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投币游戏启示
词条创建者:高兴
创建时间:09-18 18:58
标签: 投币游戏启示
摘要:投币游戏对PC游戏设计的启示尽管街机游戏在欧美地区已经不像曾经那么流行,但投币设计对于现在的游戏设计仍然很有价值。本文选自1996年10月版的《游戏开发者杂志》。作者Jeff Brown和James Plamondon概述了“投币的四条法则”。如果你玩过《Star Castle》、《Defender》、《Mortal Kombat》或《Daytona USA》,那么你一定已经领略过优秀的投币游戏的风采。作为一名PC游戏开发者,是不是好游戏,你一眼就能看出来。但知道游戏的好和知道它为什么好,是不同 [阅读全文:]
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多人游戏平衡理论
词条创建者:高兴
创建时间:09-18 18:53
标签: 多人游戏平衡理论
摘要:多人游戏平衡理论平衡多人竞赛游戏绝非易事。本文主要先定义若干术语,让读者把握此系列文章的主要内容。首先就是术语。下面就来看看游戏平衡性和深度的相关定义:若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。——Sirlin,2001年12月若资深玩家已研究、练习游戏几年、几十年或几百年,游戏对其而言依然具有策略趣味性,那么此多人游戏就颇具深度。——Sirlin,2002年1月此平衡性的定义非常到位,但可行选择背后依然隐藏2个概念。一方面,我的意思是游戏不会 [阅读全文:]
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游戏快速精简开发方法
词条创建者:高兴
创建时间:09-18 18:49
标签: 游戏快速精简开发方法
摘要:游戏快速精简开发方法初创公司是投资领域追逐的对象——虽然总有许多热词以及不时的缺乏前景等担忧围绕着这些公司,但它们有时候的确发展迅速,并使用了异于传统游戏开发商的方法。GSN执行制作人Katherine de Leon称精简软件开发策略,以及发布最小可行性产品,实际上对游戏开发者,尤其是社交游戏领域的开发者极为管用。她表示“我们已经以一种特殊方法将精简创业策略引进游戏行业,虽然这种方法在硅谷已经出现一段时间了,但游戏开发领域对此还是颇为谨慎。但随着时间的发展,游戏公司终会因其理想成果而慢慢转向这 [阅读全文:]
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好游戏10个要素
词条创建者:高兴
创建时间:09-18 18:48
标签: 好游戏10个要素
摘要:好游戏10个要素对游戏设计师们提出这个问题也许有些可笑吧。很大程度上是因为我们都认为但凡有点资历的设计师都应该能立即给出答案。但事实上,游戏设计是很含糊的,以上问题也没有明确的答案。找问题的答案无异于让果冻贴在墙上。所以可以理解为什么游戏设计师一听到这个问题就一脸黑线了。这主要是因为问题的答案需要他们把以往的所有经验浓缩成几个能形容如何做出让人们觉得有趣的东西的词语。换句话说,这是一个不可能的任务,但我倒是愿意挑战一下。以下是我总结出来的好游戏的特征:what-makes-a-good-game [阅读全文:]
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游戏界40位大佬
词条创建者:高兴
创建时间:08-28 23:49
标签: 游戏界40位大佬
摘要:游戏界40位大佬 游戏业界有许多叱咤风云的人物 - 他们的心情好坏直接牵扯到我们玩到什么样的游戏,用什么玩游戏,怎么买游戏,甚至直接决定什么是游戏。外媒KOTAKU评出了游戏界40位“Most Powerful People ”我们经常想,到底谁才是游戏界中最强力的人物呢,谁是第二强力的呢,谁是第三呢,一直到第40。本文编译自--KOTAKU下面请看媒体盘点的游戏业界40位风云人物。01、Tim Cook,苹果CEO Tim Cook自己或许不知道,游戏的未来正 [阅读全文:]
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唐·马特里克
词条创建者:高兴
创建时间:08-28 23:46
标签: 唐·马特里克
摘要: Don Mattrick是原Xbox总裁,还是微软互动娱乐公司的经理。这意味着他掌控了美国最大的家用游戏主机,大家玩《光晕》或者《使命召唤》用的家伙。 现在Xbox 360用户中有1500万添加了Kinect体感设备,有4000万用户使用Xbox Live。它可以缓冲Netflix电影,可以观看UFC无限制格斗,如果你相信微软的广告,它还是一台声控智能未来风格设备,可以进行问答互动。 Mattrick把Xbox搞的有声有色,但对于独立开发组并不友好。他的重头戏是343 Industrie [阅读全文:]
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独立游戏7大非真实传言
词条创建者:高兴
创建时间:08-28 08:13
标签: 独立游戏7大非真实传言
