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社交游戏百科全书
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"社交游戏百科全书" 分类下的词条--S 创建该分类下的词条

词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:33
标签: 社交游戏根源
摘要:社交游戏根源之所以用这样一个富有争议的题目,是为了还吸引读者的注意,现在我们可以开始切入这个近来备受关注的争论。这些所谓的社交游戏是什么呢?游戏或者多人竞争游戏不是具有社交性吗?多年来论坛和社区早已就遍
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词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:32
标签: 丰富游戏题材
摘要:丰富游戏题材5月24日是Facebook平台开放4周年纪念日。2007年5月24日,在挤满计算机迷和梦想家的大厅中,Mark Zuckerberg在舞台上发表声明:“今天,我们将一起开始一场运动。”他将
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词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:28
标签: 游戏的社交性
摘要:游戏的社交性技术的迅猛发展产生交流和社交新形式。社交网络媒体的发展带动社交游戏的崛起。技术让我们觉得现在的世界正在发生改变。与现实生活不同,游戏以频繁正强化(游戏邦注:心理学术语,指任何导致我们以后进行
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词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:24
标签: 成功社交游戏的标准
摘要:成功社交游戏的标准Gamasutra网站最近有一篇博文指出,“像《Farmville》和《Mafia Wars》这类型的社交游戏其实一点都不具有社交性。真正理解什么是‘社交游戏’很重要,因为大部分社交游
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词条创建者:高兴 创建时间:12-03 21:17
标签: 社交游戏的社交性 社交游戏
摘要:社交游戏的社交性我从没有想过玩《CityVille》,其实我怎么会玩这款游戏说来话长。不妨说是出于研究目的。cityville from blogspot.com事实上我有点喜欢上这款游戏,算是最近的轻
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词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:19
标签: 社交游戏积极影响
摘要:社交游戏积极影响引言:在过去的十年里,英特网和万维网发展尤为迅速,影响范围几乎涉及人们日常生活的每一方面。人们听音乐,看电影和视频,与朋友交流聊天都是围绕着万维网进行的;英特网更是无时无刻地地现身于人们
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词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:17
标签: 游戏机制的变化 社交游戏的游戏机制
摘要:游戏机制的变化游戏邦注:本文作者为Alexia Tsotsis,文章主要讨论社交游戏的游戏机制。游戏机制的关键是要让玩家拥有成就感。施谢尔文·皮什瓦尔(游戏邦注:其为Social Gaming Netw
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词条创建者:明天 创建时间:12-27 00:15
标签: 社交提醒类别
摘要:社交提醒类别Matt Tubergen是Recharge Studios的主管,该工作室是W3i的全资子公司,致力于开发和销售免费增值手机游戏。W3i是手机市场上通过销售应用来盈利的领军力量,曾为其客户
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词条创建者:土土 创建时间:12-25 21:24
标签: 社交游戏开发商市场份额
摘要:据IHS Screen Digest最新报告显示,2010年全球社交游戏市场的总收益为14亿美元,比2009年的6.36亿美元增长了116.4%。Zynga以《CityVille》和《FarmVille
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词条创建者:土土 创建时间:12-25 21:21
标签: 成功社交游戏关键要素 社交游戏成功关键要素
摘要:社交游戏成功关键要素本文是主流社交游戏开发商在去年三月份的Flash游戏峰会上的谈话内容。主持人:Sana Choudray(Traffichoney)受访者:Dan Fiden(Playfish),D
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 21:05
标签: 社交游戏邀请成功率调查 社交游戏传播动态调查报告
摘要:社交游戏邀请成功率调查一组调查人员在去年发布了一份关于社交游戏传播动态的调查报告,主要研究了社交游戏的好友邀请成交,以及这一用户群体的游戏习惯。该报告的作者包括密歇根大学的Xiao Wei、Jiang
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:58
标签: 社交游戏病毒式传播功能 社交游戏的病毒性
摘要:社交游戏病毒式传播功能游戏邦注:本文原作者是游戏设计师Gregory,原文发表于2010年9月6日,所涉事件、数据均以当时为准。社交游戏开发商及发行商通常所说的社交游戏三大特性是病毒性、盈利性和留存率。
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:57
标签: 社交游戏社交玩法
摘要:社交游戏社交玩法游戏邦注:本文作者为Jonamerica,原文发布于2009年10月22日,文中叙述以当时为背景。包含两人或两人以上的游戏均可称作社交游戏,因为游戏需要玩家之间进行互动。然而并非所有游戏
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:55
标签: 社交游戏盈利性
摘要:社交游戏盈利性社交游戏开发商及发行商通常所说的社交游戏三大特性是病毒性、盈利性和留存率。本文我们将谈谈社交游戏的盈利性。有些人可能会认为盈利性不属于游戏设计范畴,这是营销、销售和运营部门应该解决的事情。
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:52
标签: Facebook农场游戏发展史
摘要:Facebook农场游戏发展史Facebook上有很多农场游戏。以下我们将进一步了解这些农场游戏如此受欢迎的原因。Facebook第一款农场游戏barn-buddy(from grou.ps)早在200
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:51
标签: 社交游戏玩家偏见
摘要:社交游戏玩家偏见Jesper Juul近期在博客中对Ian Bogost和Aki Järvinen的争论做出的回应表明,传统游戏玩家和设计师对社交游戏普遍抱有消极的看法。博文部分内容如下:“要
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:50
标签: 社交性成主流趋势
摘要:社交性成主流趋势游戏邦注:本文作者是Winda Benedetti,原文发表于2010年7月22日,所涉事件及数据以当时为准。对于很多游戏开发者来说,一个人玩游戏的时代已经不复存在了。GameHouse
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:47
标签: 儿童社交网络盈利模式
摘要:据adage报道,儿童社交网络是一个蓬勃发展的领域,吸引了不少投资者的目光,但却难以通过广告项目创造收益。Everloop最近刚融资310万美元,Togetherville也于今年初被迪士尼收购,成立已
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:41
标签: 社交游戏设计弊端
摘要:社交游戏设计弊端游戏邦注:本文作者Dirk,原文发表于2011年2月9日。在The Digital Life(在线广播节目)上与Brenda Brathwaite(游戏邦注:《Wizardy》和《Def
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词条创建者:高兴 创建时间:12-25 20:40
标签: 核心社会行动
摘要:核心社会行动或许每款社交游戏都围绕着某个核心社会行动构建而成。社会行动构成用户个人经历的基础,随后产生富有吸引力且为人所熟悉的社会动力。如果事实正如以上所述,那么我们可能就要想想如何设计社交游戏才能既增
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