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游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条--Y 创建该分类下的词条

词条创建者:高兴 创建时间:05-01 17:20
标签: 游戏设计文件制作步骤
摘要:游戏设计文件制作步骤游戏设计文件(以下简称GDD)是设计师最有效的交流工具之一,但同时也是最容易遭到误解的对象之一。几乎每位专业的设计师都需要应对游戏设计文件。但是游戏设计文件到底是什么?为何它们如此普及?game-design-doc(from www-rohan.sdsu.edu)当一个游戏开发团队只有三名成员的时候(游戏邦注:也就是只有设计师,美工以及程序员),该团队便只拥有三种交流渠道(并且需要保持开放):设计师——美工,设计师——程序员,美工——程序员。3名成员和3个交流渠道(from
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词条创建者:明天 创建时间:04-30 09:10
标签: 基于玩家注意力的游戏设计
摘要:基于玩家注意力的游戏设计在Naughty Dog工作室的Rich Lemarchand看来,把握人类注意力运作模式是创造优质游戏体验的关键。他表示,“我渴望获得人类思维的相关知识。”Lemarchand个人特别不喜欢“沉浸”(immersion)、“沉浸感”(immersive)之类词汇,以及“吸引人”(engaging)、“粘性”(engagement)之类的关联词汇。“我们在谈论什么带来杰出的游戏作品时常常谈及这类词汇,但我们是否真的理解它们的含义?”关于这类问题的分析在Lemarchand
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词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:18
标签: 迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式
摘要:迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式我觉得有必要分享下自己处理方格运动的方式。这绝非终结模式,只是现在它能够带来令人满意的结果。在我制作的所有游戏中,我通过基本方框方式进行触碰测试。在节奏合理的街机游戏中,精灵通常会填充方框,所以这不是个问题,因为玩家不会注意到有几个像素出现错误。除此之外,我总是在恰当时候突出有利于玩家的触碰路径。在迷宫游戏中,我通过不同方式判定玩家精灵是否需要同迷宫墙触碰。游戏呈现于32 x 32像素区块的10 x 15方格。区块其实就是精灵,因为我想要激活它们(游戏邦注:例如在动
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词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:17
标签: 赌场环境与手机游戏设计相似原理
摘要:赌场环境与手机游戏设计相似原理在Martin Scorsese执导影片《赌城风云》末尾,Robert De Niro所扮演角色为拉斯维加斯的现代商业化感到悲哀,这座城市从浪漫且充满韵味的老维加斯转变成富丽堂皇的度假胜地。但是,尽管De Niro所饰演的Ace Rothstein对赌城转变成旅游胜地嗤之以鼻,实际上这的确是个很不错的生意。正如Jonah Lehrer为《纽约客》编写的简介中所述,现代赌场设计是个非常精明的行业,设计师不仅理解美学吸引力,还掌握赌博人群的心理。casino_floor
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词条创建者:土土 创建时间:04-28 23:16
标签: 游戏设计三原则
摘要:游戏设计三原则文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。Super Mario Bros from dan-dare.org以下是它的运作模式:在你向玩家发布新功能挑战前,你首先以3个简单的不同情景显示内容。这一技巧倍受宫本茂青睐,令他的作品在80年代的众多复杂NES游戏中脱颖而出。但这一策略无法令你的游戏变得“更简单”。相反,它会促使游
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词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:21
标签: 游戏设计中的平衡理论
摘要:游戏设计中的平衡理论每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,
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词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:08
标签: 游戏设计中的成瘾性元素
摘要:游戏设计中的成瘾性元素是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。game addicti
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词条创建者:高兴 创建时间:04-27 18:07
标签: 游戏设计的风险元素
摘要:游戏设计的风险元素如今风险已变成游戏中最重要、最复杂的元素。它影响我们体验和制作的所有游戏。它帮助我们定义“休闲”玩家和“硬核”玩家。它是促使游戏或过于冗长乏味,或过于简单的关键元素。它是“游戏”概念不
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词条创建者:高兴 创建时间:04-27 11:53
