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游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条--Y 创建该分类下的词条

词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:09
标签: 开放场景游戏与沙盒游戏
摘要:开放场景游戏与沙盒游戏自从10多年前《侠盗猎车手3》问世以来,不少游戏开发者便在开放场景探索模式设计上互相较劲。这是制作上最具苛严性的题材,其中的游戏空间与玩家采取的行动具有同等重要性。从《Arkham City》,《Mars》,到《New York City》中的几种解释,开放场景游戏中总充满着多人互动模式与玩法系统。随着近几年来设计师们挖掘出此类题材中的可行与不可行元素,这种题材才开始迅猛发展。open world(from gamasutra)与沙盒游戏的区别:首先应打消大家关于开放场景题
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词条创建者:土土 创建时间:01-19 14:55
标签: 内部刺激和外部刺激
摘要:内部刺激和外部刺激作者:Gabriel RecchiaDeci & Ryan的自我决定理论对社会心理学的影响不能不说是巨大的。它是一个经常受到争议的观点的理论来源。这个观点就是,内在刺激(因为使任务变得有趣的固有属性而产生做这个任务的动机)是受到外部奖励(如点数、金钱、徽章等)的损害。这个理论没有被广泛接受:无趣任务提供的外部奖励已经被证明能导致了更大的内部刺激,而两个(有争议的)亚分析也已经提出反映能力的奖励会增加对任务的内在兴趣。Chris Heckler整理文献后提出两个多数研究者
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词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:34
标签: 《Agent Dash》美术内容制作过程
摘要:《Agent Dash》美术内容制作过程作者:Russ Cogman当我开始参与制作《Agent Dash》时,我刚刚结束《Flick Nations Rugby》的制作工作,它是运动游戏《Flick》系列的最新作品。自从我开始从事iOS和手机开发,我就几乎一直在做运动题材的游戏,所以《Agent Dash》对我来说是一个不错的转变,让我有机会释放自己的突发奇想。设计师和美工(2D和3D)对这款游戏的方向很早就确定了,即以一位卡通间谍为主角。我们根据这个想法,从数之不尽的游戏和电影中汲取这种流行
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词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:29
标签: 敏捷方法开发游戏
摘要:敏捷方法开发游戏作者:Josh Samuels在为期3年半的开发进程后,我们向苹果App Store提交了首款作品《Arrival:Village Kasike》。打从一开始,我便兴趣于采用敏捷方法。我已经着手完成大量网站项目,并发现匹配我思考与管理项目的方式。我无法忍受阅读或论述长篇大论,反之,我常常会通过小规模的代码检验来发现可行创意。虽然我强烈拥护敏捷方法,但在《Arrival:Village Kasike》开发过程中却仍然没少吃苦头。Arrival Village Kasike(from
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词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:28
标签: 48小时开发《Asylum Night》
摘要:48小时开发《Asylum Night》作者:Matt Hackett最近我们参加了Indie Speed Run,即The Escapist成员所创造的新游戏制作平台。而如果接触过其它著名的游戏制作平台(如asLudum Dare或Global Game Jam)的人便会对Indie Speed Run非常熟悉——这一平台提供给开发者一个48小时窗口,让他们能够基于随机生成的主题(和元素)而开发游戏。Asylum Night(from gamasutra)Indie Speed Run在传统的
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词条创建者:土土 创建时间:01-19 12:27
标签: Lua设计经验
摘要:Lua设计经验作者:Wei Ciao Jheng在成为iOS开发者以前,我是一家制作MMO的公司的游戏程序员。我最擅长也最喜欢的编程语言是C++和Lua。作为游戏开发者,我曾经深入挖掘Lua的潜力,并用它制作了一个游戏框架。以下是在我的游戏应用中使用到的三种编程语言:programming trilogy(from gamaustra)C++:可跨平台使用的抽象框架。Objective-C:处理针对iOS平台的细节和OpenGL ES执行。Lua: 数据描述。用户界面。游戏逻辑等等。player
