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游戏研发与设计百科全书
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"游戏研发与设计百科全书" 分类下的词条--A 创建该分类下的词条

词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:33
标签: 《Minecraft》成功经验
摘要:《Minecraft》成功经验  与多数独立开发者一样,我现在已经有点厌烦听到《Minecraft》这款游戏。我将通过商业视角而非设计角度来点评这款游戏,虽然这两者其实是相互依存的关系。我们都已经看到这款游戏骇人的销售数据以及转化率,也许只有《Runescape》这种大型MMO游戏才能获得与之相当的市场表现。这款游戏真是秒杀了开发和营销预算庞大的商业游戏,为何如此?我想有6个原因……minecraft(from fanpop.com)1.独特2.零阻力3.显而易见的深度4.容易购买5.
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词条创建者:土土 创建时间:03-11 18:28
标签: 免费游戏失败5种策略
摘要:免费游戏失败5种策略免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今天的开发者来说,他们最迫切需要做的便是设计并执行更加精明的游戏。以下我将列出可能导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略:让玩家向好友发送垃圾邮件我知道这一策略在Faceb
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:07
标签: 如何创造艺术游戏
摘要:如何创造艺术游戏很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏邦注:对于八十年代到九十年代初期的 电脑游戏迷来说这是冒险游戏的代名词)像素游戏中便有一款是关于Marina Abramovic所主演的纪录片《艺术家在场》。Art
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:06
标签: 选择游戏引擎 如何选择游戏引擎
摘要:选择游戏引擎在设计游戏时,你可能会从自己喜爱的类型入手。或是选择自己熟悉的引擎,而后基于此创建游戏。但若是首次遇到的创意,该如何下手?是套用自己了解的用法? 还是根据游戏指示动手?我从事的大部分项目都是按照叙事模式进行。首先提出想要传递的主题或概念,而后基于此创建游戏世界、角色、机制、以及性能。可能的 话,我会在形成制作理念后,为其选择引擎与平台。目前,我们正处于开发阶段,其中有三款完全不同的游戏需附加到引擎上,因此我认为这是探讨如何选择游戏引擎的大好时机。游戏内容听说过电梯游说吗?如果现在有人
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 09:05
标签: 《Puzzle & Dragons》得失
摘要:《Puzzle & Dragons》得失在日本,收益第一的免费手机游戏是GungHo Entertainment在iOS和Android平台发布的《Puzzle & Dragons》(以下简称P&D)。根据日本媒体报道,这款游戏在日本国内的月收益估计介于50亿至70亿日元(即5400万美元到7550万美元)。尽管P&D在日本大获成功,却没有得到欧美市场的青睐。我将在本文中分析促使P&D在日本声势如火的8个关键机制。在我看来,也正是这8个机制导致它没能征服美
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:45
标签: 《上古卷轴OL》PVP模式
摘要:《上古卷轴OL》PVP模式《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对抗领域结构,并且也仍被当成是一种MMOG PVP设计(如果不是按照基准来看的话)。Elder Scrolls Online(from
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:41
标签: 游戏角色服装设计
摘要:游戏角色服装设计《生化奇兵3:无限》是我去年(和今年,因为它跳票了)最期待的游戏之一。才看到游戏预告片,我就已经相当兴奋了,我实在是大爱原作,可惜预告片中出现的玩法只是从2011年E3游戏展上公布的视频中截取的片断。E3游戏展上的演示片让我迫不及待地想看到最终产品(如果你还没看到那个视频,建议你现在看一下)。在我看完演示片和带旁白录音的视频后,我意识在游戏发行以前,我不能再看任何与之相关的报道了。对于我真心喜欢的游戏,我通常都要自行封锁消息。我知道得越少越好。BioShock-Infinite-
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:40
标签: 浪费玩家游戏时间的设计模式
摘要:浪费玩家游戏时间的设计模式我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:32
标签: 《Clash of Clans》游戏设计
摘要:《Clash of Clans》游戏设计到现在为止,Supercell的《Clash of Clans》(以下简称COC)已经称霸iOS应用商店总收益排行榜好几个月了。在玩这款游戏的过程中(渐渐上瘾),我终于知道这款游戏为什么能够套牢玩家了。有意义的休战期机制将对战作为强制循环的一部分的游戏往往不能处理好玩家的休战期。准确地说,让玩家在休战期内保持沉浸感是非常重要的,因为大多数吸引人的玩法和核心机制都与产生休战期的对战机制紧密相关。在城市经营类游戏中,玩家在休战期通常只能重新组织他们的城市——总
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词条创建者:土土 创建时间:03-02 08:21
标签: 《幽灵行动OL》5大经验
摘要:《幽灵行动OL》5大经验《幽灵行动OL》(发行于去年夏天)是育碧的《幽灵行动》系列游戏的第一款,并且一开始便是基于免费模式。尽管整个游戏产业倾向于免费模式,但是对于任何硬核指向型游戏来说,这一业务模式仍是一种挑战。对此我们访问了育碧新加坡的《幽灵行动OL》制作人Adrian Blunt,他与我们分享了创造一款全新免费第三人称射击游戏的5大重要建议。技能组《幽灵行动OL》一开始便是基于石头剪刀布原则去呈现游戏技能,并随着时间的发展而分层展开。Blunt告诉我们:“从根本上来看,我们是基于一些核心原
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:53