标签: 游戏设计元素的感知
摘要:游戏设计元素的感知注释:在阅读文章前,有些人也许已误解本文的主要内容。我并非要将湖泊或小水池同某款游戏进行比较。文章主要围绕游戏设计元素,它们令小水池有小水池的样子,湖泊有湖泊的样子。这主要涉及mmor
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词条创建者:土土 创建时间:04-26 22:16
标签: 游戏设计10点建议
摘要:游戏设计10点建议游戏让你变得与众不同,让你能够享受其中,仿佛自己真的亲身经历。有时我们会想要设计游戏。也许只有同时擅长设计和逻辑运算的人士能够制作出被玩家记住的杰出游戏作品。那么在开始制作游戏前,你需
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词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:11
标签: 优秀游戏作品的若干设计原则
摘要:优秀游戏作品的若干设计原则你存了几个月的钱,打算给自己的PC购买一款游戏游戏。你阅读评论,查看畅销榜单,咨询好友和亲戚,最终选定一个软件包。在你投入资金时,你想知道自己的努力是否能够换来回报。游戏是否会
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词条创建者:土土 创建时间:04-26 20:10
标签: SCVNGR游戏设计机制
摘要:SCVNGR游戏设计机制1961年,Martin Graetz,Stephen Russell以及Wayne Wiitanen编写了PDP-1程序并以此创造出《SpaceWar!》——它被称为世界上第一
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词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:33
标签: 游戏连击和连锁设计
摘要:游戏连击和连锁设计我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。“如果你只是不断按
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词条创建者:土土 创建时间:04-26 19:14
标签: 游戏设计的天赋
摘要:游戏设计的天赋“普遍法则是:大家都觉得自己能够设计游戏。但就史特金定律和现实情况来看,他们多半无法做到。”        
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词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:08
标签: 游戏趣味元素之心流和艺术
摘要:游戏趣味元素之心流和艺术心流我曾花大量时间查看几乎每款成功游戏在App Store所收获的用户评论。我发觉出现频率极高的一个词就是“令人上瘾”,这看起来就像是用户给予游戏的最高荣誉。但为什么大家要选择这
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词条创建者:高兴 创建时间:04-19 14:06
标签: QA人员
摘要:QA人员是开发团队不可或缺的组成要素也许你是位美工。也许你是位编码员。也许你是位设计师或制作人。也许你身兼上述所有工作。但你多半是专注于上述某个领域,你有明确的职业发展路线。你可以成为音效主管——或者你
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词条创建者:高兴 创建时间:04-19 13:31
标签: 打造优秀故事媒介
摘要:打造优秀故事媒介作者:Leigh Alexander多年来我一直在参加于奥斯汀举行的Game Developers Conference Online大会,我们可以在此与那些一年都难得见到几次面的好友和
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词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:39
标签: 游戏关卡设计方式
摘要:游戏关卡设计方式之先框架后细节我不确定自己这篇文章究竟适合何人阅读。或许这些想法更适合刚刚进入游戏行业的人士,但我也会在下文中提出某些新概念,令所有读者都能够从阅读本文中获益。如果要说我有什么期望的话,
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词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:39
标签: 基于流状态的游戏设计 认知流
摘要:基于流状态的游戏设计你本来可能只是打算坐下来玩几分钟游戏;而过了好几个小时后,你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个柔术演员的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数。此时的你可能会问自己:时间怎么过得这么
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词条创建者:土土 创建时间:04-09 22:32
标签: 基于纸上模型的游戏设计
摘要:基于纸上模型的游戏设计今天我想要简要谈谈设计师口中的“纸上建模”在游戏设计中是什么含义。关于这一词组的解释多种多样,但这里我将从非美工和非编程员的视角进行阐述。首先先来解释一个将频繁出现的定义。游戏机制
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