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词条创建者:高兴 创建时间:12-09 12:39
标签:
摘要:Dan Cook称游戏设计师有责任为玩家创造价值作者:Leigh Alexander游戏如何向玩家传递价值?Spry Fox联合创始人Dan Cook在纽约的PRACTICE大会上分享了自己针对这一问题的答案。Cook曾在微软和Epic就职,后来因独立工作室在创造新事物上的发展前景而受到鼓舞,并与David Edery合作成立了Spry Fox(游戏邦注:代表作包括《Steambirds》、《Triple Town》)。SteamBirds(from videogamewriters.com)他
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:36
标签: 游戏化产品质疑 游戏化产品迷惑性
摘要:游戏化产品质疑作者:Tadhg Kelly有许多行为主义游戏设计师认为,游戏除了关卡、徽章、奖励点数以及增加用户粘性等特性之外,它们还可以作为改变社会的一种引导性工具。他们认为游戏还有不少可为其他领域所用的益处,例如教育、医疗健康、社会认知及政治问题等,所以他们想借游戏手段来引导玩家关注这些议题。有大量此类游戏是由教育机构赞助支持,或者与慈善、社会公益组织有关。其中还有些游戏甚至是由私营企业赞助或者由天使/种子基金会资助。它们笃信如果游戏可以聚集大量用户,那么它们就可以将此法运用到其他方面,例如
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:34
标签: 创造有趣游戏4大诀窍
摘要:创造有趣游戏4大诀窍作者:Mark Wilson《FarmVille 2》的开发团队将在此与我们分享他们在创造具有留存性的游戏体验所掌握的诀窍。尽管Zynga因为知识产权缺少足够的创造性以及上市后的股票价格等因素备受瞩目,但是可以确定的是:在逐渐崛起的社交电子游戏领域中,他们的确已经成为了全球范围内最具影响力的公司之一。因为在游戏中添加了大量成瘾元素,所以Zynga已经吸引了大量的用户基础。他们不仅精通游戏设计的心理原理,界面设计的基本元素,社交设计的必要性,同时还清楚数据在验证设计假设的重要性
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:26
标签: 游戏设计向孩子学习
摘要:游戏设计向孩子学习作者:Kyle Kulyk在从中介业向游戏产业转变的过程中,我遇到了一件很有趣的事。有人跟我说,当你变成父母时,一切都将发生改变。当朋友在跟我描述这种感受时脸上总是会出现若有所思的神情,就好似在阐述着一则神话故事。那时的我还不能理解这种感受。直到几年后,当我也有了自己的孩子时,我终于理解了为什么他们不能明确地陈述出这种感受(只能说一切都发生了改变),因为这实在妙不可言。就像现在的我也只想微笑地跟别人说“终有一天你也能拥有这种感受。”在未拥有自己的小孩前,每次面对别人的小孩只会让
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 12:13
标签: 发挥创意的12个构想
摘要:发挥创意的12个构想  作者:Rohit Bhargava最近,我应邀参加了PSFK大会。尽管到会人员相对减少(由于飓风问题),但我们以品牌专家、设计师、建筑师、教育者以及创业者的身份聚集在旧金山的Kabuki Sundance剧院,分享有关商业与文化未来的开创性新构想。几周后,有关大会的所有视频文件均会上传至网上,在此,我将简要分享其中最具深刻意义的几个想法。Creativity(from blog.discoveryeducation.com)1.不要突然改变关系(Brandstr
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 11:54
标签: 零基础制作游戏教程
摘要:分享零基础制作游戏教程之制作2D图像作者:Alex Rose你想要制作游戏,但你并不了解游戏制作必备的各种技术,怎么办?不用担心!我在一年前也遭遇过同样困境,而你所应该做的是打破自己的心理防线,不要认为自己缺乏相关经验。唯一的前提是能够逻辑性地思考问题。第一部分:编写代码在青年时期,我会偶然决定学习编写代码,然后参考一些入门指南,写下一堆文本,只是为了在主机上显示“hello,world”。直到上了大学(学习物理专业),我的必修课C语言模块迫使我坐在室内编写代码,此时,我才意识到自己喜爱这方面的
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 10:53
标签: 信息弹窗设置问题
摘要:日本电子游戏的信息弹窗设置问题作者:Radek Koncewicz今天我们都不难看到大量讨论日本游戏产业问题的文章,其中内容不是指责日本游戏光芒不复当初,其预算不够庞大,与西方市场的文化差异过于明显,软件设计方法利用不当,就是批评其游戏企业文化扼杀创新性,缺乏外包项目等问题。虽然这些说法在一定程度上都很正确,但这些都属于难以一举根治的大问题。与其空谈这些毛病,我只想对这些游戏提出一些更有建设性的小建议,我认为日本游戏界面存在的一个普遍问题就是:信息确认窗口太多了。举例来说,继续体验一款已经保存过
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:50