摘要:独立游戏7大非真实传言作者:Chris Priestman随着时间的发展,独立游戏逐渐成为了公众的关注焦点,并因此涌现出了许多未知的传言。这些传言通常都是由那些不了解这个世界,但却想要看看独立游戏开发者到底能够创造些什么的人所传出来的。而这都是我们不愿意看到的现象。注:这些传言都是我们从不同网络渠道所听到的。1.独立游戏都是垃圾真的要从这点开始吗?尽管“垃圾”是一个见仁见智的问题,你是否真的要如此贬损各种各样的游戏?即使你已经玩了100款独立游戏,并且不喜欢任何一款游戏,你也不能去贬低其它的游戏 [阅读全文:]
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Naughty Dog发展历程
词条创建者:高兴
创建时间:08-28 08:12
标签: Naughty Dog发展历程
摘要:Naughty Dog发展历程以下是来自连续创业家Morgan Ramsay最近发行的著作《Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play》的摘录。本书主要描写的是与18位世界上最成功的电子游戏公司创始人的对话,即关于他们是如何一步步走到现在的位置。GamesIndustry International将在此分享Naughty Dog联合创始人Jason Rubin在早期的努力,以及该工作室是如何变成商界中最成功的公司之一。Jason R [阅读全文:]
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Android游戏盗版数据
词条创建者:高兴
创建时间:08-28 07:53
标签: Android游戏盗版数据
摘要:Android游戏盗版数据Gentlemen!游戏的开发团队Lucky Frames最近在官方发表了一篇博客,他们给出了Gentlemen!在Android平台的具体运营情况:卖出144份、盗版50030份,远小于预期。Gentlemen!是Lucky Frames在三周前发布的一款对战类游戏,它支持iOS和Android平台,适合运行在7寸-10寸的平板设备。由于设置的初始难度有点高,开发者有基金支持而无需把盈利要求放在第一位,最重要的是这款游戏的售价为5美元,所以他们最初的设定销售目标为卖出 [阅读全文:]
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主机游戏的未来
词条创建者:高兴
创建时间:08-26 16:48
标签: 主机游戏的未来
摘要:主机游戏的未来2013年冬天,却可能是游戏主机们的春天。索尼和微软今年11月都将上市各自新一代主机PS4和Xbox One。根据目前的情况看,PS4预定数量超过100万台,而Xbox One也超过了上一代产品同期的预定数量。这是否代表了游戏主机的复苏?整个产业在走低 [阅读全文:]
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开发者跨平台战略
词条创建者:高兴
创建时间:08-13 14:05
标签: 开发者跨平台战略
摘要:开发者跨平台战略在《急速枢纽》最近的发布会上(在芝加哥的Emporium Arcade Bar),我意外地再次遇到了《地下王国》背后的开发商。在与该团队交谈时,他们一直抱怨着很难将自己的游戏推向其它平台。2D创造和探索游戏能够支持跨平台多人游戏(即Mac和iOS版本),但是因为该工作室的技术限制,所以移植到Android和PC平台仍具有很大的挑战。这一话题在这个庆祝游戏(特别是在第一天就准备好执行跨平台机制)发行的场合好像极具讽刺。展示《急速枢纽》计划在8月1日正式发行于iOS上,但是在Empo [阅读全文:]
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创造虚拟感7大原则
词条创建者:高兴
创建时间:08-13 14:04
标签: 创造虚拟感7大原则
摘要:创造虚拟感7大原则 游戏的“感觉”是什么?所有玩家都知道它且能轻易地唤起这种控制虚拟角色的感觉。正是这种感觉,让你在希望马里奥移动更快一点时,身子左摇右摆、疯狂地按你的控制器。这种感觉使你能熟练地控制某些在你身体之外的东西,使之成为你的意志和直觉的延伸。这种“虚拟感”是电子游戏的精华所在,是人机互动中最吸引人、最有趣的属性。控制感是复杂的直觉:为了产生这种强大、迷人的感觉,无论是在电脑中还是在玩家的意识中,都有太多事情要发生。那么,如何利用这种感觉来制作更好的游戏?本文探索了主导这种 [阅读全文:]
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游戏的文化概念
词条创建者:高兴
创建时间:08-13 14:02
标签: 游戏的文化概念
摘要:游戏的文化概念这段时间在微博上陆续有人问游戏作为文化概念将如何界定,或许每个人都有自己独特的默认范畴,但一旦落实为详细的剖析又近乎无从下手,只留下一个或深或浅的模糊念想。在我想来,或许可以从五个层次做多侧面的解构:人文元素、视听觉元素、资源与管理元素、空间与衍化元素以及用户行为探究元素。关于人文元素一般来讲人是最熬不住无所事事的寂寥的,换句话说给以一个人一段特定时间的空白化几乎是任何人所无法忍受的,即便是切断了和外界的一切有效的信息交流,他在自我的环境下总能以思虑(不管是一个人的冥想、亦或者假设 [阅读全文:]
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独立游戏3种赢利模式
