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游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条--Y 创建该分类下的词条

词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:08
标签: 《Hundreds》开发者回顾
摘要:《Hundreds》开发者回顾“我真的希望看到一些具有人文精神、不折不扣的成功游戏。”今年初,独立开发者Adam Saltsman(代表作《屋顶狂奔》)和Greg Wohlwend(代表作《线条滑雪》)的合作成果——《Hundreds》登陆iOS平台。这款益智游戏在外观上将极简抽象艺术与街机风格相融合,操作上看似非常简单,实际上对精度要求极高。但对于Saltsman,《Hundreds》的意义显然不仅仅是一款成功的游戏。adam saltsman(from pocketgamer)他表示:“想要
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词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:06
标签: 优秀休闲游戏设计10大秘密
摘要:优秀休闲游戏设计10大秘密希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。casual game icons(from marinafish.com)适合所有人的游戏你的休闲游戏设计不应该只瞄准特定的一类玩家。相反地,你要为所有人做游戏。思考一下你希望你的游戏设计成什么样,不要把你的市场定位得太狭窄。你的游戏必然会在
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词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:05
标签: 游戏设计5条通用原则
摘要:游戏设计5条通用原则看了一些游戏建议的帖子后,我的感觉是很多人并不知道如何评估一个想法的可行性。以下原则基本上对我本人很管用。记住它们可以节省不少时间,避免失望。Mojang等游戏公司和其他设计工作室也采用相同的或者至少类似的原则,我对此一点也不感到惊讶。所以,下次你想提建议时,希望你参考以下原则。minecraft(from gorsel.kindir.net)原则1:PHISH。这是什么?PHISH是一个缩略词。当考虑在游戏中添加任何想法时,可以把它的含义作为一条基本方针。具体地说,它的含义
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词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:00
标签: 游戏8种趣味类型
摘要:游戏8种趣味类型游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。以下我将列出游戏中8种类型的趣味:1.感觉游戏作为娱乐感。Horror Games(from thegamecritique)能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉效果,声音以及节奏等元素而影响玩家的感觉。节奏对于游戏来说非常重要,特别是对于恐怖游戏。所以大多数恐怖游戏都能震撼玩家的感觉。2.幻想游戏是虚拟的。所有游戏都带有一定的幻想。玩
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词条创建者:土土 创建时间:02-05 20:58
标签: 深度与易用性
摘要:游戏如何兼容深度与易用性作为城市管理系列《海岛大亨》的忠实粉丝,我十分好奇其开发商Haemimont Games会以上世纪20年代黑手党为背景制作游戏。在《黑手党:黑帮之城》中,你将扮演一个刚出道的黑帮头目,你努力拉拢势力,召集邻近家庭,维护自己的犯罪帝国。在体验几个小时后(游戏邦注:该游戏如今只推出Windows PC版本,2月5日将登陆Xbox 360平台),我明显感到Haemimont的这款作品在努力迎合各类玩家。Omerta City of Gangsters(from gamasutr
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词条创建者:土土 创建时间:01-30 23:02
标签: 开发者释放自身能量
摘要:开发者释放自身能量“你只能决定如何使用你所拥有的时间。”——Mother-effin-Gandalf关于决定优先做什么事的争论是很有趣的。每个人认为重要的事都是不同的。抉择,是我们的生命能量与宇宙的混沌之间的对抗。你应该花很短的时间做许多件微不足道的事,还是花很多时间做一件难以置信的事?我应该写关于游戏制作的文章还是直接制作游戏?工作真的重要吗?作为创造者,我们必须决定做什么事,什么时候开始,什么时候停止,什么时候放弃;可能最重要的是,当你把某种东西当成你的事业时,什么时候才能将它公布于众。也许