标签: 游戏道具设计之药剂和卷轴
摘要:游戏道具设计之药剂和卷轴作者:John Harris本篇专栏是关于两种最常见的类别:药剂和卷轴中最受欢迎的道具的深入讨论,我们将其归为能够使用并购买的“一次使用”道具。在一个充满怪物的地牢中探索并不是一种健康的活动。如果游戏只是关于四处游览,划定区域并让玩家在遭遇不可避免的死亡前杀死怪物,那么这只能说是一种有趣的简单游戏,但却不具备闪光点。除非游戏能够让玩家在探索中获得某些内容,也就是珍宝。珍宝总是会指引着玩家走向更加危险的处境。就像在大多数roguelikes游戏中,珍宝总是隐藏在地牢中。有时
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词条创建者:土土 创建时间:12-09 09:26
标签: 设置有意义的选择
摘要:设置有意义的选择作者:Ben Serviss游戏总是喜欢提供给玩家大量选择。可惜,大部分时候,玩家所面临的最终选择要么就是从饿狼那里救下无助的小羔羊,要么便是交由游戏决定,而不存在中间选择。由于经常要从这种粗制滥造的‘选择’中做决定,所以精明的玩家总是能够轻松地揣测出之后的情节发展,并根据自己的经验做出相应选择。这怎么能称得上是真正选择呢?尤其大部分游戏提供的选项均类似亚策略,即游戏设计师所谓的“按照自己路线”。无论该线路是良好还是混沌不堪,它都是你的通关路径。如果你想改变路径?那就尽管这么做,
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:30
标签: 平台游戏跳跃机制设计原理
摘要:平台游戏跳跃机制设计原理平台游戏是游戏行业中最古老的一种游戏类型。尽管人们都认为这是最简单的一种游戏,但是其中也隐藏着许多需要考虑的因素。在最近对《无风的山谷》分析中,我谈到了如今的平台游戏不再像我们过去喜欢的游戏那般精细了。而当我深入思考时,我也开始好奇为何某些平台游戏会优于其它游戏?为何《超级马里奥》与《超级马里奥银河》一样备受瞩目?为何在《刺客信条》中穿越屋顶而奔跑跳跃或在《Crackdown》中追踪技能魔法球能够让我们激动?平台游戏一直都是我很喜欢的游戏类型之一。《超级马里奥》是我在19
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:29
标签: 免费游戏设计揭秘
摘要:免费游戏设计揭秘作者:Oscar Clark (手机社交游戏平台木瓜移动倡导者)2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。第1课:看清形势好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市场已经变了。没有必要再争论免费和收费模式了,游戏市场已经发话,且排行榜也已经证实。当然,仍然会有某些收费游戏做得很好,但是在数量和收益上会越来越少。现在是弱肉强食
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:20
标签: HTML5技术与在线游戏
摘要:HTML5技术与在线游戏多数技术领域人士都认为,在在线视频和UI领域,HTML5将取代flash。难以定夺的是,在网络游戏领域,HTML5是否会取代flash技术。苹果、微软、谷歌和Mozilla——4家大型技术公司如今正积极在各领域推广HTML5技术,其中包括游戏领域。更重要的是,他们的产品占据97%的浏览器市场。这就是为什么这些公司的竞争&合作会促使HTML5技术在浏览器游戏领域(也许是PC游戏)赶超Flash技术。各个公司都持续完善这一技术苹果苹果在移动平台的HTML5和Canva
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:11
标签: 《Roblox》扩展物理引擎的方法
摘要:《Roblox》扩展物理引擎的方法[前暴雪网络游戏《Roblox》的物理和网络工作主管Kevin He通过本文分享了如何在建造游戏中支持数百万玩家同时模拟刚体,且不损失表现或乐趣。]《Roblox》以一个全面的物理引擎为建立基础,支持数百万用户不断地产生内容,从而将其能力拓展至极限。为了使我们的用户能够发挥他们无尽的创造力,释放他们对越来越庞大和复杂的模拟系统的热情,我们决定不断优化物理引擎。在《Roblox》中,我们模拟了所有刚体物理现象(游戏邦注:在物理学中,刚体是理想化的立体,在受到外力的
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词条创建者:土土 创建时间:07-22 06:09
标签: 游戏优质音效设计
摘要:游戏优质音效设计“沉浸性”已成为一个司空见惯的词语。这通常是谈及游戏优秀之处的另一流行术语,但这些游戏鲜少深入探究构成沉浸性的必要元素。和所有游戏设计要素一样,音效必须同图像和游戏机制相互配合,方能促使玩家沉浸于各式各样的玩法体验中,这主要通过向玩家传递众多细节内容,通常是在他们没有意识的情况下。Visceral Games的J White、Playdead的Martin Stig Andersen以及Freshtone Games的Thom Kellar都是音效设计师,他们在制作音效体验上经验
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