词条创建者:高兴
创建时间:08-13 13:59
标签: 独立游戏3种赢利模式
摘要:独立游戏3种赢利模式我的独立游戏开发事业最近迎来一个小高潮——我的游戏在Kongregate挣到5美元啦。当然,这5美元几乎不够我买一杯奶茶,而且我也不是靠这种方法谋生的,但这件事启发我对不同收入流的效益作一番比较。在线游戏广告在过去仅仅18个月,我已经在Kongregate上传了整整5款游戏,累计游戏次数约5000次。这产生了大约15美元的广告收益,我获得其中的35%,也就是约5美元。我把这件事告诉一个已经有数款独立游戏发布到在线门户网站的朋友,不过我换了一种说法——“我的游戏每被玩一次,我就 [阅读全文:]
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《英雄联盟》免费模式
词条创建者:高兴
创建时间:08-13 13:45
标签: 《英雄联盟》免费模式
摘要:《英雄联盟》免费模式最近我的同事叫我玩一玩《英雄联盟》……一开始我是很担心玩不好,但结果是我没有花多少时间就把召唤者玩到23级了(还有7级),而且我喜欢得不得了。我开始思考这款游戏提供了那么多免费内容,为什么/怎么还会这么赚钱。在我写上一篇关于《Candy Crush Saga》的系统设计的文章时,我对这个问题的兴趣基本更加浓厚了。虽然《Candy Crush Saga》主要是靠玩家的冲动消费和消耗性道具赢利的休闲游戏,而《英雄联盟》是一款硬核PC游戏,但二者的赢利策略既有类似也有不同的地方。我 [阅读全文:]
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儿童游戏设计十大原则
词条创建者:土土
创建时间:08-13 13:17
标签: 儿童游戏设计十大原则
摘要:儿童游戏设计十大原则作者:Carla Engelbrecht Fisher, Ed.D在于英国Sheffield举行的儿童媒体大会上,我做了题为“未来10年的游戏设计十原则”的主题演讲。我并不喜欢预言未来。但我的主题演讲有一个优势,那就是,我可以依靠那些基本不变的东西——儿童的成长方式。确实,现在的儿童发育进程缩短了,因为他们越来越早地接触到能让他们掌握技能的新事物,特别是科技相关的。但儿童发育中的许多特点仍然是一样的,那就是我的预言的基石——发育心理学和游戏技术趋势的交叉。以下是我的演讲的要点 [阅读全文:]
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基于数据设计游戏
词条创建者:土土
创建时间:08-13 13:16
标签: 基于数据设计游戏
摘要:基于数据设计游戏作者:Aaron Lee有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市所需行车时间减少了10%情况会是怎样?这与直接从桌上站起并疯狂冲向能够准时到达连接列车的公交车是完全不同的两回事。这正是IBM研究团队在非洲象牙海岸所做的事,即 [阅读全文:]
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日本手机游戏市场规模
词条创建者:土土
创建时间:08-13 13:15
标签: 日本手机游戏市场规模
摘要:日本手机游戏市场规模据serkantoto报道,日本移动内容论坛(MCF)最近发布报告显示,日本移动电子商务和内容合并产值达244亿美元(其中移动内容产值为88亿美元),比2011年增长23%。2012年日本功能手机的移动内容市场规模(50亿美元)仍然大于智能手机平台,但比上年缩减27%左右;智能手机移动内容市场达38亿美元,同比增长4.6倍。japan-market-content-games(from serkantoto)mobile-content-market-japan(from s [阅读全文:]
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游戏动机分类
词条创建者:土土
创建时间:08-13 13:14
标签: 游戏动机分类
摘要:游戏动机分类作者:Kobus vd walt鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:动机:动机是玩家玩游戏的原因。为 [阅读全文:]
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成就型玩家
词条创建者:土土
创建时间:08-13 13:07
标签: 成就型玩家 网络游戏玩家分类 探索型玩家 社交型玩家 杀手型玩家
摘要:漫谈网络游戏玩家分类:类型与各自特色这项工作来源于1989年11月~1990年5月英国一个商业MUD的GM之间进行的一场长期热烈的争论。“人们希望从MUD中获得什么?”这样一个问题引发了这场争论。关于这个问题的争论在讨论版上贴了数百页,其中有些帖子还很长,讨论范围涉及玩家喜欢什么,他们不喜欢什么,为什么他们玩MUD,以及哪些“改进”游戏的变化是玩家乐于见到的。 参与这场争论的人主要都是一个允许PK的MUD游戏中的高级玩家,这一事实从表面上看可以导出如下结论,这些人会更喜欢MUD中“更具游戏风格” [阅读全文:]
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