科技: 人物 企业 技术 IT业 TMT
科普: 自然 科学 科幻 宇宙 科学家
通信: 历史 技术 手机 词典 3G馆
索引: 分类 推荐 专题 热点 排行榜
互联网: 广告 营销 政务 游戏 google
新媒体: 社交 博客 学者 人物 传播学
新思想: 网站 新书 新知 新词 思想家
图书馆: 文化 商业 管理 经济 期刊
网络文化: 社会 红人 黑客 治理 亚文化
创业百科: VC 词典 指南 案例 创业史
前沿科技: 清洁 绿色 纳米 生物 环保
知识产权: 盗版 共享 学人 法规 著作
用户名: 密码: 注册 忘记密码?
    创建新词条
科技百科>> 百科分类 >> 游戏博物馆
游戏博物馆
网络游戏(2148)
游戏界重要人物(233)
游戏文化(5)
游戏角色(211) 游戏杂志(1) 游戏展览(0) 电子竞技(9) 玩家文化(57) 理论研究(39)
游戏术语(209)
重要企业(95)
重要产品(50)
电子游戏(1)
小游戏(66) 桌上游戏(0) 掌机游戏(3) 民间游戏(50) 电脑游戏(61)
社交游戏百科全书(310)
手机游戏百科全书(141)
游戏研发与设计百科全书(312)
游戏运营百科(34)
游戏策略与攻略百科全书(10)
业界聚焦(68)
2013年度事件(4)
游戏装备(16)
历史与事件(26)
游戏排行榜(226)
历代回顾(244)
综合性内容(547)
大盘点与大事记(1045)
按字母顺序浏览
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
返回首页>>
 
"游戏博物馆" 分类下的词条 创建该分类下的词条
2013年独立游戏
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:03
标签: 2013年独立游戏
摘要:2013年独立游戏对于我个人来说,今年我将大多数时间都投入于独立游戏领域,而不是Vlambeer。在很长一段时间将所有情感能量投入于《滑稽钓鱼》之后,我决定进入新发现的自由渠道,即帮助一些新兴领域的建立与发展。我拜访了世界各地的大学,去传达有关独立游戏,设计,开发,制作与业务等内容。在GitHub出色的参与者的帮助下我将presskit()更新到2.0版本。Vlambeer赢得了许多有声望且非常惊人的奖励。2013年看起来并不是具有标志性转折的一年。尽管发生了许多事,但却并未改变许多情况。许多种
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:26682次
盘点2013年游戏行业重大趋势
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 22:03
标签: 盘点2013年游戏行业重大趋势
摘要:盘点2013年游戏行业重大趋势本文将通过21名行业专家的视角,讲述2013年从PS4和Xbox One,Supercell到整个移动行业的重要趋势。2013年是一个游戏行业的里程碑。移动平台在游戏领域持续发力,创造了诸如《Clash of Clans》开发商Supercell和《Puzzle & Dragons》开发商GungHo等身价数十亿美元的公司。我们还看到来自任天堂、微软和索尼推出的Wii U、Xbox One和PS4等新型主机,预示着新主机游戏时代的到来,并为市场注入了主机复兴
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:26736次
Facebook社交游戏基本要素
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:59
标签: Facebook社交游戏基本要素
摘要:Facebook社交游戏基本要素今天我将讲解制作一款基础级的Facebook社交游戏的过程。希望你已经知道如何制作Flash游戏,或者至少拥有一点PHP/数据库经验,这样在本文结尾时你就可以制作出自己的首个Facebook应用。这是一个包含某些执行核心社交游戏子系统的技术贴,在此我们并不讨论某些社交游戏机制的道德问题,以及如何设计一款社交游戏——这些问题要留给游戏设计师和媒体来判断。我将制作的这款游戏名为《Pet My Kitty》。Pet My Kitty《Pet My Kitty》将含有社交
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:28547次
电子游戏怀旧感心理分析
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:58
标签: 电子游戏怀旧感心理分析
摘要:电子游戏怀旧感心理分析你们是否还记得Odysseus,这个来自2800年前古希腊戏剧《奥德赛》中的英雄。他也许比你所认为的《唐老鸭大冒险》,《杀手学堂》,或者较费解的《死亡打字员》等早前授权游戏的重新改造更切题。作为研究人员,Time Wildschut及其同事注意到在最近有关情感触发和功能的文章中,奥德赛所面临的严酷考验总被当成怀旧的典例。这一词本身是源自希腊语的“mostos”(回归)以及“algos”(受难)。在10年间,我们的希腊英雄遭受着乡愁之苦,他渴望回到原先的道路上。他想要回到妻子
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:28102次
任天堂游戏设计原理
词条创建者:高兴 创建时间:01-22 21:56
标签: 任天堂游戏设计原理
摘要:任天堂游戏设计原理在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让我们深入挖掘任天堂的设计原理。Nintendo(from gfbrobot)模式自从2004年以来,任天堂的产品公告似乎都遵循着一个模式:组合
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27335次
十年来网吧最热门游戏TOP10
词条创建者:高兴 创建时间:10-09 13:28
标签: 十年来网吧最热门游戏TOP10
