下简称F2P)所指的并非一种新游戏类型,而是一场重塑游戏产业的变革,它深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商,当然还有设计
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:2982次