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词条创建者:高兴 创建时间:01-30 12:52
标签: 《Slay With Santa》制作过
摘要:《Slay With Santa》制作过程每一款电子游戏都为玩家设置了奖励。不管是一些可察觉到的功能,如经验值,或隐藏在图像游戏最后的关键信息,这都是推动着玩家继续游戏的重要元素。尽管很多人都认为游戏只需要具有“乐趣”,而不需要任何可激励玩家的元素——但是它也暗示着游戏机制中存在着奖励元素。为了更好地阐述本篇文章的主题,我想在此分析我与Wayne Marsh在极为紧张的时间框架内所创造的最新游戏《Slay With Santa》。游戏理念任何开发过游戏的人都清楚,在经历了几周的灵感匮乏后,总是会
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:38
标签: 复杂性与成功的关系 游戏设计复杂性与成功的关系
摘要:复杂性与成功的关系  为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。tetris(from gameit.es)复杂性问题我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:36
标签: 利用好奇心吸引玩家
摘要:利用好奇心吸引玩家越来越多开者利用下载量冲击应用商店。我们现在可以看到用于开发应用的应用程序,所以任何用户都可能马上变成另一个“开发者”。这种快速发展导致用户选择的过分饱和、开发者的激烈竞争,甚至开始损害用户在应用商店中的体验。用户在查看应用的子类别之前就已经被眼花缭乱的产品弄得不知所措,因此让用户下载某个应用的难度越来越大。开发者的持续赢利能力也进一步被削弱。所以,开发者到底如何才能在当前拥挤的应用市场中生存下来?如何让质量在数量中脱颖而出?Curiosity(from cf.shacknew
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:32
标签: 《仓鼠大逃亡》制作经验
摘要:《仓鼠大逃亡》制作经验《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。Hamster Chase(from indiedb)2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由Meta3D工作室所创造,音乐和音效是从AudioJungle手中所购得,并且Novy PR还帮助我们制作了新闻稿,并在开发过程中提供了许
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:29
标签: 移动游戏视觉效果
摘要:移动游戏视觉效果问题:手机、平板电脑和网页浏览器图像性能技术正飞速发展,那么图像质量对移动游戏的成功究竟有多重要?主机游戏领域中的图像保真度竞赛所带来的结果就是,将许多小型开发商和发行商排挤出局,那么这种情况是否也会在移动及社交游戏领域发生?是否还有其他比图像质量更为重要的元素?infinity-blade(from soluce.jeuxactu.com)回答:Harry Holmwood(Marvelous AQL Europe首席执行官)我认为图像质量/吸引力一直都很重要。但这是否意味着所
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:23
标签: 单向地形动画制作方法
摘要:单向地形动画制作方法在《Dog Sled Saga》中,地形只向左移动,从“镜头”看,它是由几层远近不同的地形图层组成的。有些铺瓷砖,所以我们不妨称组成地形图层的图像块为“瓷砖”。首先,每一层只有一张地形瓷砖,可以用相当简单的动画程序做出向左移动的效果。但是当我们开始制作长度各异的新瓷砖时,重写就是必要的。dogs led saga(from dogsledsaga.com)一开始,当地形图层是由外观一致、相同宽度的瓷砖组成时,每一层的宽度都比屏幕宽度还多出一块瓷砖。各层以相同的速度向左滑出,一
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:22
标签: 提高头脑风暴效率11个诀窍
摘要:提高头脑风暴效率11个诀窍诀窍1——规划和回答创造一个能够基于游戏需求而解决的问题,例如:我需要一款以水下为背景的游戏,这款游戏必须是面向好交际的女性,并且/或者使用多点触控技术。关于这款游戏将出现许多等待解决的分歧。brainstorm(from scirra)是的,你已经想出了问题,接下来你需要记录所有可能的问题,你需要在大脑中为下一个理念腾出更多空间,并记录下所有问题的答案。也就是你需要不断地写写写!诀窍2——记录在你的记忆中在这个阶段你需要以任何方式,包括写下,打出,画出,建模等等去传达
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