标签: 游戏设计中运用抽象模型
摘要:游戏设计中运用抽象模型在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。Raph Koster的抽象模型“如果是打高尔夫,你可以利用许多更加简单的方法让球滚入洞中。比如捡起来,走到洞口边扔进去。但为了练习,我们会为自己设置一些不必要的障碍。”——Raph Koster我是在观看Raph Koster于2012年
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:52
标签: 《Voodudes》得失经验
摘要:《Voodudes》得失经验《Voodudes》是一款免费下载的第三人称动作RPG,玩家在其中要扮演Virgil这个巫毒娃娃的角色,必须从恶魔Baron Samedi手中解救出巫毒世界。玩家在这款游戏内的商店中可以配备6项独特的技能,还可以通过在游戏中收拾道具以替换造型及饰品。这款游戏由15名全职硕士生在柏林艺术大学开发而成,整个项目周期为5个月,每名成员投入时间为20个工作时。作为这个项目的制作人,我将在此阐述我们在这个过程中的得失以及收获的经验。正确做法:积极的态度Zombears像一个大家
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 17:46
标签: 《Journey》情感体验创作过程
摘要:《Journey》情感体验创作过程《Journey》是游戏领域中罕见的瞄准情感体验并得以实现的一款作品。虽然这没有太大意外,但从初始理念入手,而后制作出影响众人的作品实则是个艰辛过程。该作开发者Jenova Chen在DICE峰会上提到:“根据早期概念艺术,电影题材是根据情感分类的。但在电子游戏中可以获得何种感受?答案通常是成就感。这是电影所无法满足的情感。”因此在开发《Journey》时,他希望将成就感与赋权感融入在线玩法中,让玩家互相照应。《Journey》创意成型于2006年。那时他已经有
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:22
标签: 《Rubberband Racing》设
摘要:《Rubberband Racing》设计经验作者:Max Knoblich什么时候才适合始终遵循游戏设计想法,舍得花时间执行、平衡和制作资源?什么时候你才能承认功能没有达到你的期望,甚至对游戏本身有害?最近,《Rubberband Racing》这款3D Flash就让我面临上述问题。在开发这款游戏的过程中,我学到了许多东西。rbr_collecting(from gamasutra)限制因素《Rubberband Racing》的设计存在若干限制因素,因为我希望尽可能缩短开发时间。在不知道我
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词条创建者:土土 创建时间:02-24 13:20
标签: 情感带进游戏设计5大步骤
摘要:情感带进游戏设计5大步骤  虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。像《坦克世界》以及《CSR赛车》等优秀的免费游戏每个月能赚取1100–2000万美元以及900万美元其实都不是偶然,因为它们都能与玩家建立起紧密的情感联系。我将在本篇文章里列
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词条创建者:土土 创建时间:02-15 23:19
标签: 解析游戏关卡设计
摘要:解析游戏关卡设计在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要靠这个挑战让观众认识自己。在电影的中间部分,观众得知主角必须做出
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词条创建者:土土 创建时间:02-14 11:02
标签: 《Puzzle Craft》制作经历和过
摘要:《Puzzle Craft》制作经历和过程《Puzzle Craft》是由Ars Thanea Games所开发,Chillingo发行的跨类型益智/城镇建造游戏。游戏获得了那些喜欢上瘾的游戏玩法与低调的应用内部购买模式的公众们很高的评价与反响。本篇文章将回顾这款游戏的制作过程,并分享一些有帮助的观点与趣事。幕后Ars Thanea Games是一家小型的独立游戏开发商,是广告代理商兼制作工作室Ars Thanea旗下的一员。该开发商于2011年7月开始投入制作《Puzzle Craft》,并在
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词条创建者:高兴 创建时间:02-12 19:43
标签: 游戏UI设计师入行途径
摘要:游戏UI设计师入行途径现在让我们谈谈身为有志于此的非专业人士,应如何掌握游戏UI设计经验。无论你是富有经验,有意转型为游戏UI设计师的应用开发者,还是自学成才的设计师,你都需要创建一个作品集,用于展示你自己在游戏UI设计上的造诣。应用开发者及平面设计师在此方面已经有一些优势 ,因为他们的作品所运用的技术可能与UI设计有所重叠,而如果你是从零开始的自学者,你又该如何创建游戏UI作品集呢?你必须先从自己的个人项目入手,下面就谈谈这些项目都有哪些形式。案例研究:要制作优秀的游戏UI,你得玩游戏并研究它
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词条创建者:高兴 创建时间:02-10 16:04
标签: 针对硬核玩家设计免费游戏
摘要:针对硬核玩家设计免费游戏五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏——至少在我们西方开发者看来是如此,我想知道如何将它们混合在一起。但当时亚洲已经出现许多免费增值游戏了。我发现有些硬核游戏设计其实也可以同免费模式兼容。不过我的印度客户最后并没有筹集
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词条创建者:土土 创建时间:02-05 21:13
标签: 游戏测试5个诀窍
摘要:游戏测试5个诀窍 游戏开发过程中最重要的一大元素便是游戏测试。当你看到工作室以外的人坐下并开始玩你的游戏,你便能够更好地理解游戏是否容易被理解,是否可行,其机制是否吸引人等等。这些都是你在正式发行游戏前需要回答的问题。因此,通过游戏测试而收集数据能够有效地缓解风险,并提供给游戏更大的成功机会。但是很多时候游戏测试也会出错,所以我们必须创造一个有效的测试过程,并随着时间的发展而不断进行完善。在Arkadium,我们的测试过程便是结合游戏设计与市场营销,同时也会邀请玩家来到我们的工作室。我
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