摘要:十年来网吧最热门游戏TOP10有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。有人的地方就有网吧,有网吧的地方就有玩家。不知道有多少玩家同意小编的胡乱改编。但是在小编看来网吧是检验游戏热门的程度的真理标准之一,虽然现代我们的高科技越来越发达,但是聚众打游戏的快乐,应该很多男生记忆犹新。今天小编不是给大家叙旧,而是给大家诉说一场网吧游戏进化论。当然游戏繁多经典的也多,小编就大致总结十部进化史,如果有没有总结到的还请看官们多指出来。1、2000年代表作《星际争霸》小编认为网吧真正在窜红,应该从98、99年
 [阅读全文:]
编辑:1次| 浏览:30123次
手机游戏市场发展趋势
词条创建者:高兴 创建时间:08-13 13:46
标签: 手机游戏市场发展趋势
摘要:手机游戏市场发展趋势在2013年Casual Connect旧金山大会的Pocket Gamer Super Mixer座谈会(由NativeX和Grand Cru主持)上,多名手机游戏开发者深入探讨了关于如何发行热门游戏、寻找哪种融资渠道,如何有效获取用户,以及最佳开发者资源等相关话题。开场本次座谈会首先展出了由Grand Gru开发的iOS城建免费游戏《Supernauts》——今年所谓的最具雄心的手机游戏之一。Grand Gru首席执行官Markus Pasula和首席营销官Thorbjo
 [阅读全文:]
编辑:1次| 浏览:14504次
独立游戏7个真实神话
词条创建者:高兴 创建时间:08-28 08:11
标签: 独立游戏7个真实神话
摘要:独立游戏7个真实神话在我的上篇文章中,我揭露了7个虚假的独立游戏神话。我决定继续揭露这个领域的真相。独立游戏界有太多神话似的故事,但没有人能肯定哪些是传说,哪些是真相。这是一个值得探索的话题,且出于某些奇怪的原因,似乎还没有什么人深入研究过。这一次,我们将看到的是真实的“神话”,尽管外界普遍不认为它们是真实的。我会让事实说话的。但愿你已经做好接受残酷真相的心理准备!1、独立游戏开发者的形象跟他们的游戏一样smesto(from indiestatik.com)我要举的例子是Michael Bro
 [阅读全文:]
编辑:1次| 浏览:36472次
Unity大会
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:23
标签: Unity大会
摘要:Unity今年在温哥华这个城市举办Unity大会,我们很难想象世界上还有哪个游戏大会能够像Unite 2013这样夺人眼球。Unity在3D技术上的持续提升(以及对下一代主机的支持)意味着图像日益成为Unity引擎的重要部分。以下是Pocketgamer出席今年Unite 2013大会总结的5点体会:convcentre(from pocketgamer)1.开发者爱玩家不爱平台如今未支持iOS平台的手机游戏开发者已经是屈指可数了。苹果iOS已经成为第一手机游戏平台,因此也是Unity新功能及其
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:28863次
平衡游戏内部经济系统
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:22
标签: 平衡游戏内部经济系统
摘要:平衡游戏内部经济系统 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问题:锻造系统因为在玩家每创造出产品的时候给予奖励而造成生产过剩的情况。生产过剩导致超级通货膨胀,即非游戏玩家印刷了过多钱去购买一些无价
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:28962次
游戏盈利质量3大标准
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:17
标签: 游戏盈利质量3大标准
摘要:游戏盈利质量3大标准游戏盈利问题一直是行业争论的焦点,F2P(免费模式)改变了我们消费游戏的方式。据《免费游戏成功盈利的4个关键层次》这篇文章所称,我们可以通过以下三个标准来判断游戏质量:*理解——游戏的规则和目标是什么?*易用性——玩家如何实现目标?*用户体验——游戏的“趣味”元素是什么?user experience(from smashingmagazine)所以,你应该用这些标准来判断自己游戏的盈利性吗?毕竟,如果盈利只是你在意识到自己没赚到什么钱时才事后添加的选项,用户可能还是会喜欢你
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27301次
游戏提高老年人认知功能
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:17
标签: 游戏提高老年人认知功能
摘要:游戏提高老年人认知功能脑研究专家Adam Gazzaley在科学期刊《自然》上发表了他的研究结果,表明在神经治疗方面,电子游戏有助于改善老年人的认知功能。该研究发现,原型游戏《NeuroRacer》可以帮助老年人提高他们同时处理多项任务的能力。这款游戏要求玩家一边抓鱼,一边在有水形成的障碍训练场上赛跑。大脑游戏长期以来被认为有助于提高认知能力。但Gazzaley的研究表明,如果游戏是针对认知缺陷,如老年人缺乏同时处理多件事的能力,而设计的,那么玩这种游戏是有一定治疗效果的。multitaskin
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27470次
12个手机游戏赢利概念
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:13
标签: 12个手机游戏赢利概念
摘要:12个手机游戏赢利概念你准备好升级你的手机应用赢利策略了吗?2011年10月,一篇介绍DeNA如何引领日本手机游戏市场的文章指出,DeNA采用了几个关键的赢利策略:1、高ARPU(每用户平均收入):据说DeNA的游戏的ARPU高达12美元——这有力地说明了,DeNA一定为他们的游戏精心设计了一套独特的赢利策略。2、玩家心理学:解释了玩家压力的概念(“压力和解压”)以及玩家反感赢利策略产生的影响。3、玩家群:主张对不同的“玩家类型”采取不同的措施。第三方分析公司如Playnomics和Playha