标签: 电子游戏叙事特点 解析电子游戏的叙事特点及其艺术性
摘要:电子游戏叙事特点如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看到的。那些对电子游戏设计感兴趣的人是否应该使用其它艺术形式中的方法?这是在讨论电子游戏时常出现的一个问题:是该基于“游戏学”还是“叙述学”去研究游戏?但不管是哪种原则都是不够的
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词条创建者:土土 创建时间:01-29 19:21
标签: 成就系统
摘要:分析常见成就系统的问题及其解决方法作者:Keith Burgun尽管我对这个话题非常有感触,但我还是拖延了很长一段时间才着手撰写这篇文章。这是因为我认为,我在现存的成就系统中发现的问题会自动消失。然而,在新发布的游戏中,那些问题显然成功地将自己伪装成“我们期待现代电子游戏所具有的品质”。我知道有许多人写过这个话题,但我想从另一个角度展开论述。例如,我知道Chris Hecker详尽地谈过外部激励因素。虽然我认为他的观点有道理,但我其实不太有兴趣赞成或反对外部奖励。我要反对的是成就本身,准确地说,
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:37
标签: 《认知》经验分享
摘要:《认知》经验分享多亏了Telltale Games的《行尸走肉》,越来越多人开始关注图像冒险游戏。因为益智思考和互动故事而出名的图像冒险游戏正享受着自20世纪90年代以来从未有过的高人气。这在某种程度上也要归功于Kickstarter等集资网站,该网站帮助独立开发商Phoenix Online Studios推动着旗下最新项目,即名为《认知:艾丽卡·里德的惊悚故事》的插话式神秘游戏的发展。The Walking Dead(from judao)与《行尸走肉》一样,《认知》也突出了一个分支故事情节
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:30
标签: 新手编写游戏的建议
摘要:新手编写游戏的建议作者:Tommy Refenes大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工作有共鸣。我心情振奋地写着那封邮件,因为我写的是自己兴趣深厚的东西,我想找人分享我的想法。当时我满怀希望,幻想着也许我会收到回复,从此有了分享兴趣的同道中人,可能因此走上制作先进机器AI
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:26
标签: 游戏设计中融合死亡
摘要:游戏设计中融合死亡近年来游戏领域的趋势相当明显。《暗黑之魂》、《Super Hexagon》与《超越光速》中的死亡模式已十分普遍,或者更确切地讲,玩家几乎无法避免丧生。那么作为游戏开发者的我们为何要通过这种方式挫败玩家?如何在游戏设计中融合死亡?首先我们先来谈谈最近支持玩家频繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。该作(其口号是“准备受死吧”)无疑是以消灭玩家为乐。然而,它与其前身《恶魔之魂》却可堪称为最佳热作。《Super Hexagon》的玩法具有更大难度。在多数电子游戏中持续30秒以上的体验听起来轻
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 19:18
标签: 《生化危机6》糟糕游戏设计
摘要:《生化危机6》糟糕游戏设计作者:Benjamin Quintero对于大多数游戏,我都会选择在其热潮逐渐褪去后才开始尝试游戏,因为这么做能够帮助我更加客观地面对游戏。如此,我对于游戏的看法便不会受到任何评论者的影响(不管他们对游戏给予10分的高评价还是1分的糟糕评价)。而最近我开始接触《生化危机6》,或者我可以将其称为,对于耐性的无尽考验。耐性是一种美德,特别是当你计划着去设计一款像Capcom的《生化危机6》一样的游戏时。不管是让人挫败的控制还是设计糟糕的遭遇,这都是任何游戏设计师必须尝试的游
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词条创建者:土土 创建时间:01-20 18:11
标签: HTML5开发移动游戏
摘要:HTML5开发移动游戏现在只要在浏览器中输入“HTML5”,只要花一个小时浏览,就能看到各种关于HTML5的正面和负面报道。有些观点认为HTML5提升了行业技术标准,有些则声称HTML5还很不成熟,近期尚无法在行业技术价值链中立足。以我在AppMobi和Ludei的从业经验来看,这两种观点都不鲜见——并且多数批评论调也确实不无道理。问题是:HTML5真是一个合适的开发工具吗?我认为HTML5已经可用于游戏开发领域。HTML5(from blogs.adobe)残酷的现实HTML5很棒——这一点没
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