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27528次
游戏5大设计方法
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:09
标签: 游戏5大设计方法
摘要:游戏5大设计方法几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。vincentbaker(from alibisforinteraction)1)你必须清楚自己的目标2)设计=定义目标和规则3)调整玩家现在可以做什
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27762次
64位处理器对游戏的意义
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:08
标签: 64位处理器对游戏的意义
摘要:64位处理器对游戏的意义苹果推出的iPhone 5S是一部超级手机。这么评价它主要是因为它具有强大的64位处理器。是的,与Nintedo 64和Atari Jaguar一样,iPhone 5S内置的A7芯片是64位的……但还是与Nintedo 64和Atari Jaguar一样,我不知道那意味着什么。当然,苹果确实做得不错,毕竟这是世界上第一部64位的智能手机,那么然后呢?我问了几个游戏开发者的看法。infinity-blade-3-announced-for-iphone(from gamin
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27604次
游戏开发者12个诀窍
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:05
标签: 游戏开发者12个诀窍
摘要:游戏开发者12个诀窍人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应用业务不断发展着,我也变得更加开心,更加健康与放松,同时也拥有了更多自由的时间。我希望它们也能带给你同样的帮助。步骤1:找出哪个环节最浪费你的时间。安装节省时间工具并
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:28005次
游戏视觉风格
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:04
标签: 游戏视觉风格定义 游戏视觉风格
摘要:游戏视觉风格定义游戏设计可以划分为两大环节,即视觉风格和游戏玩法。视觉风格是指游戏呈现在玩家面前的状态。它专注于以游戏世界的外观,以及游戏世界中所使用的元素来强化玩法。作为游戏设计师在设计一开始,就要关注需要最大化游戏外观的所有视觉层面。看看游戏世界本身的视觉风格,我们可以用地形、建筑和物体这三者为玩家强化游戏世界外观。游戏世界中可以运用的地形多达数百万种,例如冒险游戏中用简单的区块地板,FPS游戏中极具现实感的沙漠地形。call-of-duty-4-modern-warfare(from im
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:26524次
平衡创造性和商业性
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:03
标签: 平衡创造性和商业性
摘要:平衡创造性和商业性2005年,我建立了Orangepixel这家只有1个人的公司,而在历经8年之后,它依然如此。我利用了自由音乐师Gavin Harrison的技能去创造所有游戏的音乐,我的女朋友会帮忙“过滤”各种电子邮件并处理一些社交媒体事宜,但在Orangepixel中99%的工作还是由我自己承担。这便意味着当我一早醒来,将笔记本电脑放在餐桌上,我便开始连续8至9个小时的工作,通常我会给自己做晚餐,当成休息时间,而在晚餐过后我会继续回到电脑前工作,并观看一些电视节目,而这一切都是因为我是一名
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:26177次
独立游戏开发的未来
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:01
标签: 独立游戏开发的未来
摘要:David Cage分析独立游戏开发的未来前卫游戏开发者的一大标志便是能够快速地透过电子游戏去寻找创造性灵感——也有一些开发者像Quantic Dream的创始人David Cage那样通过其它媒体的帮助而备受瞩目。继续阅读下去你便会发现他深受电影产业的影响,并在《Beyond: Two Souls》中与一些高知名度的演员合作过,同时你也将理解为什么说独立开发者是这一产业的未来。Quantic-Dream-David-Cage(from gamerant.com)Patrick Miller:你
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:27412次
优秀游戏制作人原则
词条创建者:高兴 创建时间:09-18 19:00
标签: 优秀游戏制作人原则
摘要:优秀游戏制作人原则作者声明:虽然我在暴雪娱乐工作,但本文只代表我本人的观点,不代表暴雪的任何形式的政策、行为等。引言我经常被问到的一个问题是:成为一名游戏制作人需要什么?答案很简单:什么也不需要。要成为制作人,你真的什么也不需要。任何人都可以成为游戏制作人。任何会看人或正好在某个职位上的人都可以成为游戏制作人。要成为游戏制作人,你不必经过任何正规的培训或获得任何相关的学位。申请游戏制作人的职位,你基本上不会被要求展示有助于游戏制作工作的才能或知识。当然,如果你熟悉那些既定的方法论如敏捷开发或你是
 [阅读全文:]
编辑:0次| 浏览:26634次